[블리즈컨2014]WOW '드레노어의 전쟁군주'는 스핀오프, 메인 타임라인 추가 아니다

등록일 2014년11월08일 09시15분 트위터로 보내기


출시가 임박한 '월드오브워크래프트: 드레노어의 전쟁군주'(이하 와우 드군) 개발을 지휘한 제이 알렌 브랙 총괄프로듀서가 와우 드군은 외전격으로 와우의 메인 타임라인은 하나라고 밝혔다. 드레노어의 전쟁군주로 인한 메인 타임라인 영향도 최소화될 것이라 강조했다.

제이 알렌 브랙 월드오브워크래프트 총괄프로듀서와 베리 호킨스 수석프로듀서가 미국 캘리포니아주 애너하임 컨벤션 센터에서 진행중인 '블리즈컨 2014'에서 한국 기자들과 만났다.


와우 드군은 '워크래프트'의 고대 영웅들이 총출동하는 시나리오로 올드 워크래프트 팬들은 물론 와우 팬들에게도 큰 관심을 받고 있다. 세계적으로 꾸준한 감소 추세를 보이던 와우 유저수는 드레노어의 전쟁군주 발매 전부터 다시 상승세로 돌아섰으며, 국내에서도 다시 한 번 와우를 MMORPG의 정상으로 끌어올릴 것이라는 기대를 받고 있다.

다음은 제이 알렌 브랙 총괄프로듀서와 베리 호킨스 수석프로듀서가 기자들의 질문에 답한 내용이다.

Q: '판다리아의 안개'는 쉬어가는 확장팩이고 드레노어의 전쟁군주가 과거 느낌으로 돌아간 제대로 된 확장팩이라는 발언을 하신 걸로 안다. 초기 콘셉트와 비교해 어느 정도가 반영되었다고 보나?
제이 알렌 브랙: 판다리아의 안개 때 우리가 생각한 것은 월드오브워크래프트의 테마를 바꾸는 것이었다. 예전과는 다른 느낌, 나쁜 우두머리가 세계를 뒤엎는 것을 막는 게 아니라 좀 다른 이야기를 그리는 것이 목표였다.

그런 의미에서 판다리아의 안개는 조금 다른 성격의 확장팩이었다. '리치왕의 분노'가 워프래프트3 성향의 확장팩이었다면 드레노어의 전쟁군주도 그런 느낌으로 만들려 했고, 구현했다.

Q: 이번 확장팩으로 월드오브워크래프트 세계에 복수의 시간축이 생겨난 것 같다. 시간을 되돌릴 수 있다는 설정이 가능하다면 뭐든 가능해지는 것인데 이런 설정의 구상의도가 궁금하다. 그리고 이런 설정을 활용한 일리단, 아서스 등 인기 영웅들의 복귀 가능성에 대해서도 말해주기 바란다.
제이 알렌 브랙: 일리단과 아서스는 돌아오지 않는다. 드레노어의 전쟁군주에서 아웃랜드가 옛 모습을 찾지만 이 시나리오가 현재 메인 타임라인에 미치는 영향에는 큰 제한이 있다. 메인 타임라인에서 벗어난 하나의 거품으로 생각해주시기 바란다. 제약이 많아서 일리단과 아서스가 메인 타임라인으로 돌아오는 일은 생기지 않을 것이다.

베리 호킨스: 불타는 성전에서 아웃랜드가 나왔는데 개발팀 내에서도 아웃랜드를 경험한 사람들이 과거 이 지역이 어땠을까를 많이 궁금해 하더라. 드레노어의 전쟁군주에서 과거로 돌아가 과거에는 이런 모습이었구나를 확인할 기회를 드릴 수 있게 되어서 굉장히 기쁘다.

제이 알렌 브랙: 엄밀히 말하면 멀티 타임라인이 된 것은 아니라고 생각한다. 시간축은 하나고, 드레노어의 전쟁군주는 거기에서 떨어진 스핀오프격 버블이다. 메인 타임라인에 개입하거나 할 생각은 없다. 드레노어의 전쟁군주는 어디까지나 '오크가 악마의 피를 갖지 않았다면'이라는 가정 하에 나온 독립 시간축이다.

Q: 던전과 레이드 난이도는 어느 정도인가? 하드코어한 게임이 될 거라는 건 어려운 난이도를 기대해도 되는 건가?
제이 알렌 브랙: 우리가 드레노어의 전쟁군주가 하드코어하다고 말한 것은 그 테마나 게임의 느낌이 과거와 비슷하다는 의미로 한 것이다. 난이도 면에서 그렇다는 건 아니다.

최고 난이도를 즐기는 유저들을 위해서는 어렵다 생각할 수준의 20인 고정인원 공격대를 위한 신화 난이도를 만들었으니  거기에서 난이도를 느낄 수 있을 것이다. 모든 유저들이 보다 쉽게 즐길 수 있는, 10~30명 사이에서 인원제한을 두지 않는 2개 난이도도 있으니 공략을 못 하는 유저들이 대부분인 상황은 생기지 않을 것이다.

신화 난이도는 어디까지나 공략에서 재미를 느낄 분들이 재미를 느낄 전투 매커니즘, 기술을 제공하기 위해 만든 난이도이다. 그런 난이도로 던전을 구성하는 것은 만드는 입장에서도 쉽지 않은 일이었다.

Q: 이번 확장팩에서는 얼라이언스에 초점을 맞춘다고 했는데 오크 영웅들이 서사의 중심에 서서 호드의 느낌이 강하다. 얼라이언스는 어떻게 조명되는 것인지, 그리고 드레나이 종족이 특별히 조명을 받는 것인지 얼라이언스 전체가 강조되는지도 궁금하다.
제이 알렌 브랙: 아시다시피 드레노어의 전쟁군주는 오크만이 아니라 드레나이의 역사, 이야기와도 관계가 깊다. 강철호드가 강조되지만 그들은 우리가 아는 호드가 아니다. 호드의 영웅들이 나오긴 하지만 호드도 강철호드에 맞서야 하는 스토리로 얼라이언스와 호드 이야기가 같이 펼쳐진다고 보면 될 것이다.

베리 호킨스: 드레나이는 오크보다 역사가 짧다. 나중에 아제로스에 이주해 온 종족이다. 강철호드와 호드는 다른 개념으로, 이는 검은무쇠 드워프와 얼라이언스의 관계를 생각하면 될 것이다. 과거에는 검은무쇠 드워프와 얼라이언스가 다른 세력이었다. 지금은 얼라이언스에 드워프가 들어와 있지만 과거엔 달랐던 거다. 강철호드는 호드의 사촌 정도로 생각해야지 호드의 일원은 아니다.

Q: 쓰랄은 호드의 상징과 같은 존재다. 많은 유저들이 쓰랄이 멋진 모습으로 나오길 기대했는데 기대와는 좀 다르게 표현된 것 같다.
제이 알렌 브랙: 개막식에서 '히어로즈 오브 더 스톰'에 쓰랄이 나오니 큰 환호가 나오는 걸 봤다. 단순히 쓰랄이 나와서가 아니라 옛날의 멋있고 사랑받던 모습, 검은 갑옷에 두건을 쓴 모습이라 그럴 것이다.

여담이지만 '오버워치'의 프로듀서인 제프리 카플란이 개막식 후에 메일로 '언젠가 어떤 계기로든 쓰랄이 검은 갑옷을 입은 모습으로 되돌리면 좋겠다'고 하더라. 우리도 우리가 알던 옛날 모습을 팬들이 사랑하시는 걸 잘 알고 있고 되돌릴 방법, 그런 가능성도 염두에 두고 있다.

이번 확장팩에서는 그럴 필요가 있어서 룩이 바뀌었고, 여러분이 선호하는지 아닌지와는 상관없이 바뀐 건 사실이다.

Q: 월드오브워크래프트 영화가 개봉을 앞두고 있다. 이 프랜차이즈가 이렇게 오랫동안 사랑받을 수 있었던 요인은 무엇일까?
제이 알렌 브랙: 사실 영화는 유저 여러분이 아제로스에서 한 경험과는 거리가 있다. 시간축과도 거리가 있고, 인게임 아제로스가 반영되는 스토리는 아닐 것이다. 와우에서 오크와 인간 사이의 무한한 전쟁은 가장 중요한 테마다. 이런 테마가 판타지 장르에서 사람들이 원하는 것을 충실하게 반영한다고 생각한다.

크로테스크한 종족과 인간형 종족의 싸움이지만 괴물도 자기만의 가치와 명예를 지니고 있고, 그것이 사람들에게 어필하는 요소일 것이다. 드레나이의 고귀한 명예, 오크의 야만적인 힘과 그 가운데에서도 명예를 추구하는 모습. 이런 것에 사람들의 감정이입이 가능하다는 것이 워크래프트가, 판타지가 사랑받는 이유일 것이다. 영화가 게임과 거리가 있더라도 그런 가치를 간직한 훌륭한 판타지영화가 될 것임은 분명하다.

제이 알렌 브랙 총괄프로듀서(오른쪽)와 베리 호킨스 수석프로듀서

Q: 그래픽이 크게 바뀌는데, 그래픽 변경 작업에서 어떤 부분에 가장 신경을 썼나?
제이 알렌 브랙: 사실 기술적인 부분에서 업그레이드를 한 것은 처음이 아니다. 모든 확장팩에 걸쳐서 환경, 그래픽 업그레이드를 해 왔다. 대격변에서 그래픽에 맞춰서 지형효과를 바꾸고 퀘스트만 추가한 게 아니라 지형 그래픽도 많이 바꿨다는 것을 아실 거다.

이번에는 기술적인 면보다 예술적인 면에서 어려움을 겪었다. 캐릭터의 외형을 바꾼다는 것은 유저 여러분이 10년 동안 이어온 페르소나를 바꾸는 것이다. 이건 기술이 아니라 예술의 영역이다. 캐릭터 모델링을 현대화하며 기존 느낌을 죽이지 않도록 하는 부분이 가장 어려운 점이었다.

베리 호킨스: 어떻게 캐릭터를 현대화하면서도 기존 느낌과 정신을 살릴 수 있을까, 우리가 느끼던 걸 모델링이 바뀐 뒤에도 계속 전달할 수 있을까를 고민했다. 아트팀과 그래픽팀, 기술팀이 정기적으로 만나 협의를 했다. 표정이나 지역, 퀘스트 등을 창조적으로 디자인하면서 기존 워크래프트의 느낌을 전달하려 노력했다. 10년이 지났음에도 만족하지 않고 계속 기술적 예술적으로 고민을 멈추지 않는다는 부분에서 월드오브워크래프트팀에 소속된 것에 자부심을 느낀다.

Q: 주둔지 콘텐츠가 워크래프트3처럼 전략 시뮬레이션의 느낌을 주더라. 이런 주둔지 콘텐츠를 레이드 등 다른 콘텐츠에서 활용할 기회가 있는 것인가?
제이 알렌 브랙: 주둔지 콘텐츠의 기본이념을 설명하겠다. 주둔지는 레벨업을 하며 나만의 주둔지를 만들어나가고 건축 건물에 따라 지역마다 독특한 능력이 생기도록 디자인했다. 주둔지가 완전히 지어진 다음에는 전문기술을 이용할 여지도 많고 여기서 나오는 기계, 추종자들을 활용할 수 있다. 추종자들을 임무를 보내거나 주둔지를 업그레이드하는 데에 사용할 수 있다.

주둔지 습격 콘텐츠에서는 친구를 초대해서 내 주둔지를 습격한 적들을 함께 상대하고 방어하는 콘텐츠가 준비되어 있어 색다른 멀티플레이 경험을 제공할 것이다.

베리 호킨스: 공격대나 던전은 공격대와 던전만의 특별히 조정된 멀티플레이 경험을 주기 위한 것이다. 주둔지는 그보다는 개인적인 경험을 주려고 만든 것이다. 레이드와 던전에서 주둔지를 사용하게 하기보다는 주둔지 습격같은 고유의 멀티플레이 요소로 친구와 함께 플레이하는 경험을 주고 싶다.

Q: 이제까지 확장팩이 나올 때마다 난 세계를 구한 영웅인데 NPC나 세상으로부터 존중받지 못한다는 느낌을 받았다. 하지만 드레노어의 전쟁군주에서는 세상이 나(유저)를 존중한다는 느낌을 받았는데 의도한 부분인가?
제이 알렌 브랙: 그렇다. 유저들이 존중받는 느낌을 충분히 받게 하고 싶었고, 의도적으로 한 부분이다.

우리가 이번 주둔지 콘텐츠를 통해 유저들에게 주고 싶은 경험은 두가지다. 먼저 단계별로 발전해나가는 느낌, 다음으로 나는 우리 진영에서 신뢰받는 영웅이라는 느낌을 주고 싶었다. 주둔지 콘텐츠를 하다 보면 우리 주둔지 사람들을 조직화해서 강철호드에 맞서야 하고, 얼라이언스 군대의 근거지도 내 주둔지다. 유저들은 사람들에게 사랑받는 지도자가 되어 가고, 건설한 주둔지도 점점 발전한다. 이런 나아가고 발전하고 인정받는 경험을 주고 싶었다.

그런데 앞에서도 같은 노력은 늘 해 왔던 게 사실이다. 시작 부분에서의 나는 퀘스트를 하고 심부름을 해야 하지만 시간이 지나며 진영의 영웅이 되고 다들 날 알아보고 세계에서 인정받는사람이 되는 것이 우리가 주려는 경험이었다. 판다리아에도 그런 배려가 없었던 건 아니다. 특정 시나리오를 끝내면 NPC들이 내 이름을 외치는 등, 그런 느낌을 주려고 노력했다.

베리 호킨스: 기존에도 NPC들이 플레이어를 알아보고 노고를 인정하는 콘텐츠가 있었다. 다만 NPC가 계속해서 유저의 이름을 불러주고 같은 대사를 반복하면 이게 제대로 된 건가 싶지 않겠나. 주둔지에서는 멀티플레이 느낌을 유지하면서도 좀 더 특별하게 발전되고 존중받는 걸 구현할 수 있었다. 그 점이 자랑스럽다.

Q: 마지막으로 주음의 기사 유저들의 바람을 전하고 싶다. 판다리아의 안개 말기에 죽음의 기사들이 절망한 것은 알고 있나? 직업밸런스 면에서 죽음의 기사들에게 희망을 줄 메시지가 있을까?
제이 알렌 브랙: 죽음의 기사들의 절망은 잘 안다. 하지만 드레노어의 전쟁군주에서도 희망은 없을 것이다!

농담이었다.(웃음)

밸런스 문제는 참 어려운 부분이다. 우리가 신경을 많이 쓰는 부분이기도 하다. 어찌 되었든 누군가는 DPS 순위에서 위에 있고 누군가는 아래에 있을 수 밖에 없고, 불만이 생길 수 밖에 없다.

우리는 밸런스만을 위한 팀을 갖고 있고 자동화된 테스트를 무수히 진행한다. 어떤 클래스가 어떤 상황에서 어떤 DPS를 낼지를 늘 분석한다. 하지만 여전히 어렵다. 10인 공격대에 7인의 딜러 있다면 결국 누군가는 슬퍼할 수 밖에 없다. 많은 노력을 들이고 있지만 참 어려운 부분이라는 점을 이해해주시기 바란다.
 

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