'아제라' OBT 앞둔 정재목 대표, "에오스 넘어설 것 확신"

등록일 2014년11월21일 06시35분 트위터로 보내기

스마일게이트 메가포트가 퍼블리싱하는 MMORPG '아제라'(AZERA) 개발을 지휘하고 있는 팀버소프트 정재목 대표가 아제라가 '에오스'를 뛰어넘을 것이라 자신했다.

아제라는 A부터 Z까지 모든 시대(ERA)를 다룬다는 의미를 담은 제목으로, '드라고나', '퀸스블레이드' 등 MMORPG 개발 외길을 파온 정재목 대표가 준비한 신작 MMORPG다.

퍼블리셔인 스마일게이트 메가포트는 아제라 1, 2차 비공개테스트(CBT)를 마치고 공개테스트(OBT)를 준비하고 있다. 지스타에서 시연 버전을 전시해 마지막 담금질을 한 후 2015년 초 OBT에 돌입할 계획이다.

팀버소프트 정재목 대표(오른쪽)와 김재현 팀장

스마일게이트 메가포트에게도 아제라는 오랜만에 내놓은 신작 온라인게임으로 의미가 큰 타이틀이다. 지스타 현장을 찾은 팀버소프트 정재목 대표, 김재현 팀장에게 아제라 2차 CBT 결과와 OBT 준비상황 등을 직접 들어봤다.

Q: 2차 CBT에서 다양한 피드백을 받았을 텐데 어떤 피드백을 받았고 OBT에 대비해 어떤 부분을 고치고 있나?
정재목 대표:  우선 유저들의 피드백을 받아서 전투시스템을 수정하고 있다.

2차 CBT에서는 1차 CBT에서 나온 유저들의 바람을 최대한 수용해 전투나 기본적으로 갖춰야 할 것을 다 갖춘 상태에서 우리가 핵심으로 내세운 필드전쟁, 국가와 국왕시스템을 집중 테스트했다. 이 과정에서 유저들 스스로 2번의 국왕 탄생, 3번의 공성전을 일으키며 많은 피드백을 줬다.

2차 CBT의 가장 큰 성과는 무엇보다 우리가 의도한 자연스러운 커뮤니티의 형성을 확인한 점이다. 유저들의 피드백을 받아보니 국왕의 권한이 너무 크다, 투표로 왕을 선출하는데 문제가 있다는 등 현실에서도 있을 법한 문제를 제기하더라. 국왕이 국민들을 보살펴 주지 않고 사리사욕만 채운다는 등 하나같이 현실에 일어날 법한 이야기들이었다.

이런 면에서 우리가 의도한 방향으로 게임이 흘러간다고 판단을 했고 그 과정에서 우리가 다듬어야 할 점은 커뮤니티 활성화를 위한 부분이다. 국왕의 통치에 대해 많은 피드백이 돌아왔다. 해당 피드백들에 대해 개발팀과 이야기중이고 게임의 큰 틀에서 벗어나지 않는 수준에서 유저 피드백을 받아들여 게임 시스템을 다듬을 생각이다.

Q: 스마일게이트의 엄격한 내부기준을 만족시키고 론칭까지 올 수 있었던 원동력은 무엇이라고 보나? 아제라의 그래픽 수준은 최신 게임치고는 화려하지 않은 편이라는 지적도 있다.
정재목 대표: 아제라는 글로벌 서비스를 염두에 두고 있어서 PC 사양에 신경을 쓰고 있는데, 기본적으로 PC 사양에 맞춰 자동적으로 그래픽 수준을 맞춰주는 거라 PC 사양이 낮으면 자동적으로 낮은 그래픽 수준을 보게 된다.

드라고나와 퀸스블레이드를 할 때부터 우리 게임의 방향성은 명확하다. 우리가 만들고 싶은 전투시스템은 유저들이 다른 게임에서 경험하지 못한 전투를 구현하는 게 목표다. 우리만의 아이덴티티가 분명히 있어서 큰 이슈없이 올 수 있었다고 생각한다.

드라고나때부터 손발을 맞춘 개발자들로 개발팀이 구성되어 있어서 개발에 있어서 시행착오가 굉장히 적었다. 시간 내에 뭔가 만들어 내는 마일스톤에 있어서 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있었기 때문에 잘 진행된 것이 아닌가 한다.

Q: 다음 일정은 언제쯤으로 생각하고 있나?
정재목 대표: 유저 피드백을 취합 중이다. 빠른 시일 내에 정리하고 반영하려 노력중이지만 연내 론칭은 쉽지 않을 것 같고, 2015년 1분기 중에는 론칭할 수 있을 것 같다.

Q: 오픈 때 CBT에서는 공개되지 않은 콘텐츠도 들어가나?
정재목 대표: 오픈 스펙까지 넣어서 2차 테스트를 했다. 신규 콘텐츠와 전장 등 다양한 전투시스템을 준비하고 하지만 2차 CBT의 피드백 반영이 급선무다. 일단 유저 평균 플레이시간, 잔존률 등을 보면 몰입도가 높은 게임이라는 자신은 있지만 그 부분에서 좀 더 집중하고 재미를 느낄 수 있도록 완성도를 더 끌어올릴 예정이다.

업데이트 준비도 제대로 할 예정으로 준비한 부분을 차례대로 보여드릴 수 있을 것 같다. 직업도 현재 6종이 공개되어 있는데 2종 정도를 더 준비하고 있고 순차적으로 공개할 생각이다.

Q: 아제라의 목표는 어느 정도로 잡고 있나?
정재목 대표: 시장이 어려워지긴 했지만 이번 테스트에서 느낀 점이 있다. RPG 진성 유저들은 여전히 남아 있다는 것이다.

10일 동안 유저들의 플레이타임이 평균 5시간 이상 나오더라. RPG를 즐겨하는 유저들이 집중적으로 테스트에 들어왔다는 의미다. 진성 유저들을 모아서 떠나지 않게 준비를 잘 한다면 시장이 어렵더라도 우리 게임과 경쟁할 게임이 그렇게 많지는 않아서 우리가 생각하는 파이는 유효할거라 본다.

Q: 구체적 목표는 말해줄 수 없나?
정재목 대표: '에오스'를 넘어설 수 있을 거라 믿는다.

Q: 3국이 대립하는 설정과 로봇을 연상시키는 마갑기에 탑승해 싸우는 등 독특한 요소가 많은 게임이다. 이런 콘텐츠는 어떻게 기획하게 되었나?
정재목 대표: 드라고나에서 배운 것이 많다. 드라고나가 나름 큰 성과를 거뒀고 롱런할 재미요소를 갖췄지만 커뮤니티 요소가 약해서 장시간 끌고갈 모티베이션이 부족했다.

그 부분을 보강해서 퀸스블레이드는 2개 진영의 진영전을 모티브로 만들었다. 당시 중국 게임 징기스칸의 서비스도 진행했는데 4개 국가가 경쟁하는 게임이었다.

그런 경험에서 왜 3국 구도는 잘 안할까를 고민하다 잘 배치하고 다듬으면 재미난 구도가 나오지 않을까 하는 생각에 선택하게 됐다. 3국 정립의 전쟁이 제일 재미있는데 다양한 콘텐츠와 이 전쟁을 연계해서 3국을 상징하는 마갑기와 국왕 전용 마신기 디자인을 했다.

팀버게임즈 입장에서 보면 드라고나 때에는 빙의시스템을, 퀸스블레이드는 메카닉 탑승시스템이 있었는데 우리 아이덴티티를 끌고가고 싶었다. 거대 병기로 변신하는 전투시스템을 제일 잘하는 회사라는 아이덴티티를 유지하고 싶었다. 마갑기의 경우 유저들에게 전투에 대한 좋은 피드백을 받아서 버릴 이유가 없었다.

3국 시스템도 짧은 테스트 기간 안에서도 2개국 연합이 생기기도 하고 우리가 기대한 다이나믹한 국가간 재미요소가 나타나더라. 그래서 3국 시스템을 가져가기로 했다.


Q: 전작들의 경우 해외시장 개척에 적극적이었다. 아제라는 어떤 계획을 갖고 있나?
정재목 대표: 지스타를 계기로 해외업체들이 많은 러브콜을 보내오고 있다. 향후 좋은 소식들이 있을 거라 본다.

드라고나의 경우 3개월 만에 손익분기를 넘기고 투자금액을 훨씬 상회하는 수익을 창출한 바 있다. 우리 입장에서는 첫 론칭하는 게임이었고 유저가 너무많이 몰려와 대처를 하지 못한 부분이 있었다. 아제라에선 그부분에서 철저하게 준비했다. CBT 동안 서버가 한 번도 안 내려간 것은 우리가 처음 아닐까 할 정도다.

아제라는 스마일게이트 메가포트와 글로벌 판권계약을 한 상태다. 많은 해외 업체들이 관심을 갖고 있는 것으로 안다. 특히 중국시장은 국내시장과 더불어 메인 타겟으로 준비중이다. 중국에서도 성과를 낼 수 있게 준비를 잘 하고 있고 좋은 성과를 낼거라 기대중이다. 다른 게임들이 나가서 성과를 내고 있는 러시아 등 부상하는 시장들에도 관심을 기울이고 있다.

Q: 마지막에 공개된 주술사는 상당히 귀여운 캐릭터로 나왔더라. 마룡소환은 OBT에도 그대로 가져올 계획인가?
김재현 팀장: 모든 게임이 다 그렇지만 같은 스타일의 외형을 가진 캐릭터만 나올 순 없다. 남성적인, 여성적인, 혹은 귀여운 캐릭터가 같이 나와야 하고 주술사는 암살자와 더불어 귀여움을 대변하는 캐릭터로 기획했다.

사실 1차 CBT는 PVE에 중점을 두고 테스트를 해서 던전이나 아이템 파밍을 주로 테스트하고 피드백을 받아 수정을 했다. 2차 CBT는 PVP와 RVR에 중점을 두고 테스트를 했다. 필드쟁의 핵심 콘텐츠인 마룡소환도 테스트를 했는데 마룡은 필드쟁이라 동선을 고민해야 했다. 동선을 어떻게 잡아야 할까, 공평하게 할지 한쪽이 유리하게 할지를 고민했다. CBT 진행 중에도 기획팀 내부에서 많은 상반된 의견이 나왔다.

사실 게임에서 우리가 룰을 만든다고 다 따라오는 게 아니다. 유저들이 자신들만의 룰을 만들어서 플레이하더라. 마룡소환을 개선해야겠지만 우리 생각과 다르게 사용된다고 수정하는 게 능사는 아니고, 유저들이 자기들만의 룰을 만들어 진행하도록 하는 게 맞다고 본다.

Q: 국왕의 권한이 너무 강하다는 지적이 많다.
김재현 팀장: 국왕의 독재같은 부분은 보완을 좀 해야 한다고 생각한다. 1차 간담회에서 국왕 탄핵이 안되냐는 질문이 있었고, 세 국가가 공존하니 한 국가에서 다른 국가로 옮겨갈 수 있느냐는 질문도 나오더라. 그런 부분이 필요하다는 느낌을 크게 받지는 못했었는데 짧은 테스트 기간 안에도 권한이 주어질 자질이 현재 왕에게 있느냐를 놓고 특정 국가에서 왕에 대한 논란이 크더라. 자국민들이 왕이 못한다는 이야기를 하는 것을 보고 재밌다고 느꼈다. 탄핵 등을 내부적으로 기획팀에서 권한에 대해 고민하고 있는 상태이다.

하지만 기본적으로는 왕에게 메리트가 있어야 하고 상징적인 강함을 보여줄 필요가 있다고 본다. 유저들이 발끈한 부분은 국왕이 국가를 위해서 희생하지 않고 개인적으로 마신기를 타고 던전을 돈다는 부분 등이었다. 외치기를 악용하는 것도 있었다. 순기능도 있지만 개인 용도로 너무 쓰는 것에  대해 유저들이 지탄을 하더라. 현실과 비슷하다고 느꼈다. 기획적으로 이 부분을 어떻게 해야 하나 고민중이다. 개선할 수 있는 부분이라 생각하고 있다.

Q: 국가간 세력차이가 너무 커지는 것에 대한 대책도 있나?
정재목 대표: 약소국이나 소외국이 발생할 경우의 수에 대해 고민을 했다. 약소국을 보조해 줄 시스템이 게임상에 존재한다. 공성전 성공회수를 따져서 약소국에게는 국가 능력치 공격력, 점유율이 높아지는 등 혜택이 돌아간다.

여기에 약소국의 경우 PK 상위권 유저들에게는 결사대 칭호가 주어진다. 12명을 선발해 결사대만 탈 수 있는 마갑기와 무기를 줘서 상위랭커 12명의 능력치를 크게 상승시킨다. 다른 나라와의 전쟁에서 역전할 가능성이 커진다. 테스트에서도 한 국가에 결사대가 나와서 전쟁에서 역전하는 모습을 보였다.

Q: 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있나?
정재목 대표: 업데이트 준비는 지속적으로 하고 있고 오픈 기준 내년 내내 업데이트할 거리는 만들어 두려고 열심히 준비중이다.

국왕이 있고 국민이 있는 구조라 국왕이 피곤하지 않을까 생각을 하는데, 국왕이 주도해 유저들을 이끌 수 있게 이벤트, 칙령으로 대규모 호위나 퀘스트와 엮는 콘텐츠를 개발 중이다.

국왕이 퀘스트를 내리고 국민들이 퀘스트를 진행하면서 국왕과 국민들이 대규모 임무를 수행해 추가보상을 받을 수 있다. 국왕이 직접 진두지휘하는 이벤트도 준비하고 있다.

테스트 때 보니 국왕 스스로 재화를 걸고 스케쥴을 짜서 이벤트를 하더라. 국민을 서포트하고 이끌어 가는 게 좋다고 본다. 우리가 서포트도 하지만 국왕과 동료들이 국민들 위해 자체적 이벤트를 해나갈 수 있을 거라 본다.

Q: 마지막으로 OBT까지의 각오를 들려주시기 바란다.
정재목 대표: 2차 CBT 때도 그랬지만 유저들과의 소통을 중심으로 개발을 진행 중이다. 2차 CBT에서 받은 유저 피드백의 1차 정리는 끝났고, 스마일게이트 메가포트 측에서 피드백을 추려서 많은 논의를 진행할 예정이다. 유저들이 원하는 방향을 잘 인지하고 게임에 녹여내려고 최대한 노력중이다.

 2차 CBT 때에도 서버 안정성을 확인했고 완성도에서 더 좋은 작품을 보여드릴 수 있도록 오픈까지 최대한 준비해서 선보일 예정이다. 오픈까지 얼마 남지 않았다. 지속적으로 아제라를 관심있게 지켜봐주시기 바란다. 빠른 시일 내에 완성된 형태의 게임을 보여드릴 수 있을 거라 확신한다.

 

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