엔매스 크리스 리 대표 "북미시장에 대한 경험과 인력 갖춰, 모바일에서도 최고의 퍼블리셔 자신"

등록일 2014년11월21일 13시55분 트위터로 보내기


'테라'의 북미 퍼블리셔로도 잘 알려진 미국의 유명 온라인 게임 퍼블리셔 '엔매스 엔터테인먼트(En Masse Entertainment)'가 이번에는 모바일 게임 퍼블리싱 사업에 나섰다.

게임포커스는 북미 시장에 선보일 우수한 모바일 게임을 찾기 위해 이번 지스타 2014에 방문한 엔매스 엔터테인먼트의 크리스 리(Chris Lee)대표를 만나, 엔메스 엔터테인먼트의 방향성과 북미 모바일 시장의 경향성에 대한 이야기를 들어보았다.


Q. 먼저 간단한 소개 부탁드린다
엔매스 엔터테인먼트(이하 엔매스)의 CEO인 크리스 리이며 EA를 통해 처름 게임업계에 입문했다. 당시 '니드포스피드' 프랜차이즈를 맡았다. 이후 MS에서 '에이지오브엠파이어', '헤일로' 등을 담당하다가 이후 온라인 게임, 특히 MMORPG에 관심이 많아져서 북미 시장에서 온라인 게임에 특화된 퍼블리싱 회사 엔매스를 설립했다. 첫 작품으로 '테라'를 퍼블리싱했고 최근에는 모바일 게임에 주목하고 있는 상황이다.

Q. 엔매스는 어떤 회사인가? 회사에 대해 더 자세히 듣고 싶다
엔매스는 워싱턴 시애틀에 위치하며 5년 전 온라인 게임 퍼블리셔로 시작한 회사다. 엔매스의 모토는 '훌륭한 게임, 훌륭한 서비스(Great Game, Great Service)'다. 보통 북미 게임 유저들은 퍼블리셔들을 악역처럼 취급하기 마련이다. 유저와 개발사 사이에 위치한 입장이기 때문이다. 엔매스는 이러한 인식에서 벗어나고자 유저들에게 한 걸음 더 다가가 적극적인 소통을 하기 위해 노력했다. 우리는 이 같은 관계를 유저뿐만 아니라 개발사와도 유지하고 있다. 결과적으로 이러한 관계 유지는 유저는 물론 개발사에게도 많은 도움이 되어 게임 서비스의 질을 향상시켜주었다.

Q. 북미 시장에서 테라의 성과는 어떤지 궁금하다. 만족스러운 편인가?
개인적으로 테라는 북미에서 가장 성공한 한국 MMORPG라고 생각한다. 약 2년 정도 전에 테라를 부분유료화(Free To Play)로 전환했고, 이 때 상당히 많은 유저가 유입되었다. 그리고 현재까지도 그 유저들이 안정적으로 게임을 즐기고 있다. 북미의 다른 MMORPG들에서 어느 정도 선에 가면 유저들이 썰물처럼 빠져나가는 현상을 종종 봤는데, 그에 비하면 테라는 상당히 안정적인 모습을 유지하고 있다. 이처럼 안정되고 지속적으로 서비스하고 있다는 점이 기쁘고 기대했던 것 이상이다.

Q. 모바일 게임에 관심을 가지게 된 이유나 계기가 궁금하다
분명 5, 6년 전에는 관심 온라인게임에 관심이 많았다. 그때도 생각했던 것이지만 미래에는 보다 많은 부분이 디지털화되리라 믿었다. 북미의 게임 시장은 여전히 콘솔의 비중이 높고 게임 광고나 판촉을 포함해 소매점 중심으로 소비가 이루어진다. 모바일은 그런 면에서 혁신적인 분야다. 디지털에 집중된 홍보라든지 소액결제 시스템 등을 보면 바로 알 수 있다. 모바일 기기의 빠른 보급으로 이 같은 환경이 쉽게 자리 잡았으며 시장의 규모도 커졌다. 엔매스의 전문성과 경험이라면 모바일 퍼블리싱에 뛰어드는 것도 좋다고 판단했다.

Q. 지스타에 방문해서 관심 있게 본 한국 게임이 있는가? 굳이 모바일 게임이 아니라도 좋다
참 운이 좋게도 블루홀이라는 파트너가 있어서 한국의 온라인, 모바일 게임들에 대해 관심을 많이 가질 수 있게 되었으며 블루홀의 한국 스튜디오를 통해서 많이 접할 수 있는 기회를 가졌다. 이제 막 지스타에 와서 열심히 찾아보고 있다. 스마일게이트의 '로스트아크'의 영상을 무척 흥미있게 봤으며 바른손게임즈의 신작도 눈에 띄었다.

Q. 특별히 주목하는 모바일 게임 장르가 있는가?
앤메스는 모바일 게임 분야에서 아직 더 배워나가야 하는 단계다. 때문에 장르를 불문하고 높은 퀄리티의 게임을 찾고 있다. 북미 시장에 아시아 게임을 알리고자 하는 퍼블리셔가 되고 싶기 때문에 해당 게임이 북미 시장에 통할지 혹은 유저들의 취향에 맞을 지가 관건이다.

국내 모바일 게임의 해외 성공 사례로 컴투스의 '서머너즈 워'가 꼽힌다. 한국 모바일 게임 개발사가 해외에서 성공하기 위해서는 무엇이 가장 중요할까?
우선 한국 시장만이 아닌 해외에서 성공하기 위해서는 개발 초기 단계에서부터 멀리, 넓게 봐야한다. 특정 시장만을 고려하고 만들기 시작해서 게임을 완성한 이후에 해외 시장에 눈을 돌리면 이미 늦다. '현지화'를 위해 이미 만들어둔 게임에 다양한 변화를 주는 등 부가적인 노동이 불가피하다.

하지만 게임 그 자체의 퀄리티에 대한 의심의 여지가 없다면 시장이 바뀐다고 그 게임이 받아들여지지 않을 리가 없다. 핵심적인 게임 플레이의 매커니즘이 서구 유저들도 좋아할 만한 것이라면 말이다.

Q. 엔매스를 통해 북미 시장에 모바일 게임을 퍼블리싱한다고 했을 때, 구체적으로 엔매스가 해줄 수 있는 것이 무엇인지 궁금하다
확실히 우리는 북미 모바일 시장에 대해 더 많은 정보와 경험을 갖고 있으며 이를 위한 충분한 인력도 갖추고 있다. 북미 유저들에게 알맞고 효율적인 과금 모델을 제시하고 북미 유저들의 문화에 맞는 홍보를 통해 유저 유입을 도울 것이다. 이외에도 온라인 게임 퍼블리싱으로 다져진 다양한 인프라가 준비되어 있다.

한국에서 성공하는 게임들이 해외에서 빛을 못 보는 사례가 많다. 우리는 시장의 차이, 어쩌면 동서양의 문화적 차이에서 비롯된 간극을 최대한 좁히고자 하며 다양한 게임 플레이 피드백이나 개발사와의 원활한 커뮤니케이션을 통해 성공적인 퍼블리싱을 추진하고자 한다.

Q. 북미와 한국 모바일 게임 유저 간에는 어떤 차이가 있을까?
솔직히 큰 차이가 있는지 잘 모르겠다. 북미의 경우를 설명하자면 다양한 틈새 유저들이 존재하며 각각 장르마다 큰 유저 층을 가지고 있다. 모바일 게임 인기 차트를 보면 다양한 종류의 게임이 성공한 것을 알 수 있을 것이다. 젊은 여성부터 제법 나이든 중장년 여성이나 어린이들, 성별이나 세대별로 경향성이 보이는 것도 비슷하다. 모바일 게임을 퍼블리싱할 때 적절한 유저 타겟층을 어떻게 잡느냐가 가장 중요할 것이다. 타겟이 되는 유저를 명확히 인지하고 해당 그룹을 향한 마케팅에 힘써야 한다.

Q. 엔매스가 모바일 게임 퍼블리싱에 뛰어들며 세운 목표가 있는가?
목표는 분명 있다. 하지만 수치적인 관점으로 접근하면 곤란하다. 엔매스는 전통적으로 신중하게 일을 진행해왔다. 단순히 목표 수치를 채우기 위해 마구잡이로 계약하는 일은 없다. 적절한 게임이 없다면 어쩌면 단 한 개의 게임도 계약하지 않을지도 모른다. 되도록이면 적은 수의 게임에 집중하여 결과를 극대화하기 위해 많은 노력을 쏟을 것이며 이러한 방법이 게임이 성공하는 데 있어서도 중요하다고 생각한다.

Q. 전세계적으로 모바일 게임 시장이 급격하게 성장하고 있다. 북미의 경우 얼마나 성장했는지 구체적으로 알고 싶다
이제껏 북미의 게이머들은 하드웨어의 세대 변화를 따라가고 있었다. PS2, 엑스박스, PS3, 엑스박스360, PS4와 엑스박스 원이 일정 기간을 두고 발매되는 그 흐름 말이다. 콘솔 기기들은 약 400~500달러 정도인데 대략 5년에 한 번 업그레이드된다. 하지만 모바일 기기는 다르다. 콘솔 기기와 비교할 수 없는 어마어마한 가격의 신형 스마트폰과 태블릿이 매년, 시즌마다 출시된다. 더 신기한 점은 소비자들이 이러한 패턴을 굉장히 빠르게 수용했다는 것이다. 소비자들은 그 어느 때보다 하드웨어 업그레이드에 적극적이다. 이러한 소비 방식이 모바일 게임 시장 성장에도 도움이 되었다.

Q. 모바일 게임의 소비 주기가 짧은 점에 대해서는 어떻게 생각하는가?
모바일 게임은 상당히 양극화 되어 있다. 인기 순위를 살펴보았을 때 클래시오브클랜'처럼 2년 동안 1위 자리를 유지하는 게임이 있는가 하면 얼마 지나지 않아 순위에서 자취를 감추는 게임이 있다. 모바일 게임은 성과가 떨어지면 기존 유저의 이탈은 물론 신규 유저가 유입 되기도 더 힘들어지며 이러한 악순환이 거듭되면 도태되는 모바일 게임이 발생한다.

이러한 게임이 되지 않기 위해 앤메스도 많은 고민을 하고 있다. 그래서 한번에 많은 게임을 서비스하지 않으려고 하며, 소수의 게임에 지속적으로 집중, 꾸준한 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들을 만족시키고 오랫동안 사랑 받는 게임을 만들고 싶다.

Q. 마지막으로 해외 진출을 꿈꾸는 한국의 게임 개발사들에게 한마디 부탁드린다
많은 퍼블리셔들이 한국 시장에 퍼블리싱하는 것이 어렵다고 생각한다. 많은 노력이 들고 위험부담도 크고, 또 매일매일 많은 일을 필요로 하기 때문이다. 반대의 경우도 마찬가지다. 한국의 게임을 해외에 퍼블리싱할 때 같은 어려움을 겪게 된다. 이러한 과정에서 지치고 피로함을 느낀다면 콘텐츠, 게임에 대한 애정도 쉽게 잃게 되고 결과적으로 꾸준히 좋은 서비스를 해내지 못할 것이다.

우리 엔매스는 항상 일에 열정을 갖고 즐겁게 일하고 있다. 만약 해외 퍼블리셔를 찾는다면 아무리 어렵고 반복적인 일이라도 그 일을 즐기고 애정을 쏟으며 일할 수 있는 퍼블리셔인지를 주목하기 바란다.



 

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