콘솔의 액션 느낌 그대로, 소프트맥스 모바일 액션 게임 '트레인크래셔'

등록일 2014년12월03일 15시05분 트위터로 보내기


소프트맥스가 '트레인크래셔'로 하반기 모바일 게임시장에 출사표를 던진다

'트레인크래셔'는 '마그나카르타2', '던전앤파이터 라이브' 등을 개발한 소프트맥스의 콘솔개발팀이 새롭게 선보이는 모바일게임으로, '대사변'으로 세계가 멸망한 후 4명의 레지스탕스가 기득권 세력인 '에이토스'의 상징인 열차를 탈취하는 스토리를 담고 있다.

보다 역동적인 액션을 구현하기 위해 '트레인크레셔'는 캐릭터 제작부터 일반적인 액션 게임과 궤를 달리한다. 3D를 베이스로 한 2D 다관절 캐릭터 제작기법을 사용하고 60프레임(저사양 30프레임)을 구현하는 등 흡사 아케이드 액션 게임을 보는듯한 액션을 제공한다.

특히 버튼이 많은 일반적인 모바일 액션게임과 달리 A와 S 단 두 개의 버튼 만으로 다양한 기술을 사용할 수 있으며 일반기, 특수기, 잡기, 스킬, 추가타 등 캐릭터 당 18종 이상의 다양한 기술을 조합해 전략적으로 게임을 플레이 할 수 있다.

게임포커스는 오는 12월 10일 첫 비공개 테스트를 앞두고 있는 '트레인크래셔' 이세민, 김현수 파트장을 만나 이야기를 나눴다. 

소프트맥스 '트레인크래셔' 개발팀 이세민, 김현수 파트장

Q. 개발인력 및 개발기간은 어느 정도 되나
지난 2012년 말부터 연구개발을 시작했다. 2012년 말 조작계나 액션 타격감을 살리는 부분과 캐릭터 표현에 대한 연구개발을 시작했고 2013년 중반부터 본격적으로 게임을 개발하기 시작했으니 개발기간은 약 1년 6개월 정도 걸린 셈이다. 개발인원은 15명 정도지만 내부에서 개발 중인 다른 모바일 게임의 개발에도 참여하는 만큼 특별하게 인원이 정해져 있는 것은 아니다.

Q. 이동이 불편해 보인다. 가상 패드를 사용하지 않는 이유는 무엇인가?
우리가 예전에 만들었던 게임이 '마그나카르타2'와 Xbox360으로 발매된 '던전앤파이터 라이브'였다. 이러한 게임을 개발하면서 액션에 대한 노하우가 쌓였는데 이러한 기술력을 모바일에서도 접목시켜보고 싶었다.

물론 최초 버전에서는 가상패드, 멀티터치 등 다양한 조작 방법을 접목시켜봤다. 그러나 결국 좋은 대안은 되지 않았다. 조작도 중요하지만 액션 본연의 재미를 살리기 위해서 어떤 것이 좋을까 고민했고 그렇게 해서 나온 것이 지금의 '트레인크래셔'다. 

Q. 게임스피드가 느린 것 같다
조작계와 게임 디자인과 연관 있는 부분이다. 게임성을 살리기 위해 자신의 캐릭터는 빠르고 적은 느리게 디자인이 됐기 때문이다.

하지만 이는 게임의 초반부에만 해당되는 것이고 후반부에는 많은 몬스터가 등장할 것이다. 1대 다수라는 점을 활용해 적을 던지면 다수의 몬스터가 쓰러지는 등의 다양한 액션을 경험해 볼 수 있을 것이다. 게임 스피드의 경우는 유저들의 반응을 보고 차츰 다듬어나갈 예정이다.


Q. 액션 게임에서의 잡기는 밸런스를 무너뜨릴 수 있는 요인이 될 수 있지 않을까
게임 내 캐릭터는 타격, 스킬, 잡기, 다운공격을 할 수 있다. 잡기는 일반적인 잡기와 벽던지기가 있고 잡기와 같은 기술을 사용하면 AP소모가 있기 때문에 무한정으로 사용할 수는 없다. 잡기의 무적시간과 관련된 밸런스 문제는 테스트를 거치며 다듬어 나갈 것이다.

Q. 모든 기술 사용에 제약이 없는 것 같다
별도로 제약은 없지만 스킬을 처음부터 다 쓸 수 있는 것은 아니고 레벨에 따라 배우게 되어 있다. 물론 후반부 스킬은 높은 위력만큼 많은 AP를 소모하게 되는데 이를 잘 계산해서 스테이지를 클리어해야 한다. 전투중에 AP가 회복되긴 하지만 그 회복량이 크지 않기 때문이다. 

Q. 액션 게임인 만큼 상대와 실력을 겨룰 수 있는 실시간 멀티플레이 콘텐츠도 준비되어 있는가
내부에서도 파티 플레이나 대전에 대한 이야기가 나오고 있다. 다만 게임 자체가 60프레임이고 실시간 동기화 작업이 힘든 만큼 비동기 대전 등을 고려중이다. 추가적인 콘텐츠와 같은 부분은 지금도 많이 고민 중이다.


Q. 조작 체계가 단순화 됐다고 해도 결국 콤보 같은 부분은 초보 유저들에게 부담이 될 것 같은데
개인적으로도 액션게임을 좋아해 많이 플레이 해보니 결국 어떤 게임이든 상급자와 하급자가 나뉠 수 밖에 없더라. 철권을 예로 들어보자. 초창기에는 소위 말하는 10단 콤보만 알아도 초보자도 충분히 할 수 있었지만 결국 캐릭터를 연구하고 열심히 하는 사람에게는 이기지 못하지 않는가.

버튼을 줄인 이유는 최대한 허들을 줄이기 위함이었다. 유저 숙련도에 따른 차이는 어떻게 할 수 없지만 게임을 제대로 즐기지도 못한 채 액션이 어려워 게임을 그만두게 하고 싶지는 않았다.

Q. 요즘 모바일게임의 대세인 자동사냥 기능이 빠져있다. 의도된 부분인가
액션게임에 자동전투가 들어가면 게임의 재미가 반 이하로 떨어진다. 제일 중요한건 유저들의 반응이지만 어지간해선 넣지 않을 계획이다. 그래도 어느 정도 플레이의 편의를 위해 근처의 적에게 우선으로 달려가는 오토타게팅과 타겟체인지와 같은 일종의 세미오토 같은 기능은 지원할 예정이다.

Q. 게임의 배경이 열차인 이유가 궁금하다
캐릭터 당 액션이나 애니메이션에 많은 투자를 하다보니 시각적인 효과가 상대적으로 좋고 이를 돋보이게 하는 무대가 필요했다. 그러다 우연히 집에서 B급 액션 영화의 열차씬을 보게 됐고 한 눈에 '이거다' 하는 느낌이 왔다.

막상 열차를 소재로 잡고 개발을 시작하니 액션을 어떻게 표현할지에 대한 의논도 많았는데 때마침 설국열차가 개봉되어 열차의 액션씬을 어떻게 해결해야 할지에 대한 해답을 줬다. 그래서 전 개발자들이 영화를 같이 관람하며 열차 전투에 대한 다양한 아이디어를 모았고 이것을 접목시키게 됐다.

이밖에도 아트적인 부분에 있어 열차라는 소재가 배경을 제작하기에도 용이한 부분도 있다.

다양한 분위기를 가진 스테이지

Q. 수익구조는 무엇인가
기본적으로 캐릭터를 구매하는 것은 아니고 슬롯을 구매해 원하는 캐릭터를 장착하는 형태의 결제 요소와 이밖에도 일반적인 모바일 게임에서 볼 수 있는 뽑기를 통한 결제 요소가 들어가 있다.

Q. 게임을 플레이 할 수 있는 적정 디바이스는 어떻게 되나
갤럭시 S2에서도 30프레임이 유지되고 S3급 이상이면 60프레임으로 할 수 있다.

Q. 혹시 다른 게임들과 콜라보레이션을 계획 중인가
구체적이지 않지만 창세기전의 크로우 같은 캐릭터를 긍정적으로 생각하고 있다. 타사 IP의 경우 협약이 필요하지만 합의가 되면 바로 작업할 수 있도록 준비는 되어 있는 상태다.


Q. 소프트맥스의 게임을 기다렸던 유저들에게 한마디
이세민 : 최고의 게임은 아닐 수 있지만 모든 팀이 최선을 다해 개발 중이다. 향후 진행될 비공개테스트를 통해 게임을 즐겨보시고 많은 의견을 남겨주셨으면 좋겠다.

김현수 : '트레인크래셔'는 일반적인 액션 게임과는 확실히 다른 게임이다. 유저들의 반응이 굉장히 궁금한데 좋은 의견을 주시면 이를 반영해 더욱 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. 좋은 소리, 쓴 소리 많이 해주시길 바란다.

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