"진짜 재밌는 액션 RPG", 와이디온라인 야심작 '소울마스터'

등록일 2014년12월04일 16시50분 트위터로 보내기


와이디온라인이 야심차게 준비하고 있는 액션 MORPG '소울마스터'가 긴 테스트를 끝내고 드디어 정식서비스를 시작했다.

'소울마스터'는 자신의 동료인 '소울'들을 컨트롤하며 대규모 전투를 펼치는 액션 MORPG로 근접 밸런스형 캐릭터인 '나이트', 빠른 공격속도를 가진 '베어 캣', 범위형 공격마법을 가진 '프리스트' 등 3가지 캐릭터(OBT기준) 캐릭터와 250종에 달하는 소울을 조합해 플레이 하는 전략성이 가미된 게임이다.

온라인게임 시장이 좋지 않다고 평가되는 요즘 출시를 앞두고 넥슨과의 채널링 계약과 예능대세 '강남'이 홍보모델로 참여해 화제가 된 '소울마스터', 게임포커스는 온라인게임 시장에 야심차게 도전을 선언한 와이디온라인 '소울마스터' 개발팀 최성국 PD, 최은미 사업 PM과 만나 이야길 나눴다.

소울마스터 최성국 PD(좌), 최은미 사업 PM(우)

Q. 드디어 정식서비스를 시작했다. 지난 테스트에서 가장 많은 피드백을 받은 부분이 궁금하다
일단, 밸런스에 대한 부분이 가장 많았다. 귀여워 보이는 외모에 비해서 하드코어하고 성장도 느리다는 의견 등 밸런스적인 요소가 많았다. 오픈을 앞두고 유저들의 피드백을 수용해 밸런스를 많이 개선했으며 게임의 난이도 및 성장 곡선을 개선했다. 

Q. 정식서비스 기준으로 최고 레벨이 60인데 최고 레벨 달성에 걸리는 시간은 어느정도 되나
피로도를 매일 매일 모두 소모한다는 가정하에 약 2달이 걸린다. 다만 사이드 콘텐츠를 통해 부족한 피로도를 조금씩 회복할 수 있는 만큼 이 모두를 즐긴다면 최고 레벨 달성 시간이 더 짧아질 것이다.

Q. 소울마스터의 핵심 시스템은 '소울'이다. 소울 시스템에 대해 좀 자세히 알려달라
쉽게 얘기한다면 펫이라고 할 수 있다. 일반적인 MORPG가 캐릭터가 중심이 된다면 여기에 소울이 더해진 방식으로 이해하면 된다.

소울자체는 여러 가지 종류가 있다. 각 소울은 방어형인 디펜더, 원거리 공격수인 레인저, 근거리 공격수인 어택커, 지원형 이넨서로 나뉘며 각각 고유 스킬을 가지고 있다.

게임 내에서는 무작정 사용할 수 있는 것은 아니고 게임 내에서 플레이를 통해 획득할 수 있는 시드라는 자원과 정해진 코스트에 맞춰 게임을 플레이 할 수 있다.

Q. 부대전투로 게임을 개발하게 된 이유는 무엇인가
최초 게임을 개발할 때 RTS의 느낌으로 접근했다. 유닛을 이끄는 메인 캐릭터가 있고 이를 따르는 부대 전투를 구상했다. 영웅이 부대 전투에 많은 영향을 주는 느낌으로 주다보니 워크래프트3와 유사하더라. 개발 컨셉이 잡히고 난 이후에는 부대 전투의 느낌을 구현하기 위해 노력했다.


Q. 전투에 있어서 '소울'이 매우 중요할 듯 한데... 소울의 AI수준은 어느정도인가
AI자체는 몬스터와 거의 비슷하다. 근접한 적을 공격하거나 특정 지역으로 이동해 공격하거나 공격을 당했을 때 반격할 수 있는 기본적인 AI는 구현이 되어 있고 점사, 산개와 같은 부분은 유저의 컨트롤로 가능하다.

여기에 추가특성 항목에서 AI의 특징을 더욱 발전시켰다. 예를 들면 체력이 떨어지면 특정 스킬이나 행동을 하게끔 디자인 되어 있는데 이를 이용해 전략적인 플레이를 즐길 수 있다.

Q. OBT 버전에서 공개 될 콘텐츠들은 어떤 것들이 있나
퀘스트를 기반으로 하는 일반 던전과 요일마다 바뀌는 7가지의 요일 던전이 준비되어 있다. 이밖에도 모바일 게임의 웨이브와 같은 랭킹던전, 일반 던전 내에서 추가로 들어갈 수 있는 악마 던전이 있으며 이밖에도 장비강화와, 제작, 소울 강화, 진화, 뽑기, 추가특성 등과 같은 게임 내 기본적인 부분은 전부 구현되어 있다.

튜토리얼을 기준으로 큰 마을은 3개, 각 마을마다 약 200개의 퀘스트, 던전은 7개~14개 정도씩 준비되어 있고 3가지 난이도로 구성되어 있다.


Q. 부대전투가 강조됐지만 결론적으론 파티플레이가 중심이 될 것으로 보이는데 이 부분은 어떻게 다듬어 가고 있나
좁은 지역에 여러 소울이 있는 만큼 소위 난장판이 되는 것을 고려하지 않은 것은 아니다.

레이드의 경우 지역이 나뉘어져 있으며 각 파티원이 각자 다른길을 개척해서 나가는 형태로 진행이 될 것이다. MORPG에서는 유저의 플레이 타임 단축이 생명과 같기 때문에 나눠서 갈지 한 곳부터 빠르게 해결할지, 아닐지를 전략적으로 선택해 플레이 할 수 있다.

Q. 향후 업데이트 계획은 어떻게 되나
앞서 이야기 한 OBT콘텐츠 외에 60레벨에 맞는 하드코어 및 레이드 던전이 차례대로 공개될 것이고 스토리와 상관  없는 외전격 던전 3종 정도가 추가될 것이다. PvP역시 일반 PvP와 길드 PvP가 공개될 것이며 PvP는 점령전, 쟁탈전과 같은 다양한 모드가 추가될 것이다. 레벨 역시 70레벨도 확장된다.

OBT를 기준으로 반년 안에 2종의 캐릭터가 추가 될 것이다. 캐릭처 자체는 이미 개발이 끝난 상황이고 밸런싱 작업에 들어가 있다. 이 모든 콘텐츠는 적어도 내년 7~8월까지 업데이트 될 예정이다.


Q. 라이벌, 혹은 국내 시장에서 목표로 하고 있는 게임이 있나
MORPG라고 하면 역시 넥슨의 '던전앤파이터'가 가장 큰 게임이지 않은가? '던전앤파이터' 만큼 유저가 많아 졌으면 좋겠다.

Q. 최적화 때문이긴 하지만 좀 솔직하게 표현하자면 그래픽이 최근 게임들에 비해 떨어져 보인다. 이에 대한 솔직한 의견을 듣고 싶다
개발이 한지 몇 년 지난 게임이고 당시 캐주얼 풍으로 개발했던 만큼 실사 풍의 그래픽이 주목받는 요즘 게임에 비해서 그래픽이 많이 떨어져 보이는 것이 사실이다.

하지만 펫이 상당히 많아지고 수십 마리가 뭉쳐서 전투가 벌어지다 보니 최적화 과정에서 많은 부분을 손해 본 것이 사실이다. 단순이 예쁘게 만들고 싶으면 폴리곤을 쓰면 되지만 그렇게 하면 어떤 게임이든 정상적인 작동을 보장할 수 없다. 그래서 많은 시행착오를 거치면서 지금의 게임이 완성됐다.

Q. 소울마스터를 개발하면서 혹시 참고가 됐던 게임이 있나
아까도 말했듯 '워크래프트3'를 많이 참고했고 기획자나 개발자들이 MO게임을 많이 해봤다. 스킬 위주의 게임, 평타 위주의 게임을 모두 플레이 해보고 많은 아이디어를 얻었다.


Q. 상용화 콘텐츠는 어떻게 구성할지 궁금하다
주력 상품은 스페셜 뽑기다. 그 외에는 코스튬, 부활 아이템 정도가 반영되어 있는데 현재 모바일 게임의 결제 구조를 많이 참고했다. 이밖에도 밸런스를 해치지 않는 선에서의 다양한 상품을 준비하고 있다.

Q. 오랜만에 등장하는 MORPG 게임이다. 이런 게임을 기다려왔던 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면...
최성국 PD : 오랫동안 열심히 만들었다. 비공개테스트를 거치며 많은 시행착오를 거쳐가며 만든 게임이다. 현재 서비스 버전이 개발자들이 생각하는 가장 재미있는 게임 버전인 만큼 많은 관심과 성원 부탁드린다.

최은미 PM : 처음 개발했을 때보다 정말 많은 부분이 바뀌었다. 많은 게임을 플레이해보며 재미있다고 생각된 부분을 게임에 많이 녹였다. 게임이 신선해도 재미가 없으면 끝이지 않은가? 다수를 컨트롤 하는 만큼 비록 손목은 아플 수 있지만 정말로 재미있는 게임이다. 많은 분들이 게임을 즐겨줬으면 좋겠다.  바뀌었다. 많은 게임을 해보면서 재미있다고 생각된 부분을 게임에 녹였다. 게임이 신선해도 재미가 없으면 끝이지 않냐. 손목은 아프지만 정말 재미있는 게임이다. 많이 와서 게임을 즐겨줬으면 좋겠다.
 

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