[인터뷰]"리니지2 전성기 다시한번" 리니지2 인피니트 오디세이 - 빛의 그림자

등록일 2014년12월12일 10시50분 트위터로 보내기


엔씨소프트의 '리니지2'에서 지난 10일 '인피니트 오디세이(Infinite Odyssey)–빛의 그림자' 업데이트가 이루어졌다. 이번 업데이트는 지난 8월 27일 업데이트된 인피니트 오디세이를 잇는 것으로 최고 레벨이 상향되었으며 새로운 사냥터와 스킬 등이 추가되었다.

게임포커스는 엔씨소프트의 리니지2 개발실의 라이브기획팀의 강정원 팀장, 최동걸 과장, 김은동 과장을 비롯한 라이브 기획팀에게 이번 빛의 그림자 업데이트 내용 및 의도, 앞으로 리니즈2 라이브 서버의 방향에 대해 들어봤다. 


Q. 리니지2 '인피니트 오디세이 빛의 그림자' 업데이트가 예고됐다. 업데이트 내용을 소개한다면?
'빛의 그림자' 업데이트는 지난 첫 번째 '에픽 업데이트 : 아르테이아'에 이어 진행 중인 두 번째 '에픽 업데이트 : 인피니트 오디세이' 의 일부다. 지난 필드 사냥터 추가에 이어 던전 사냥터가 2곳 추가되며, 기존 액티브 스킬 확장, 스킬 인챈트 개선, 클래스 밸런싱 등으로 구성되어 있다.

Q. 개발팀에서는 리니지2 라이브 서버를 플레이하고 있나? 하고 있다면 어느정도 수준으로 플레이 중인가?
개발팀 내 최고 레벨은 102레벨이고, 대부분 95~99레벨 사이에 머물고 있다. 최근에는 업데이트 준비 때문에 레벨업은 잠시 쉬는 중이다.

Q. 앞서 인피니트 오디세이 업데이트로 최고 레벨이 무제한으로 확장되고 100레벨 이상의 신규 스킬, 사냥터, 아이템과 신규 소환수 6종이 추가된 바 있다. 업데이트에 대한 유저들의 반응은 어떠했는가?
인피니트 오디세이 업데이트에서는 파멸의 업데이트 이후 정체된 캐릭터의 성장에 대해 새로운 목표를 제시하고자 했다. 대다수의 유저들이 최고 레벨 확장에 대해서는 동감하되 선두 그룹과의 레벨 격차에 대한 우려를 많이 했고, 아너스와 같이 목표 달성까지 걸리는 시간이 짧지 않은데 대해 부담을 느끼는 이들도 있었다.

이번 업데이트를 통해 성장에 대한 동기를 부여하고자 한 목표에 대해서는 많은 이들이 공감해 주었다고 생각하며, 대신 지적받은 미흡한 부분은 지속적인 업데이트를 통해 보완해 나갈 예정이다.

Q. 현재 최고레벨이 105라고 불릴 정도로 경험치를 획득하는 것이 어렵다. 새로운 사냥터의 효율은 어떠한가?
지난 8월에 추가된 사냥터 '아스타틴 요새'의 경우 PC의 능력에 맞춰서 적정 수준의 몰이가 가능하도록 기획되었으며, 그만큼 레벨과 장비가 받쳐준다면 사냥 효율 면에서는 최고 수준으로 판단하고 있다.

얼마 전 리파인한 100레벨 솔로잉 사냥터 '페어리의 계곡'은 이번 12월 업데이트와 함께 솔로/파티의 활력 감소율에 대한 보정 작업이 완료될 경우 의도한 대로 고효율의 사냥이 가능할 것이다.

이번 12월 업데이트 예정인 '잿빛 그림자 혁명군' 던전의 경우 경험치 보다는 아이템 보상 비중이 높은 편이며, 곧 이어 '아스타틴 요새' 사냥터 확장 개념으로 추가될 이벤트 보스들의 등장과 이와 연관하여 입장이 가능한 신규 던전은 경험치 보상 비중이 매우 높게 측정되어 있다 레벨업에 관심이 있는 유저들은 기대를 많이 해도 좋을 듯 하다.


Q. 최고레벨 제한 해제 이후 유저들이 경험치 획득에 의존하는 경향을 보이고 있다. 적정한 수준으로 설정한 레벨은 어느정도인가?
인피니트 오디세이 버전에서 준비한 콘텐츠를 즐길 수 있는 적정 수준의 레벨은 101~103레벨이며, 최근 준비한 콘텐츠들은 해당 레벨대에 맞춰서 제공될 예정이다.

Q. 라이브 서버와 클래식 서버 두 개 모두 영향을 주고 있는 매크로에 대한 개선 방안은 있나?
담당 팀에서 개선 방안에 대해서 논의 중으로 알고 있다.

Q. 업데이트명은 어떤 의미를 담고 있나?
이번 업데이트 부제인 '빛의 그림자'의 경우 리니지2 스토리 상으로 '빛'은 영광을 쟁취한 자들, 그림자는 소외 당한 자들을 의미한다. 빛이 밝을수록 그림자가 더욱 짙어지는 것과 같이 노블레스, 아너스와 같은 높은 지위의 사람들이 늘어날 때 이에 불만을 품은 강한 저항 세력들이 등장한 상황에 대한 표현이다.

Q. '인피니트 오디세이: 빛과 그림자' 스토리에 대해 알려달라
어디나 빛이 있으면 그림자가 생기기 마련이며, '인피니트 오디세이: 빛의 그림자'에서는 빛이 더욱 밝아진 만큼 더욱 그늘질 수밖에 없는 그림자가 등장한다.

단지 같은 종족 출신 중에 배신자가 있었다는 이유만으로 공적을 인정받지 못하고 좌천당한 '잿빛 그림자 혁명군'도 그 그림자 중 하나다. 신의 피조물로서 갖고 있던 한계를 넘어선 사람들이 강해진 만큼, 그림자들도 강해지고 있고, 그들은 자신들이 빛의 자리를 차지하기 위해 끊임없이 위협을 가하고 있다.



Q. 이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
인피니트 오디세이 업데이트의 경우 전투와 성장의 재미를 되찾고, 커뮤니티를 활성화 시키는 것이 가장 큰 목표다.

그 과정의 일환으로 준비한 이번 '빛의 그림자' 업데이트에서 가장 중점을 둔 사항은 다음 2가지다.

첫째, PC 본연의 성장 중 하나인 '스킬의 성장'이다. PC는 100레벨 이후 레벨업 과정을 통해 지난 번 확장된 패시브 스킬 외 대부분의 스킬 레벨을 상승시킬 수 있고, 그렇게 습득한 스킬을 원하는 형태로 가공(강화)할 수 있다.

둘째, 잿빛 그림자 혁명군, 군단 지휘소와 같은 던전 사냥터의 추가'다. 이전에 추가된 필드 사냥터 '정령의 사원', '아스타틴 요새', '페어리 계곡' 과 함께 레벨업 과정을 풍성하게 만들고자 추가한 콘텐츠다. 최고 레벨 확장을 통해 100레벨을 넘어 앞으로 달려가는 과정을 의미 있게 하고, 새로운 목표를 부여하기 위한 업데이트로 보면 된다.

Q. 시놉시스도 확장되었다. 엠브리오의 습격은 앞으로 어떻게 전개되는가?
엠브리오는 오랜 시간, 아덴 역사의 뒤에서 모습을 감추고 있었다. 하지만 아스타틴 요새를 세우며 본격적으로 이름을 드러내기 시작했다. 그들은 현재 정령의 사원에서 얻은 아스타틴을 아스타틴 요새로 보내 자신들이 활용 가능하도록 정제한 후, 모아두고 있다.

엠브리오의 수장 에티스 반 에티나는 자신이 신 보다 뛰어난 자가 되겠다는 욕망을 가지고 있는데, 본격적으로 모습을 드러낸 만큼 앞으로 아덴 대륙을 향한 야욕을 숨기지 않을 것. 더 강해질 기회를 얻은 아덴 대륙의 수많은 사람들은 이제 엠브리오라는 적을 맞이해서 아덴 대륙에 새롭게 등장하는 위기를 헤쳐나가야 할 것이다. (엠브리오 세력은 EP 2에서 꾸준히 주적 개념으로 등장할 예정)

Q. 이번 업데이트 콘텐츠의 소비 속도와 시간을 예측한다면?
이번 업데이트에서 추가되는 콘텐츠는 레벨업 과정을 채워주기 위한 성격이기 때문에 소비 속도나 시간을 예측하는 것은 의미가 없다고 생각한다. 적정 레벨로 고려하는 102~103레벨 구간에 대부분의 유저분들이 도달하는 시간을 예측한다면 99레벨 0% 기준, 약 4~7개월 정도 걸릴 것으로 예상된다.

Q. 이번 빛의 그림자에 이어 진행될 업데이트에도 고레벨 유저들을 위한 콘텐츠를 추가될 계획이 있는가? 이외에도 향후 진행될 업데이트 콘텐츠에 대해 언급 가능한 부분이 있다면 함께 이야기해주길 바란다
에픽2 업데이트에서는 파멸의 여신 업데이트 당시 99레벨에 집중했던 콘텐츠들을 100레벨 이상 의미있게 나열할 계획이다. 다음 업데이트에서는 집혼 강화 개편과 함께 필드 사냥터를 통한 레벨업 외에 아이템 파밍이나 시나리오 전달 등을 목적으로 하는 콘텐츠 또한 선보일 예정이며, 진입 장벽을 최소화하고 부담 없이 즐길 수 있는 PVP 콘텐츠 추가와 함께 커뮤니티의 기본 단위인 혈맹에 집중되는 할거리를 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

Q. 너무 기존 유저 중심의 콘텐츠 같은데 신규 유저 유입을 위한 콘텐츠로는 무엇이 있나?
새로 시작하거나 오랜만에 복귀한 유저 분들께서 쉽게 적응할 수 있도록 혈맹과 연관된 콘텐츠를 구상하고 있다.

 

Q. 스킬 인챈트 확장에 관해 구체적으로 소개한다면?
캐릭터의 무한한 성장 개념으로 스킬 인챈트 시스템 역시 이를 뒷받침 할 수 있도록 변화를 주었다. 스킬 인챈트 시작 레벨 변경, 스킬 인챈트 루트 변화, 스킬 인챈트 최고 단계 확장 등과 함께 스킬 인챈트 구간을 두어 인챈트 실패 시 각 구간별로 최소 수치가 유지되도록 했다. 인챈트에 소모되는 각인의 비전서 역시 강화 10단계 별로 서장, 1장 순으로 확장된다.

스킬 인챈트 인터페이스 부분도 간편화 하고, 스킬 툴팁을 변경하여 스킬 인챈트의 단계 및 효과 정보를 빠르게 확인 할 수 있도록 했다

Q. 최대 레벨이 기존 몇에서 얼마나 늘어나는지, 여기에 현재 액티브 스킬과 보유 SP량도 확장된다고만 알려졌는데 구체적으로 알고 싶다
리니지2의 최고 레벨은 레벨업 관련 콘텐츠 제공을 위한 시간 제약으로 인해 시기적으로는 존재할 수는 있겠지만 사실상 '무한하다'가 정답이다. 액티브 스킬 역시 클래스 별로 설정이 다르며, 기본적으로 클래스가 보유한 스킬은 모두 레벨 상승이 가능하다고 봐야 한다. 다만 특정 스킬의 경우 레벨이 상승하는 구간이 다를 뿐이다. 이번 '빛의 그림자' 업데이트를 통해 대부분의 스킬이 레벨 업이 가능하게 되고, SP 역시 500억으로 확장될 예정이다.

Q. 클래스별 신규 스킬 추가 외에도 패시브 스킬에 마법 저항 효과가 추가되었다
클래스의 패시브 스킬은 클래스의 방향성에 맞게 구성된다. 이 중 공격력, 마법력, 방어력, 마법 저항과 같은 기본적인 능력은 공통으로 분배되는데 기존에 패시브 스킬의 위력이 아이템 능력에 비해 너무 낮아 아이템이 차지하는 비중이 너무 높았다. 이를 해결하기 위해 우선적으로 공격력, 마법력, 방어력이 우선적으로 상향 조정했고, EP2.0 업데이트를 통해 마법 저항을 추가한 것이다. 우선순위의 문제였다. 


Q. 특정한 직업군(궁수)에서 현재도 높은 대미지로 탱커계열을 몇 번의 타격으로 제압하는 경우가 많다. 스킬 확장에 따른 대미지 증가로 이런 부분이 더욱 우려된다
레벨 확장 시 사전에 검토했던 부분으로 제로섬으로 디자인하려고 한다. 딜러는 공격력이 증가하고, 탱커는 방어력이 증가하며, 서포터는 부족한 능력을 커버하는 방식으로 스킬 확장하는 형태로, 아이템 비중이 높아서 발생하는 '딜고탱저' 현상은 능력 배분을 차차 방어력 상승 쪽에 치중하여 해결할 예정이다.

Q. 클래스 별 액티브 스킬 확장에서 공격과 디버프 스킬은 위력이 증가했는데, 버프 스킬은 일부 자체 스킬만 레벨에 따라 위력이 증가하고, 파티 버프는 제외되었다. 그 이유는 무엇인가?
버프 스킬은 클래스 간 효율과 함께 NPC와의 상호 관계를 살펴봐야 한다. 밸런싱 작업으로 이번 업데이트에서 제외되었지만, 조만간 업데이트할 예정이다.

Q. 윈 서머너 신규 스킬 사용 시 소환수 크기가 150% 증가하는 것은 단순히 위압감을 주기 위한 연출인가?
신규 스킬은 능력치 뿐만 아니라 비쥬얼 효과도 우월하게 디자인하는 것이 의도였다. 직관적이고 우월한 방식의 연출효과를 추구하기 위해 몸이 커지는 방식을 채택했다. (자세히 보시면 몸도 커지고 외형과 액션도 변한다)

Q. 윈 서머너 3개 클래스에 신규 스킬이 추가되는 데 구체적으로 어떤 효과를 낼 수 있는가? 밸런스에 대한 우려는 없나
윈 아르카나 로드는 넉백과 넉다운 확률 증가를, 윈 엘레멘탈 마스터는 공격 속도 증가와 스킬 재사용 딜레이 감소를, 스펙트럴 마스터는 급소 공격 성공 확률 및 크리티컬 대미지 증가 효과를 각각 얻게 된다.

소환사 3종의 차별화, 대미지 딜링 능력 강화를 목표하였고, 소환사는 마법딜링 능력 상승 / 소환수는 물리 딜링 능력 상승하는 방향으로 모색 중이다. 신규 스킬 추가 뿐만 아니라 기존 대표 스킬에서도 큰 상승 변화 시도가 있었고, 문제가 없는 수준에서 최대한의 상승폭을 잡았다.

Q. 윈 서머너에게 새로운 스킬이 추가된다. 습득 조건과 함께 쿨타임이 길고 순간적으로 매우 강력한 화력을 발휘하는 스킬인지, 꾸준히 사용하면서 전반적인 화력을 증가시키는 스킬인지 등 스킬의 활용 방식이 궁금하다
30초 유지시간에 300초 재사용 딜레이를 가지는 순간 강화 스킬이다.  클래스별 신규 소환수의 컨셉에 맞게 전투 능력이 향상되도록 기획했다.

Q. 윈 서머너 신규 스킬의 설명들을 보면 '~의 힘을 이용하여 마법력과 마법 크리티컬/마법속도/마법 크리티컬 대미지가 증가한다'는 내용이 있다. 이는 서머너 본체에게 적용되는 버프인가? 사실상 직접적인 마법공격으로 전투를 하는 것이 아닌 서머너에게 마법 크리티컬이나 마법 크리티컬 대미지는 영향력이 거의 없을 수 있다는 의견이 있다
소환사와 소환수의 전투 능력이 모두 향상되는 것이 스킬의 컨셉이다. 또한 장기적으로도 소환사의 전투 비중을 높이려고 한다. 해당 취지로 마크 계열 스킬을 리파인했고 레이지 스킬의 활용도도 더욱 높일 예정이다. (마크 고유 능력을 유지하면서 소환사의 마법력과 대상의 마법저항에 따라 대미지가 결정되도록 DOT 효과를 개선하는 것도 그런 목적에 의한 것이다) 



 

(2편에서 계속)

[인터뷰]리니지2, 빛의 그림자 업데이트 "리니지2만의 고유한 색 잃지 않겠다"


 

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