[인터뷰]BH게임즈 조흥섭 PD "'루나:달빛도적단'은 하드코어 MMORPG, 캐주얼 아니다"

등록일 2015년01월07일 17시50분 트위터로 보내기


귀엽고 아기자기한 분위기의 캐주얼 MMORPG '루나 온라인'이 '루나: 달빛도적단'으로 다시 태어났다. BH게임즈가 제작한 판타지 MMORPG '루나: 달빛도적단'은 '캐주얼 MMORPG'를 표방하고 있지만 커뮤니티나 소소한 생활형 콘텐츠가 많은 '캐주얼' 게임이 아닌, 온라인 전장에서 유저들끼리 갈등을 일으키며 성장하고 육성하는 MMORPG에 더욱 비중을 두었다는 점이 특징이다.  


디테일한 그래픽과 6등신 캐릭터는 동화풍의 판타지게임에 더욱 몰입할 수 있는 시각적 효과를 가져다주며 또 '루나모드'라는 전용 UI(사용자환경, User Interface)가 제공하는 논타겟팅(Non-Targeting) 조작 방식에 최적화 된 캐릭터 디자인은 액션감 넘치는 게임 조작 환경을 제공한다. 


또 한손·양손·원거리 등으로 구분된 13종의 주무기 및 7종의 보조 무기와 400여 종의 코스튬 장착에 자유도를 부여했으며 6등신 캐릭터와 대비되는 펫 개념의 3등신 인간형 '호문쿨루스' 등 다양한 즐길거리가 마련되어 있다. 이 밖에도 MMORPG의 하드코어한 매력을 갖추고 있는 가문 단위의 전장과 공성전으로 이루어진 PVP모드 역시 루나:달빛도적단의 매력이다.  


이야소프트의 루나 시리즈의 이야기를 잇고 있는 정통 후속작인 루나: 달빛도적단의 첫 CBT는 1월 15일부터 진행된다. 

아래는 BH게임즈의 조흥섭 개발총괄 PD와의 질의 응답 전문.

Q. 루나 시리즈는 확실히 최신 게임들의 그래픽 스타일은 아닌 듯 하다. 이런 오래된 그래픽 스타일 그대로 출시되는 이유는 무엇인가
그래픽은 순전히 개인적인 취향으로, 이전에 제작했던 '시공찬가'에서 시도했던 걸 더 수준 높게 구현했다고 생각했다. '루나: 달빛도적단'은 이야소프트에서 드랍된 프로젝트인 '엘스(ELS)'를 넘겨받은 것이다. '엘스(ELS)' 프로젝트의 캐릭터들은 청소년 등신비, 6등신 정도를 갖추고 있다. 데포르메이션 된 등신비지만 팔다리가 더 길어서 액션감 확실히 살릴 수 있다. 말랑말랑하게 캐주얼하기만 한 느낌만 주는 것만은 아니라고 생각한다.

캐주얼하고 정감가는 그래픽이지만 액션게임 그래픽 살릴 기본바탕을 가지고 있기에 그래픽을 차용하고 프로젝트를 인수했다. 또 루나라는 브랜드도 매력적이었다. 대만에서는 국민게임으로 불릴 정도로 성공을 거둔 바 있는 IP다. 한국에서도 당연한 성공을 바라지만 글로벌 서비스를 충분히 고려해 프로젝트를 진행했다. 


Q. 캐주얼 MMORPG에 공성전 등을 도입하려고 했다가 실패한 경우가 많았다. 루나:달빛도적단은 어떤 차별성을 갖고 있나?
PVP에 차별화가 딱히 있다고 생각하지는 않는다. 우리가 이 프로젝트에서 고민했던 것은 어떻게 하면 패키지게임 시절의 느낌과 일본식 RPG 느낌을 줄 수 있을까 하는 것이었다. 

컨트롤이나 아이템 등에 대해서는 가장 최근 트렌드를 반영했으며 완전한 논타겟팅 게임은 아니지만 타겟팅과 논타겟팅의 장점을 빌려왔다. 엔드콘텐츠에서는 MMORPG 초창기로의 회귀를 꾀했다. 와우(WoW: World of Warcraft)가 나오면서 게임 내 월드란 제작자들이 던져주는대로 유저들이 놀아야 하는 테마파크가 되었다. 즉 테마파크 안에 끝없이 테마파크 안에 콘텐츠를 던져주지 않으면 안되게 됐다.

유저들 사이에 드라마가 나오는 월드를 만들고 싶었다. 따라서 자연스레 종족, 국가보다는 가문, 길드 유닛의 작은 단위로 회귀하는 걸 생각하게 됐다. 많은 종류 대전시스템을 준비하고 있지만 역시 필드전쟁이 MMORPG의 꽃이라고 생각한다. 필드전, 공성전과 자리싸움까지 유도하는 게 핵심 콘텐츠라 생각한다. 룰이 크게 달라질 수 있다는 생각보다 무기, 스킬체계로 어떻게 싸우고, 집단 사이의 갈등구조를 어떻게 만들어내느냐가 이 게임의 열쇠다. 

'루나:달빛도적단'의 PVP 콘텐츠인 공성전의 구성. 가문이 기본단위다.

Q. 캐주얼 MMORPG 시장이 온라인에서 모바일로 바뀌고 있다. 굳이 온라인으로 개발한 이유는 무엇인가? 또 모바일 버전 계획은 있나?
오랫동안 온라인 게임을 개발해와서 온라인에서 성공하고 싶다는 욕구가 강했다는 것이 큰 이유다. 또 시장을 돌이켜보면 모바일 게임에 쏠림 현상이 강해 정작 온라인 신작 게임이 없어 목마르다는 목소리도 있었다. 모바일과 온라인이 주는 재미는  근본적으로 다르다.

(루나: 달빛도적단은) 캐주얼 MMORPG는 아니고, MMORPG가 어떻게 캐주얼한가. MMORPG는 무조건 하드코어다. 캐주얼게임이냐 하드코어 게임이냐, 캐주얼이냐 RPG냐라고 하다가 어느순간 캐주얼RPG라는 말이 나왔는데 이렇게 표방한 게임 중 잘된게 없다고 본다. MMORPG는 하드할 수 밖에 없고 이를 어떻게 풀어나가고 유저들이 이런 시스템에 어떻게 적응하는지가 중요하다

물론 모바일로 최적화 가능한 부분이고 나름의 장점도 있다고 생각한다. 우선은 온라인 게임을 출시하고 모바일 포팅에 관한 것 등 내부적으로 모든 가능성을 열어놓고 검토를 진행 중이다. 내부 의사결정이 끝나면 다음 사업단계를 진행할 것이다. 

Q. 전작인 루나 온라인은 대만에서 무척 인기가 많았기에 대만 쪽에서 루나: 달빛도적단에 대한 관심도 높을텐데 해외 서비스 계획은 어떻게 되나?
현재 BH게임즈가 루나 브랜드의 독점 사용권을 가져온 상황이다. 이에 대한 컨택은 많이 들어와있는데 국내 론칭 후에 해외 시장 준비해서 가장 잘 서비스할 업체를 찾겠다.

Q. MMORPG가 근본적으로 하드코어하다는 얘기에 대해 좀 더 설명이 듣고 싶다. 실사그래픽이 유행하는데 이런 비주얼을 채택한 이유는 무엇인가?
개인적으로 실사그래픽으로 구현된 캐릭터를 보면 거부감이 들어서 정이 가지 않는다. 실사풍 캐릭터를 채택하면 현실 개연성에 발목 잡히게 된다. 예를 들면 무거운 것을 들면 정말 무거운 것처럼 표현해야 하는 등 자유로운 상상력을 발휘하기 힘들다.

우리 게임은 상당히 빠른 게임이다. 마법과 신이 공존하면서도 총을 쏘고 기계가 등장하는 세계관인데 실사풍 게임에선 소화하기 힘든 설정이 많다고 생각한다. 이 비주얼적인 특징은 게임의 재미를 위해 뭐든 풀어낼 수 있다는 장점으로 이어질 것이다.



 

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