국내 모바일게임 시장 영향력 확대에 나서는 EA, 그 시작은 '심시티 빌드잇'

등록일 2015년01월15일 18시05분 트위터로 보내기


지난해 '지스타 2014'를 통해 국내 유저들에게 첫 선을 보인 EA의 '심시티 빌드잇'이 출시 1개월이 지난 현재까지도 모바일 RPG에 지친 유저들에게 꾸준한 인기를 얻으며 상승세를 유지하고 있다.

'심시티 빌드잇'은 1989년 처음 출시된 이후 건설 시뮬레이션이라는 한 장르를 개척해내며 현재까지 세계적으로 큰 인기를 누리고 있는 EA의 간판 게임 중 하나인 '심시티' 시리즈를 모바일게임으로 만든 심시티 시리즈의 최신작이다. 확대와 축소가 자유로운 360도 회전 뷰와 3D로 구현된 사실적인 도시와 건물, 밤과 낮으로 변하는 시간에 따라 자연스럽게 변하는 도시 모습에서부터 게임의 하이라이트라고 할 수 있는 재난 구현 등 원작의 주요 콘텐츠를 충실히 반영하며 유저들의 호평을 받고 있다.

기존 SNG와는 다른 재미로 유저들에게 인기를 얻어가고 있는 '심시티 빌드잇'으로 유저 저변 확대에 나서는 EA는 올해 첫 모바일 레이싱 게임 '니드 포 스피드:노 리미트'를 시작으로 다양한 핵심 타이틀을 선보이며 국내 게임시장 영향력 확대에 나설 계획이다.

게임포커스는 게임포커스는 EA코리아 Marketing & PR팀 이소연 팀장, 모바일 사업팀 이종석 팀장을 만나 '심시티 빌드잇'과 EA의 모바일게임 사업에 관해 이야길 나눴다.

EA코리아 이종석 팀장(좌), 이소연 팀장(우)

Q, 심시티 빌드잇이 국내 시장에서 인기를 얻고 있다. 이에 대한 EA 내부 평가는 어떤가?
이종석 팀장 : 아주 좋다. EA글로벌 차원에서는 한국뿐 아니라 글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있다. 정식 발매 이후 한 달이 채 되지 않았기 때문에 성과를 속단하기 이르지만 지난 3주간의 성과는 좋았다. 성과를 EA코리아로 한정짓는다면 2014년에 런칭한 그 어떠한 게임보다도 다운로드와 매출에서 높은 지표를 보이고 있다.

Q. '심시티 빌드잇'이 이렇게 국내 시장에서 인기를 얻는 이유는 무엇이라고 생각하는가?
이소연 팀장 : 심시티 브랜드 자체가 패키지서부터 유명한 브랜드였다는 점이 일단 효과가 있었고 모바일 버전 출시를 알리기 위한 내부 마케팅도 효과가 있는 것으로 판단하고 있다. 물론 가장 기본적인 게임의 재미 면에서도 유저들에게 긍정적인 반응을 얻었다는 점이 가장 크게 작용한 것 같다.

이종석 팀장 : 게임 자체가 워낙 유명하고 파밍과 시뮬레이션이라는 요소를 갖춘 게임이 많지 않다는 점이 기존 팬들과 일반 유저들에게 신선하게 다가 간 것 같다. 심즈와 심시티와 같은 게임은 유니크 한 자신만의 영역이 있는 게임이다.

Q. 시몰레온을 버는 콘텐츠는 제한적이고 버는 양도 적은데 일부 특성화 건물과 콘텐츠에서 요구하는 시몰레온이 너무 비싼 느낌이다
이소연 팀장 : 솔직히 이야기 한다면 게임자체가 한 판 한 판 즐기는 게임은 아니다. 일반적인 SNG가 그렇듯 꾸준한 플레이가 필요한데 여기에 전략적인 요소로 스트레스를 덜 받게 하기 위해 건물배치를 어떻게 할지와 같은 도시건설 계획을 준비해야 되는 만큼 시몰레온 사용량이 많게 느껴지는 것이다. 하지만 꾸준한 플레이를 한다면 반드시 보상을 얻게끔 구조화 되어 있고 시물레온과 관련된 피드백이 많다면 확인 후 EA 본사에 건의할 수 있도록 하겠다.

이종석 팀장 : EA 본사에서 모바일 게임을 바라보는 기조가 국내 시각과 다른 것에서 빚어졌다. 일반적인 온라인 게임이 몇 개월에서 최대 1년 정도의 라이프사이클을 가지고 있다면 EA에서는 모바일 게임 당 최소 2~3년의 라이프 사이클을 가지고 디자인을 한다. 즉 빠르게 즐기고 이탈하는 것이 아니라 장기적인 관점에서 게임을 설계하다보니 게임 초반 난이도가 좀 더 높게 느껴지는 경향이 있는 것은 사실이다. 다만 앞서 말했듯 게임을 장기적으로 즐긴다면 일종의 보상 개념으로 게임이 쉬워지고 게임 내 필요한 자금이 충분히 벌리게 되는 시점이 온다.

무작정 모든 것을 얻고 시작할 수 없도록 설계되어 있는 만큼 모든 것을 얻고자 한다면 분명 스트레스가 있을 수도 있지만 그렇지 않고 여유 있게 즐긴다면 좀 더 재미있게 즐길 것으로 생각한다. 그러나 이 모든 부분 역시 글로벌 유저들의 피드백을 통해 언제든지 바뀌고 수정될 수 있다.


Q. 무역 등을 위해 다른 사람의 마을로 가면 게임이 자주 튕기는 것 같은데(최신 폰)에서도 최적화 문제인가?
이종석 팀장 : 초기 출시버그로 스튜디오에서 문제의 원인을 파악한 상태이며 우선순위대로 처리하고 있다. 이와는 별개로 트래픽으로 인해 튕기는 경우도 있다. 글로벌 원빌드 서비스를 하다 보니 상대적으로 북미 유저가 몰리는 저녁 시간때 불안정한데 몇 번의 패치는 끝난 상황이며 최대한 빠른 시일 내로 관련 문제를 해결할 예정이다.

Q. 재난 콘텐츠 이후의 고 인구수 콘텐츠가 없는데 향후 추가될 가능성이 있는가?
이소연 팀장 : 재난콘텐츠 이후의 하이레벨 콘텐츠와 관련해서는 구체적인 계획은 없다. 다만 레벨이 올라감에 따라 새로운 콘텐츠가 필요하다는 내부의 의견들에 대해 전체적인 공감대가 형성되어 있고 글로벌, 특히 국내 유저들의 콘텐츠 소비속도가 빠른 만큼 이에 대비한 새로운 콘텐츠를 지속해서 건의하고 있다.

Q. 국내 유저들의 콘텐츠 소비속도가 진짜 빠른가?
이소연 팀장 : 글로벌에 비교한다면 한국이 비교하면 압도적이라고 말할 수는 없지만 확실하게 빠르다.

Q. 물자 교류 외의 소셜 기능은 지원하지 않는가?
이소연 팀장 : EA코리아 내부에서는 단기적인 업데이트 내용이 공유가 된다. 곧 진행될 최근 업데이트 내용에서는 관련 내용은 없었다. 그러나 건물의 종류나 다양성에 대한 업데이트는 준비 중이다.

Q. 유저가 가장 많은 나라는 어디인가? 한국이 상위권에 포함되어 있다면 몇 번째쯤 되나?
이종석 팀장 : 구글 글로벌 기준으로 1등은 단연 미국이다. 한국은 TOP 5안에 들어가는데 글로벌 시장에서의 한국 시장 크기가 세계 10위 정도라는 것을 감안할 때 심시티의 성적은 매우 높다고 볼 수 있다.

Q. 다른 얘기를 해보자. 확실히 모바일게임 장르에서 EA가 이렇다 할 성적을 거두지는 못한 듯 하다. 올해 계획은 어떤가?
이소연 팀장 : 최근 공개된 '니드 포 스피드:노 리미트'를 시작으로 올해 약 10개 정도의 작품이 출시될 예정이다. 모든 작품들은 글로벌원빌드로 출시되며 구글플레이, 애플 앱스토어, 많으면 아마존을 통해 출시될 예정이다.

Q. EA는 한국 시장을 어떻게 바라보고 있는가?
이소연 팀장 : 카카오톡을 통한 국내 시장의 폭발적인 성장에 대해서는 EA 본사에서도 잘 인지하고 있다. EA자체적으로도 패키지에서 모바일쪽으로 많은 성장을 준비하고 있는 단계인 만큼 한국을 매우 중요한 시장으로 보고 있다. 물론 글로벌에서 가장 큰 시장은 북미, 유럽이긴 하지만 아시아쪽 역시 굉장히 중요하게 생각한다.

이종석 팀장 : 이소연 팀장도 말했듯 시장 자체의 크기는 단연 북미, 유럽 지역이 크지만 성장률로 본다면 아시아, 특히 모바일이 굉장히 높다. 최근 EA의 주요 임원들 모두 아시아와 모바일이라는 두 가지 키워드를 굉장히 강조하고 있다. 아시아 시장에선 한국, 중국, 일본을 굉장히 중요하게 생각하고 있는데 중국의 경우 시장 잠재력이 높고 한국은 수준 높은 IT인프라와 최근 EA가 선보이고 있는 F2P에 대한 많은 노하우를 가지고 있는 만큼 한국 시장에 대한 정보를 EA코리아를 통해 많이 요구하고 있다.

Q. EA글로벌을 통해서가 아닌 EA코리아 자체적으로 개발 중인 게임이 있는가? 혹시 없다면 그러한 작품을 만들 계획인가?
이소연 팀장 : 어느 정도 계획은 가지고 있고 EA아시아 및 EA글로벌의 승인을 기다리고 있다. 자체개발과 관련해서 아직까지 정해진 것은 없으며 추후 확정되면 공식적으로 알릴 예정이다.


Q. 올 해 EA코리아의 사업계획은 어떤가?
이종석 팀장 : 좀 전에 이야기 했듯 아시아와 모바일이라는 두 키워드가 강조된 실질적인 투자가 있을 예정이며 내부에서도 모바일 역량을 아시아 지역에 집중할지에 대한 많은 이야기가 오고가고 있는 상황이다. EA코리아의 경우 피파온라인 외에 다른 게임들이 큰 성공을 거두지 못하고 있는데 모바일에서도 성공적인 움직임을 보여주기 위한 많은 투자가 이루어질 것이다.

국내 시장에서의 성공적인 진출을 위해 EA코리아 내부에서도 국내 시장에 맞는 특별한 콘텐츠 제작이나 자체 개발에 대한 요구를 EA글로벌을 통해 지속적으로 하고 있는 상황이다.

Q. 국내 게임유저들에게 한마디 해달라
이소연 팀장 : 지난해 야심차게 선보인 '심시티 빌드잇'이 우리의 예상을 뛰어넘고 한국 뿐 아니라 글로벌에서 좋은 성과를 보이고 있다. 기대에 힘입어 올해는 약 10종의 모바일 게임을 선보일 예정인데 EA코리아에 대한 유저들의 끊임없는 관심과 성원 부탁드린다.

이종석 팀장 : 한국은 EA에게 실질적으로 중요한 시장이다. 국내 패키지, 온라인, 모바일 시장 중 온라인이 너무 성장해서 모바일을 돌볼 수 없는 여력이 없어서 한 때 EA모바일 관련 부서가 해체되기도 하는 등 고전을 면치 못했다.

2011년 모바일 시장이 본격적으로 성장을 했고 EA코리나 내부의 노력 끝에 지난해 관련 부서가 다시 생겼다. 2015년 유의미한 성과를 보여줄 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다. 지켜봐달라.
 

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