유티플러스 이준형 팀장 "오토가 아닌 진짜 전투를 느끼고 싶다면... 마법왕국"

등록일 2015년03월24일 13시00분 트위터로 보내기


바른손이앤에이가 서비스하고 유티플러스 인터랙티브가 개발한 '마법왕국 for kakao(이하 마법왕국)'가 24일 서비스 개시되었다.

유티플러스는 '킹덤언더파이어', '나인티나인나이츠', '카르마', '거상', '샤이닝로어' 등 다양한 온라인 프로젝트를 경험한 실력있는 개발사로 이들이 선보이는 '마법왕국'은 기존의 모바일 RPG의 틀을 과감히 벗어버린 슈팅 RPG다.

화면 양쪽에 이동과 공격을 담당하는 '듀얼 스틱' 시스템을 차용한 것은 '마법왕국'의 가장 큰 특징이다. 이동과 공격을 동시에 하며 최소 수백에서 많게는 1천 마리가 넘는 몬스터들을 계속 쓸어버리는 쾌감을 강조했다. 또한 레벨업에 대한 부담감을 최소화하기 위해 게임플레이 레벨과 캐릭터 레벨을 분리, 게임 본연의 재미에 집중할 수 있게 했다.

많은 개발사들이 시도했지만 별로 좋은 성적을 거두지 못했던, RPG 장르중에서도 다소 비주류에 속하는 슈팅 RPG라는 카드를 꺼내든 이유는 무엇일까? 게임포커스는 유티플러스 인터랙티브 이준형 기획팀장과 만나 이야기를 들어봤다.


Q. 캐릭터 레벨과 전투 레벨 두 가지로 분리가 됐다. 게임을 장기적으로 봤을 때 반복 요소가 게임의 재미를 떨어뜨리지 않을까 우려되는데
이 부분은 개발초기부터 많은 논의를 했던 주요 이슈 중 하나다. 그러나 가장 최우선적으로 고민했던 것은 게임의 본질적인 재미를 강조하는데 있었다. 반복플레이에 대한 우려가 없는 것은 아니지만 게임의 재미를 주기 위해, 1대 다수의 전투를 살리기 위해서는 이러한 방식을 유지할 수밖에 없었다.

한 마디로 내가 몬스터를 얼마나 잡았는지에 대한 보상을 주고 이와는 별개로 게임 외적인 보상을 주는 방식을 통해 캐릭터 성장의 즐거움을 느낄 수 있도록 했다. 일반적인 RPG와는 성장 방식이 다르긴 하지만 패시브 스킬 구조인 만큼 게임 자체의 즐거움을 줄 수 있도록 할 것이다.

Q. 슈팅 게임과 같은 전투 구성이다. 난이도 별 차이는 어느정도 되나
난이도 구성이 달라지면 몬스터 역시 달라진다. 일반 구간에선 단순한 몬스터 처리만 하면 끝이지만 그 이상의 난이도에서는 아주 빠른 속도로 유저들에게 접근해 체력을 깎아 내리는 중간 보스들이 등장하며 가장 난이도가 높은 헬 난이도는 흡사 탄막 슈팅게임과 같은 느낌을 받을 수 있다.

Q. 4인 PVP를 원하는 유저들도 있을 것 같은데 4인 플레이 모드가 없는 이유는 무엇인가?
현재 기술적으로 어려운 부분이 많다. 게임의 컨셉이 다수의 몬스터가 등장하는 게임이다보니 많은 동기화 기술이 필요한데 수백마리의 몬스터와 4인의 유저를 동시에 동기화 시키는 것이 기술, 최적화 부분에서 쉽지 않았다. 내부에서도 꾸준하게 검토중이지만 현재로서는 구현이 힘들다.

Q. 캐릭터 디자인이 조금 독특한데
어떻게 몬스터를 처리해야 캐릭터가 돋보일까에 대해서 많은 고민을 했다. 그래서 영웅을 여성형 히어로로 디자인했고 SD캐릭터 디자인을 통해 잘 보이게 했다. 일본식 표현을 쓰기보다는 유티플러스만의 느낌을 살리는 캐릭터로 디자인하는데 중점을 뒀다.

Q. 캐릭터 성장의 방향을 유저가 직접 선택할 수 있다. 스탯을 한쪽으로 몰아서 육성하는 것과 같은 이색적인 플레이로도 스테이지 클리어가 가능하다는 것인가
기본적으로 각각의 레벨에 따른 제약이 있고 유저들의 변칙적인(?)플레이를 막기 위해 굉장히 이동속도가 빠른 몬스터가 등장하는 것과 같은 장치들이 있다. 다만 기본적으로 액션 게임이고 투사체를 피하면 몬스터를 잡을 수 있는 컨트롤의 범위가 굉장히 큰 만큼 유저들의 세팅에 따른 유연한 플레이가 가능하다.

Q. 추가적인 콘텐츠는 무엇인가
많은 것을 고려중이고 해당 업데이트가 게임 내 가장 큰 업데이트가 될 것이다. 우선 정식 서비스 이후 게임 내 재화를 얻을 수 있는 보물섬 모드가 업데이트 될 예정이다. 이 밖에도 몇 가지 모드가 업데이트 될 예정이며 추후 업데이트가 확정이 되면 공식적으로 이를 알릴 계획이다. 

Q. PvP역시 유저들간의 직접적인 대결이 아닌 생존이라는 간접적인 협동을 주제로 하고 있다. 유저들 간의 대결이 강조된 PvP콘텐츠가 등장하는지 궁금하다
유저와 유저가 대결하는 구조를 고민하지 않은 것은 아니지만 필살기를 제외하고 액티브 스킬이 없는 우리 게임에서는 게임이 굉장히 재미없어지더라. 그래서 유저들 간 서로 협력해야 하지만 최종 스코어를 놓고 경쟁을 하는 간접 PvP방식을 고민하게 됐다. 현재 당장 추가할 계획은 없지만 내부에서 4대 4와 같은 PvP가 의외로 좋은 반응을 얻었던 만큼 다양한 방법의 PvP콘텐츠를 검토해 업데이트 하도록 하겠다.

Q. 흡혈류 아이템이 있으면 문제가 될 것 같은데...
당연히 문제가 되기 때문에 없앴다. 밸런스가 붕괴되기 때문이다(웃음).

Q. 각 액트별로 맵 디자인이 다른가
기본적인 평지에 블록 오브젝트만 배치했다. 워낙 몬스터가 많이 등장하다보니 길찾기 시스템 자체가 게임에 많은 영향을 끼치고 가장 결정적으로 재미가 없어지는 단점이 생겼다. 앞으로 여러 가지를 고려하고 있지만 기본적으로는 평지와 블록 오브젝트가 중심이 될 것이다.

Q. 게임 내에서 볼 수 있는 버프아이템은 어떤것이 있나
버프아이템은 기본적으로 회복 아이템이 2개(체력/마나구슬) 공격력을 올려주는 현자의 지팡이, 이동속도를 2배 빠르게 해주는 신발, 10초 동안 무적이 되는 무적방패가 있다.

Q. RPG는 스킬을 사용 사용하는 기본적인 재미가 특징인데 듀얼 스틱을 도입 하게 된 이유는 무엇인가
평면에서 움직이다 보니 이동과 공격을 분리할 수 밖에 없었다. 움직이면서 상대를 공격하는 액션성을 강조하려다보니 필수적으로 듀얼스틱을 사용할 수 밖에 없었다.

Q. 친구소환 필살기 외의 액티브 스킬이 없는데 의도적인 설계인가
제한을 둔 이유는 딱 한가지다. 조작의 편의성이다. 스킬을 여러 가지를 사용하게 한다면 굉장히 불편해진다. 마법왕국은 액션 RPG를 표방하지만 굉장히 캐주얼한 게임이다. 쉽고 다수의 몬스터를 상대하는 재미를 주기 위해 설계한 부분인 만큼 추후에도 변경할 계획이 없는 '마법왕국'만의 고유한 게임 스타일이다.

Q. 조작을 통한 재미를 준다는 게임의 컨셉은 확실하지만 액티브 스킬 게임에 익숙한 유저들에게 재미를 줄지 우려된다
대량의 몬스터를 상대하는 것은 마법왕국의 핵심이다. 한 두 마리의 몬스터를 오랫 동안 잡고 사냥하기 보다는 유저가 몬스터를 쓸어버리거나 반대로 쓸리는 단순하고 직관적인 재미에 중심을 뒀다. 액티브 스킬에 익숙한 유저들도 마법왕국을 조금만 즐겨본다면 듀얼스틱 게임의 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 정식오픈이후의 업데이트 일정이 궁금하다
정식 서비스 이후 2주 단위로 스킨과 아이템을 업데이트 할 예정이다. 스킨은 공주, 동물, 인형 옷과 같은 컨셉의 스킨 등이 준비되어 있으며 아이템 역시 앞서 말했듯 게임 내 재화를 얻을 수 있는 보물섬 모드의 업데이트를 준비하고 있다. 이밖에도 유저들의 활발한 커뮤니티 활동을 위한 채팅 시스템을 순차적으로 업데이트 할 것이다.

Q. 유저들에게 한 마디 해달라
그간 모바일 게임은 너무 오토에 편중되어 있거나 조작의 재미보다는 성장에 치중한 게임들이 많이 있었다. 전투의 재미를 느끼고 싶은 유저들이 있다면 '마법왕국'을 꼭 플레이 해보길 바란다.



 

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