'프야매M' 세가와 PD "야구게임으로 야구 저변 넓히고 싶다"

등록일 2015년04월20일 14시50분 트위터로 보내기


세가퍼블리싱코리아가 출시한 스마트폰 야구게임 '프로야구매니저M'이 꾸준한 인기 상승곡선을 그리고 있다. 현재 네이버 앱스토어와 구글플레이 스토어를 통해 서비스중인 프로야구매니저M은 향후 티티스토어와 iOS 앱스토어에도 출시될 예정이다.

프로야구매니저M은 PC 야구 매니지먼트 게임을 평정한 '프로야구매니저'와는 다른 게임성을 가진 게임이다. TCG의 장점과 매니지먼트 게임의 장점을 적절히 결합하고 세가게임스가 일본에서 1년 반동안 서비스한 '프로야구팀을 만들자'의 콘텐츠를 담아 오픈 시점에서 이미 많은 콘텐츠와 풍부한 게임성을 갖췄다.

세가게임스에서 프로야구매니저M 개발을 지휘한 사람은 세가와 타카야 프로듀서다. 세가와 프로듀서는 10년 전 세가 개발자 중 가장 먼저 온라인 게임 개발에 뛰어들어 꾸준히 온라인 및 모바일 게임 개발에 매진해 온 개발자로, 현재는 온라인 연구개발부 부장으로 세가게임스의 온라인, 모바일 게임 개발을 총괄하고 있다.


세가게임스는 프로야구매니저M을 개발하는 과정에서, 그리고 개발한 후에도 한국시장을 연구하며 프로야구매니저M을 성공시키기 위한 만반의 준비를 갖췄다. 그 중심에도 세가와 프로듀서가 있었다.

세가와 프로듀서를 만나 그가 바라보는 한국시장, 프로야구매니저M으로 이루고자 하는 바를 직접 들어봤다.

먼저, 프로야구매니저M의 개발 콘셉트에 대해 설명해주기 바란다
세가와 프로듀서: 몇년 전 엔트리브소프트와 협력해 개발해 서비스하고 있는 프로야구매니저는 기본 콘셉트가 일하느라, 혹은 공부하느라 바쁘고 시간이 없는 한국 게이머들에게 하루에 5분만 시간을 투자해도 즐길 수 있는 게임을 제공하자는 것이었다.

PC 온라인게임이었던 프로야구매니저와 달리 프로야구매니저M은 모바일게임이다. 이번에도 즐기는 시간을 간소화하자는 기본 콘셉트는 같았다. 거기에 모바일 환경에 맞게 게임 설계를 변경해 잠깐 동안, 예를 들어 전철을 기다리는 짧은 시간에도 즐길 수 있는, 시간에 구애받지 않고 즐길 수 있는 게임을 지향하고 있다.

기본적인 기획 콘셉트는 프로야구매니저도 그랬지만 구단주, 감독이 되어 최강의 팀을 만들어나가는, 구단을 운영하는 것이다.


베이스가 된 게임이 '프로야구팀을 만들자'이다. 한국 서비스를 위해 많은 변화가 있었던 것 같은데, 원작과 어떤 점이 달라졌나
세가와 프로듀서: 아무래도 일본의 원작 게임은 야구를 잘 아는 분들이 주로 플레이하는 경향이 있었다. 프로야구매니저M은 야구를 몰라도 즐길 수 있지만 야구를 안다면 더 즐겁게 즐길 수 있도록 설계하려 했다.

한국과 일본이 비슷할 텐데, TV나 인터넷에서 경기를 보는 사람은 많지만 구장에 직접 가서 보는 사람은 적은 편이다. 게임을 통해 야구를 더 좋아하게 되어 구장에 가서 야구를 보고, 좋아하는 팀이나 선수의 플레이를 직접 확인하는 것까지 연결되길 바라며 게임을 만들었다.

프로야구팀을 만들자와의 가장 큰 차이는 UI 부분이다. 일본의 스마트폰 게임은 한세대 전 피처폰 시절부터의 전통으로 세로화면을 기본으로 UI를 꾸미는 게 일반적이다. 일본은 iOS가 주력이지만 한국은 안드로이드, 삼성의 화면이 큰 스마트폰이 인기있는 걸로 파악하고 있다. 게임 플레이 스타일도 두 손으로 스마트폰을 쥐고 가로로 놓고 플레이하는 경우가 많은 것 같다. 한국 유저들 성향에 맞게 UI, UX를 모두 가로로 맞췄다.

사실 서비스 타이밍을 더 빨리 가져갈 수도 있었지만 선수 데이터를 더 상세히 갖추는 게 중요해 조금 미뤄졌다. KT 위즈가 새롭게 참가하는 것도 있어 거기에 맞춰 한국 선수들의 최신 데이터를 탑재했다.

기본 콘텐츠, 시스템의 경우에는 프로야구팀을 만들자가 1년 반 정도 서비스하며 갖춘 것을 오픈 스펙으로 다 넣으려 했다. 일본에서는 프로야구 라이선스 문제로 해당 년도 선수만 넣고 거기에 레전드 선수를 조금 넣는 스타일로 가지만 프로야구매니저M에는 2008년부터 15년까지 선수 데이터를 모두 넣었다.


프로야구매니저와 프로야구매니저M은 제목이 같지만 전혀 다른 게임이 되었다
세가와 프로듀서: 온라인 버전과 모바일 버전은 큰 차이가 있다. 플랫폼의 차이로 인한 것도 있지만 콘텐츠 자체가 크게 다르다.

페넌트레이스가 자동진행된다는 점은 같지만 PC가 선수카드를 뽑아 팀을 편성해 스킬을 넣는 게 기본 플레이라면 모바일 버전은 TCG 요소가 더욱 가미됐다. 이제까지 매니지먼트 게임들이 대개 프로야구매니저와 비슷하게 나왔고 모바일에서도 비슷한 경향이 보인다. 우리는 모바일에서 같은 걸 제공하는 건 좋은 생각이 아니라고 판단했다. 모바일은 유저들의 플레이 방식도 많이 다르므로 다르게 기획하려 했다.

게임을 내기 전 한국 시장 분석을 해 보니 스마트폰에 이미 많은 야구게임들이 나와 있었다. 기존 게임들과는 조금 다른, 차별화된 게임을 내 보자는 생각이 있었다. 기존 게임에서 좋은 점을 받아들여 살짝 바꿔 내긴 쉽지만 그렇게 해서는 진보가 없다는 생각도 있었고, 남들과는 다른 길을 가고 싶었다.

세가퍼블리싱코리아의 현지화 작업 결과에 대해서는 어떻게 평가하나
세가와 프로듀서: 일단 한국에 나온 프로야구매니저M 앱에 대해서 말하자면, 일본에서 1년 반 정도 서비스한 프로야구팀을 만들자보다 프로야구매니저M 쪽이 1년 반의 경험치가 반영되고 화면이 가로가 되며 훨씬 조작도 쉽고 편리한 앱이 됐다. 시합 연출 등이 일본 버전에 비해 뛰어나고 그래픽 수준이 높아 마치 구장에 있는 듯한 생생함을 주는 등 원작보다 퀄리티가 높아졌다고 생각한다.

전부터 한국게임과 일본게임을 비교하면 한국게임들이 디자인 면에서 뛰어난 부분이 있다고 느껴 왔다. 이번 프로야구매니저M도 디자인이 아주 잘 됐다. 만족스럽게 생각한다.

한국 스마트폰 앱시장은 레드오션으로 엄청난 수의 타이틀이 쏟아져 나온다는 인상이 있다. 한국 유저들은 한국게임 외에 해외게임을 플레이하는 경우도 많다. 수준높은 게임을 알아보는 안목이 높다고 생각한다. 그런 한국 유저들이 오랫동안 즐기게 하려면 최대한 편하게 해줘야 한다. 플레이하다가 모르겠다, 막힌다는 느낌을 받으면 즉시 이탈하게 되기 때문이다.

그런 면에서도 프로야구매니저M은 잘 만들었다. 예를 들어 나는 한국어를 못 읽지만 프로야구매니저를 하면 이건 그런 기능이겠지 하고 자연스럽게 플레이가 가능할 정도로 편의성 면에서 뛰어난 앱이 됐다.


방금 말한대로 한국 시장은 경쟁이 굉장히 치열한 시장이다. 프로야구매니저M이 어떤 강점으로 승부할 수 있다고 보나? 프로야구매니저M으로 무엇을 이루고 싶나
세가와 프로듀서: 기존 야구 시뮬레이션 게임들과 좀 다른 게임성을 담은 점이 우리의 가장 큰 강점이다. 우리는 유저들의 의견을 많이 듣고 있고 앞으로 다른 스토어에 게임을 내면서 계속해서 유저 의견을 들을 생각이다. 유저들의 의견을 최대한 반영하고 싶다.

재미있다는 의견은 물론 기쁘지만 이런 부분은 어렵다, 야구게임으로서 좀 아니지 않나 하는 의견도 굉장히 소중한 의견이다. 어떻게 유저 의견을 반영해 놀라움을 줄지를 고민하며 최대한 빨리 대응하는 걸 강점으로 갖고가고 싶다.

개인적으로 프로야구매니저M으로 이루고 싶은 것을 말씀드리겠다. 프로야구매니저는 야구 시뮬레이션 게임 시장이 존재하지 않던 시절에 나온 게임으로 출시 전 성공할수 있을까 불안했던 게 생각난다. 한국의 문화를 보면 학생들은 공부하느라 시간이 없고 사회인도 너무 바쁘다. 그런 이들이 '라그나로크 온라인', '리니지'같은 게임을 제대로 즐기긴 힘들다. 바쁜 한국 게이머들이 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다고 생각했고 프로야구매니저로 물론 악평도 있었지만 많은 유저들에게 지지받을 수 있었다.

이번에도 좀 다른 야구게임을 선보여 어떻게 받아들여지고 평가받을지에 대한 것이 가장 기대되는 부분이다. 물론 게임이 상업적으로 성곡하면 좋겠고 성공시킬 생각으로 노력하겠지만, 성공 여부보다는 몇십년, 몇백년 계속될 야구와 함께 야구게임도 계속 진화해나가는 걸 보고싶은 마음이 크다. 클라우드 게이밍, 멀티플랫폼 등 새로운 방향으로 게임이 발전해갈 거라고 보는데, 우리도 전혀 다른 게임성을 담은 야구게임을 계속 만들어가고 싶다. 이번에 만든 프로야구매니저M이 어떻게 받아들여지고, 야구 저변을 넓히는 데 도움이 될까를 최대 성과로 생각하고 싶다.

업데이트 계획은 어떻게 잡고 있나
세가와 프로듀서: 먼저 선수 데이터를 추가해간다는 건 너무 뻔한 답일 테니 넘어가도록 하겠다.

야구팬이라면 난 이 선수를 4번타자로 쓰고싶어, 이 투수를 에이스로 키우고 싶다는 생각이 있을 것이다. 현재 야구게임들을 보면 특정년도, 특정선수들을 모으는 것이 강해지는 길이라는 정해진 답이 있는 스타일이 유행하는데, 우리는 좀 더 자유롭게 팀을 꾸리게 하고 싶다.

그런 방향성에 맞춰 선수육성에 중점을 두고 다각적으로 팀을 강하게 하는 플레이 방식이 가능해지도록 업데이트하면 좋을 것 같다.


그래도 결국 유저들은 이기기 위한 정석을 찾으려 할 텐데
세가와 프로듀서: 다양한 승리방식을 제공하는 게임으로 만들어 가려 한다. 이 방법대로만 하면 이길 수 있다기보다 다양한 방식의 승리공식이 있는 게임으로 만들고, 진화하고 싶다. 어떤 유저는 이승엽같은 홈런타자들을 모아 강력한 공격력으로 이기려 할 테고, 어떤 유저는 강력한 투수진으로 이겨내려 할 것이다. 각각 원하는 스타일대로 밀어붙여 이길 수 있다면 재미있을 것 같다.

물론 강한 선수들을 모든 포지션에 모으는 것도 하나의 플레이 방식이다. 하지만 실제 프로야구 선수, 예를 들어 이대호가 있다면 이대호가 한국 프로야구에서 성장할 때 다른 팀, 다른 감독 밑에서 플레이했다면 장타력은 낮고 주력은 높은 선수로 성장해 더 엄청난 기록을 남겼을 수도 있다고 본다.

선수 육성은 현실의 한계보다 더 성장하는 요소가 재미있다고 본다. 실제 야구 기록에서 이대호의 홈런기록이 있겠지만 게임에서는 이대호가 그 기록을 깨는 선수가 되어도 괜찮지 않나 한다. 그런 식으로 원하는 선수를 키우는 자유도를 준다면 종합적으로 꿈을 이루는 게임이 되지 않을까.

프로야구매니저M은 사실 기존 게임들과 좀 달라서 눈에 보이는 스탯이 내가 높은데도 지는 경우가 생긴다. 유저들이 스킬 때문인가, 선수 매칭을 제대로 못시켜서 그런가 활발한 논의를 하고 있고 관련 매뉴얼을 공개해주면 좋겠다고 요구하는 상황이다. 우리도 어느 정도 가이드를 줄 생각이지만 조금 공부하고 전술을 쓰는 부분은 유저 몫으로 남겨놓으려 한다. 프로야구매니저M은 다른 게임들보다 확실히 공부를 좀 해야하는 게임이다.


엔트리브에서 6:30이 나왔다. 엔트리브는 세로형 UI로 한손으로 즐기게 했더라
세가와 프로듀서: 프로야구매니저의 성공은 세가와 엔트리브가 협력해 좋은 게임을 만든 덕이고 여전히 엔트리브와 세가는 좋은 파트너, 협력관계에 있다. 6:30은 플레이해 봤는데, 페넌트레이스를 우리는 자동으로 진행하도록 한 데 비해 6:30은 수동으로 해야 하더라. 거기서부터  접근방법이 다르다는 느낌을 받았다.

'이런 게임을 만들고 싶다'는 각각의 생각이 있었던 것 같다. 엔트리브가 만들고 싶은 게 있었을 거고 우리가 만들고 싶은 것과는 달랐다. 공통점은 스마트폰 디바이스에서 좋은 야구게임을 만들자는 것으로, 함께하는 것에 대해서도 의견을 나눴지만 생각이 달랐기에 각각 만들자고 결론을 내렸다. 6:30도 그렇고 프로야구매니저M도 그렇고 좋은 야구게임이 많이 나와 건전한 경쟁을 하며 야구 저변을 넓혀가는 건 좋은 일이라 본다.

스마일게이트로 프로야구매니저 서비스가 이관됐다. 프로야구매니저와 프로야구매니저M의 크로스 마케팅 등 협업 계획은 없나
세가와 프로듀서: 스마일게이트와는 최근 만나 이야기를 나눴다. 프로야구매니저 서비스 이전에 대해서는 우리도 납득하고 있고 스마일게이트가 잘 하리라 믿고 맡기는 입장이다. 프로야구매니저와 프로야구매니저M의 크로스 프로모션 등 마케팅 협업에 대해서는 당연히 제안하고 있고 가까운 시일내에 보여드릴 수 있길 바란다.

마지막으로 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드린다
세가와 프로듀서: 엔트리브나 우리나 야구게임으로 한국 게이머들의 지지를 받고 이익을 올렸다. 우리 게임으로 유저들의 발걸음을 야구장으로 향하게 하고 야구저변이 넓어져 야구에 은혜를 갚을 수 있으면 좋겠다고 생각한다.

나는 10년 전부터 온라인 게임을 만들어 왔다. 세가 내에서도 우리가 가장 먼저 온라인 게임을 만들었다. 당시 한국은 PC 온라인이 일본에 비해 압도적으로 앞서나가고 있었다. 기술력도 뛰어나고 표현력도 훌륭했다.

한국시장에서 통하는 온라인 게임을 만들고 싶다는 생각을 쭉 해 왔다. 한국 게임을 존경하고  따라잡고 싶다는 생각을 하다, 꿈이 이뤄져 엔트리브라는 좋은 파트너를 만나 프로야구매니저를 만들었다. 많은 사랑을 받으며 한국시장에 대한 애착이 더 커진 것 같다.

우리에게 성공을 안겨준 시장에 조금이라도 더 재미있는 게임, 새로운 게임성, 즐거움을 전해드리고 싶다. 이번에 선보인 프로야구매니저M을 한분이라도 더 플레이해주시길 바란다.

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