'소환사가 되고싶어', 트릭스터의 세계관과 스토리 이어받은 감성 RPG

등록일 2015년04월24일 15시05분 트위터로 보내기


엔트리브소프트가 준비한 RPG와 보드게임의 재미요소를 결합한 신개념 보드 RPG '소환사가 되고싶어'가 출시됐다.

소환사가 되고싶어는 엔티리브가 오랫동안 서비스하다 팬들의 아쉬움 속에 서비스를 종료한 '트릭스터'의 세계관과 캐릭터를 바탕으로 개발된 모바일 게임. 트릭스터 팀에서 손발을 맞췄던 오인근 팀장과 김혜주 디렉터가 힘을 합쳐 원작의 테이스트를 살리면서 독창적인 게임을 만들어냈다.

엔트리브 '소환사가 되고싶어' 오인근 개발팀장(왼쪽)과 김혜주 디렉터

엔트리브를 찾아 두 사람을 만났다. 트릭스터 서비스 종료와 트릭스터의 세계와 캐릭터들이 모바일로 부활한 것에 대한 소감, 그리고 보드 RPG라는 독특한 장르를 선택한 배경을 들어 봤다.

게임포커스: 트릭스터 인터뷰로 김혜주 디렉터를 만난 게 4년 전이다. 트릭스터 팀에서만 쭉 있었던 걸로 아는데 트릭스터 세계관을 이어받은 모바일 게임에도 디렉터로 참여하게 됐는데... 
김혜주 디렉터: 사실 트릭스터 서비스가 종료될 때에는 출산휴가 중이었다. 출산휴가를 가기 전 개발팀에서는 서비스 종료가 아니라 완전무료화해서 서버를 유지하는 쪽으로 이야기를 하고 있었고, 유저들이 게임 내에서 획득한 게임머니로 기존 유료 아이템을 살 수 있도록 준비하고 있었는데 결국 종료가 되어 안타까웠다.

모바일 버전에 대해서는 트릭스터 종료 이야기가 나오기 전부터 게임 콘셉트를 잡고 있었디. 그 당시에는 모바일 게임 완성 시점이 트릭스터 10주년 시기와 맞물릴 것으로 예상해 트릭스터 유저들에게 선물이 될 수 있는 게임이 될 거라고 생각하고 시작한 것이었다.

게임 내 세계관도 온라인 트릭스터가 있고 또 다른 평행우주 세계관에서 모바일 트릭스터가 펼쳐지는 쪽으로 잡혀 있었는데, 온라인 버전 종료가 결정되면서 모바일 버전에 대한 책임감이 더욱 커졌다.

소환사가 되고싶어는 또 하나의 재미 수준을 넘어서 온라인 게임 종료를 아쉬워하는 유저들과 일반 유저들이 모두 재미있게 할 수 있는 모바일 게임이 되어야 한다는 생각 만들어야 한다는 생각으로 만든 게임이다.

'트릭스터' 스크린샷

게임포커스: 오인근 팀장도 트릭스터 팀에서 서비스 종료를 지켜봤다
오인근 팀장: 당시 제일 아쉬웠던 것은 유저들의 반응이 남아있는 상태에서 서비스를 종료하게 된 부분이다. 트릭스터가 오랫동안 서비스되며 개발 프로세서 등이 인력 집중적인 옛 MMORPG 방식을 유지해 서비스를 유지하기 위한 최소조건이 너무 컸다.

사실 트릭스터가 팡야와 함께 엔트리브를 대표하는 IP다 보니 서비스 종료에 대해 개발팀, 회사 내부에서 아쉬움이 컸던 게 사실이다. 해외에서도 성과를 낸 프로젝트였기도 하고...

모바일 게임 개발을 진행하며 트릭스터를 어떻게 종료할지에 대해 고민을 했다. 모바일 버전을 빠르게 개발해 선보인다면 온라인 버전은 부분유료 모델을 무료로 전환해서 원하는 분들이 계속해서 즐길 수 있게 하자는 이야기도 나왔던 게 사실이다. 하지만 생각보다 소환사가 되고싶어의 개발기간이 길어지면서 회사 전체 방향성도 모바일로 전환되면서 시행착오가 있었다.

트릭스터를 좋아해 주신 유저들에게 다른 모습, 다른 플랫폼이지만 다시 한 번 트릭스터 세계를 선보일 수 있게 되어 기쁘고 응원해 주신 유저 여러분께 감사드린다.

게임포커스: 게임의 제목이 트릭스터와 관련된 게 아닌 소환사가 되고싶어 라는 전혀 다른 제목이 되었다
김혜주 디렉터: 제목에는 사연이 많다. 사실 소환사가 되고싶어를 정식명칭으로 사용하기 전 제목은 트릭스터 히어로즈였다. 트릭스터의 다양한 등장인물, 몬스터, 펫까지 총출동하는 게임으로 트릭스터라는 이름이 들어간 형태로 모바일 게임의 제목을 준비했는데, 회사에서 오랫동안 논의한 결과 모바일 게임이 트릭스터 기존 유저만 하는 게 아니니 더 넓고 대중적인 이미지로 가야하지 않겠나 하는 의견에 따라 소환사가 되고싶어 라는 제목이 되었다.

물론 개발팀에서는 트릭스터라는 제목을 살리고 싶은 생각도 있어 아쉬워하는 분도 있었다. 트릭스터 유저들을 주로 모집해 진행한 첫 CBT에서 아쉽기는 하지만 지금의 제목이 게임의 분위기에 잘 어울린다는 평이 많아서 다행이었다.

'소환사가 되고싶어' 스크린샷

게임포커스: 맵을 보드 형태로 구성한 이유는 뭔가
김혜주 디렉터
: 살을 많이 붙이다 보니 보드 형태가 다양해졌는데, 처음에는 개발을 쉽게 하면서도 필드를 모험하는 느낌을 최대한 살려보자는 취지에서 보드 형태로 시작한 것이었다. 그런데 실제 만들어 보니 보드 형태의 맵이 쉽고 간단한 형태는 아니더라.

보드게임 형태를 취해 주사위를 굴려서 숫자가 나오는대로 이동하는 모바일 게임은 몇 종 나왔었는데, 우리가 고민한 것은 주사위를 굴려 다른 사람과 경쟁하지 않고 혼자 굴리면서 주사위에 맞춰서 행동하는 게 너무 재미가 없다는 것이었다. 자동으로 해도 되는 걸 굳이 굴려서 어떤 재미를 만들 수 있을까? 이 부분의 고민을 해결하지 않고 출시한 경우 반응이 좋지않다는 것도 확인했다.

쉽게 생각하지 않고 고민하고 시행착오, 테스트를 거쳐서 좀 더 독특한 플레이 방식으로 가게 됐고 재미를 찾을 수 있게 된 것 같다.

게임포커스: 탈 카카오가 유행인 시점에서 카카오톡으로 가는 것에 대해 고민이 있었을 것 같다
오인근 팀장
: 카카오 플랫폼으로 결정한 건 1년 이상 되었다. 개발기간 길어지며 특히 최근 그런 흐름이 생기며 같은 질문이 사내,외에서 많이 나오더라. 카카오 플랫폼이 이제는 소셜 플랫폼 활용보다 마케팅으로 포커싱되고 있는 건 사실이다.

내부적으로 카카오 플랫폼에 우리 게임을 출시하기로 한 것은 트릭스터 IP가 종료되며 명맥이 이어지지 않아 인지도가 크지 않다는 것을 걱정한 측면이 있다. 트릭스터 서비스가 지속되었다면 마케팅, 유저 확보 측면 유리했겠지만 그렇지 못한 상황이었다.

대중적 모바일 게임을 시도하면서 PC 온라인부터의 충성유저는 있었지만 모바일 시장에서의 인지도와 유저풀이 불확실하다는 판단에서 그 당시 강력한 소셜 플랫폼이었던 카카오에 태우게 된 것이다. 그런데 요즘 트렌드가 소셜 플랫폼 통한 마케팅을 강력하게 엮는 것을 부담스러워 하게 되어서 카카오 플랫폼을 활용은 하되 유저 커뮤니티로 발전하도록 하는 방향을 고려하고 있는 상황이다.

'소환사가 되고싶어' 파티 구성화면

게임포커스: 대체 개발기간이 왜 이렇게 길어진 건가
오인근 팀장: 개발을 시작할 때는 금방 만들 수 있을 거라 생각했다. 트릭스터 에셋을 활용할 예정이었고, 트릭스터에는 '확산성 밀리언아서' 같은 카드게임을 연상시키는 카드배틀 미니게임이 들어 있었고 캐릭터를 성장시키고 스킬을 찍는 방식도 이미 트릭스터에서 개발한 경험이 있기 때문이다.

그런 부분을 가져오면 콘셉트, 기획 면에서 개발 시간을 줄이고 빨리 만들 수 있을 줄 알았는데, 역시 외형만 트릭스터고 평범한 카드게임이면 유저들이 실망할 것이라는 생각도 했고 기본이 RPG였으니까 플랫폼이 바뀌더라도 RPG의 특성을 유지해야 한다고 결정했다. 맵이 보드 형태가 된 것도 RPG면 당연히 필드가 있어야하고 각 지역을 플레이하며 클리어하는 느낌을 줘야 한다는 생각 때문이었다. 모바일에서도 그런 경험을 제공하기 위해 연구한 결과가 보드형 맵이다.

게임포커스: 트릭스터에서 어떤 부분을 가져오려 했나, 그리고 어떤 부분을 포기해야 했나
김혜주 디렉터
: 트릭스터의 캐릭터는 '소환사가 되고싶어'에 거의 다 들어갔다. 캐릭터를 뺀 건 없는데 용량 문제 때문에 기존의 에셋에서 다이어트 작업을 많이 해야 했다. 프레임을 많이 사용했던 PC 버전에 비해 모바일에서 매끄럽게 나오는 수준으로 용량을 줄이는 작업에 공을 많이 들였다. 기존 트릭스터 몬스터들도 총출동하는데 재미있는 부분이 몬스터들의 모습은 트리스터지만 몬스터를 키우고 성장시키는 건 새롭게 만든 부분이다.

기존 유저들이 보고 깜짝 놀라서 SNS로 공유하는 것도 봤는데, 예를 들어 트릭스터에 파인애플이란 몬스터가 있다. 몬스터를 재미있게 성장시키자는 이야기가 나와서 파인애플을 키우면 파인애플 통조림이 되는 식으로 몬스터들의 성장을 재미있게 구성했다. 각 지역 보스들도 트릭스터 지역보스들이 그대로 출연한다. 모바일에서는 진화된 모습으로 리뉴얼해 등장시켰다.

게임포커스: 캐릭터들을 도트로 표현하는 게임이라 손이 많이 가는 건 트릭스터와 소환사가 되고싶어 사이에 차이가 없을 것 같은데...
오인근 팀장: 3D로 모델링하는 게임보다는 손이 많이 가는 게임인 게 맞다. 하지만 캐릭터 설정, 규모는 어느 정도 완성되어 있는 상태라 에셋을 수정, 강화하기만 하면 되는 부분이다. 캐릭터 만드는 것도 도트를 찍는 것보다는 캐릭터를 성정해 창조하는 데 시간이 더 든다고 보는데, 트릭스터의 세계관, 캐릭터를 활용하므로 업데이트에도 무리가 없다고 본다.

'소환사가 되고싶어' 앨범 스크린샷

게임포커스: 모바일 게임 개발은 처음 하신 것으로 알고 있는데, 어떤 점이 가장 힘들었나
김혜주 디렉터
: 처음에는 어디서부터 해야 할지 가닥이 안 잡히는 상황이었다. 처음에 4명이서 시작했는데 다들 모바일 경험이 없는 분들이라 토대를 다지기 위해 굉장히 많은 시간을 썼다. 엔진 선택부터 시작해 기초적인 부분에서 모바일 게임 개발 경험이 있는 사람, 팀이 없다 보니 스스로 하나하나 찾아서 해결하는 과정이 힘들었던 것 같다. 생각보다 그런 부분에서 시간이 더 많이 소요됐다. 현재는 팀 규모가 17명 정도가 되었는데 이정도 규모가 된 것은 올해 들어와서이다. 적은 인원으로 기반 작업을 하고 본격적인 개발에 들어가면서 인원을 서서히 늘린 결과다.

게임포커스: 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있나
오인근 팀장: 구체적인 건 아직 말씀드리기 힘들지만, 다른 게임들이 예상보다 유저들의 콘텐츠 소모속도가 빨라 힘들어하는 걸 봐 왔다. 그렇다고 유저들이 뭘 원하는지 모르면서 쌓아둔다고 해서 준비가 되었다고 하긴 힘들 거다. 유저들이 관심을 끊지 않도록 할 업데이트를 정기적으로 할 계획이다. 오픈 시점에서의 관심도가 중요하므로 오픈해서 5주 정도는 매주 업데이트할 예정이다. 콘텐츠, 캐릭터, 이벤트 등 다양하게 준비하고 있다. 그 후에는 추이를 보면서 유저들이 어떤 콘텐츠를 원하는지 보고 채워 나가려 생각하고 있다.

준비해둔 것, 생각해둔 건 많다. 디렉터가 생각하는 기획 방향이 이미 머리 속에는 있는 부분인데 어떻게 선보일지에 대한 결정만 남은 것들이다.

김혜주 디렉터: 초기에 게임에 넣고 싶었던 내용에서 기본까지만 들어간 버전이 오픈 스펙이라 더 다양한 것들이 준비되어 있다. 우리 팀의 장점은 뭘 넣어야 할지 고민하는 게 아니라 넣고싶은 게 너무 많아 골라야 하는 거라고 생각한다. 계획은 많이 잡혀 있는데 어느 것부터 업데이트할지를 선택해서 해야할 것 같다.

'소환사가 되고싶어' 로비 스크린샷

게임포커스: 소환사가 되고싶어로 어느 정도 성과를 내고 싶나
오인근 팀장: 내부적으로 목표로 정한 포지션은 있지만 개발팀 입장에서 순위보다는 트릭스터 IP를 이어받아 모바일에서 선보인 만큼 롱런하는 게임이 되는 게 가장 큰 목표다.

시장에서 초반에 반짝하고 뒷심부족으로 사그라드는 게임이 많은데 그런 부분에서 우리의 바람은 10년 동안 서비스한 트릭스터처럼 모바일 환경에서도 롱런하는 게임이 되었으면 하는 거다. 한순간의 자극적 재미보다 정들고 오래할 수 있는 게임으로 자리매김해 운영, 서비스 모든 면에서 칭찬받고 롱런하는 게임이 되고싶다. 트릭스터 즐기던 분들이 '소환사는 빨리 안 접히게 해주세요'라는 반응을 보여주시는 것에 힘을 얻고 있다.

김혜주 디렉터: 소환사가 되고싶어도 10년 서비스할 수 있으면 좋겠다.

게임포커스: 소환사가 되고싶어에서 게이머들에게 어필하고 싶은 부분이 있다면
김혜주 디렉터: 트릭스터 에셋을 가져왔지만 게임성은 많이 다르다. 트릭스터의 감성적 분위기, 따뜻한 분위기를 잃지 말자고 생각했다. 그래픽적으로도 그런 분위기를 살렸고 시스템도 빨리빨리 해결하고 클릭하고 끝나는 콘텐츠가 아니라 꾸준히 애정을 갖고 플레이할 수 있는 콘텐츠를 넣으려 했다.

호감도 시스템도 대표적인 케이스다. 지역마다 대표하는 마을 주민들과 대화하고 지속적으로 관심을 가져주면 대화내용이 점점 바뀌고 각자의 사정도 이야기를 해 준다. 호감도를 최대치로 채우면 카드를 주고 동료로 사용해달라고 하는데 트릭스터를 좋아했던 유저들이 재미를 느낄만한 새로운 시스템이다. 우리 개발팀도 만족했지만 유저들도 좋아해주셔서 공식카페 내에서 설문조사를 해 보니 CBT에서 가장 마음에 든 부분이 호감도 시스템이라는 의견이 많았다. 유저들이 우리가 의도한대로 느껴주셔서 좋았다.

카카오 유저들 중에도 요즘 대세인 3D 캐릭터가 나오거나 리얼한 형태의 액션을 강조한 게임뿐만 아니라 아기자기한 느낌의 RPG를 원하는 유저들도 분명히 있을 거라 본다. 처음 게임을 만들 시점에도 그런 게임이 없었는데 아직도 그런 분위기의 게임이 없어서 소환사가 되고싶어가 충분히 어필할 수 있을거라 본다.

'소환사가 되고싶어' 전투 스크린샷

오인근 팀장: 그래픽적인 면에서는 조금 다른 분위기를 주면서 카카오, 구글플레이 순위 10위권 내를 장악한 게임들의 공통 요소인 자동전투, 성장방식, 콜렉션 욕구 등 기존 게임의 프레임도 갖춘 게임이다. 게임을 풀어가는 방식이 다르지만 기존 게임에 익숙한 분들도 약간의 신선함과 함께 재미있게 느끼실 거라 본다.

소환사가 되고싶어는 대중적으로 큰 인기를 얻을 거라는 관점에서 시작한 프로젝트는 아니다. 우락부락하고 멋진 캐릭터와 화려한 그래픽의 게임을 좋아하는 분도 있지만 아기자기하고 귀여운 그래픽에 애정을 쏟을 유저들도 있을 것이다. 라이트 게이머들, 여성유저들도 원하는 RPG가 있을 텐데 소환사가 되고싶어로 그런 분들에게 어필할 수 있다면 카카오에 올린 취지는 달성할 수 있지 않을까 한다.

게임포커스: 최근의 모바일게임 시장이 카카오에만 머무르기엔 복잡하고 어려운 시장이 된 건 사실인데...
오인근 팀장: 콘텐츠가 안정되고 다듬어진 후 다른 마켓에서 니즈가 발생하면 안 나갈 이유는 없을거라 본다. 우리는 국내시장에서 더 큰 파이를 확보하는 것보다 해외시장에 의미를 두고 있는 상황이다.

초창기부터 게임스타일, 취향이 국내도 그렇지만 일본 2D RPG와 닿아있는 면이 있어서 일본시장에서 어필할 수 있을 거라 봤다. 일본시장에 빨리 가려고 커뮤니케이션을 하고 있는 상황이다. 게임에 대한 평가는 비슷하게 나오더라. 역시 2D RPG에 대한 선호가 있지만 일본과는 조금 다른 시장인 대만에서는 소셜요소를 좀 더 강화하면 좋겠다는 요구가 있었다.

게임포커스: 트릭스터는 일본에서 다양한 애니메이션, 캐릭터와 콜라보레이션을 진행했던 경험이 있다. 요즘은 일본에서 진행한 콜라보레이션 아이템을 국내 서비스에도 적용하는 사례가 늘고 있는데, 소환사가 되고싶어도 향후 콜라보레이션을 진행하게 될 것 같다. 원하는 캐릭터, 작품이 있을 것 같은데
김혜주 디렉터: 개발팀에선 캐릭터를 많이 만들고 싶다는 생각을 갖고 있고 전혀 색다른 캐릭터나 파격적인 콜라보레이션도 재미있지 않을까 한다.

오인근 팀장: 모(母)회사가 엔씨소프트고 캐릭터가 출중한 블레이드앤소울같은 게임이 있다. 내부적으로 필요하다면 긴밀히 협의하자는 이야기까지는 되어있는 상태다. 트릭스터는 일본에서 콜라보레이션을 많이 진행했다. 당시 개발진이 그대로 소환사가 되고싶어를 개발하고 있어서 캐릭터를 도트로 풀어낙가고 강화하는 건 다들 능숙한 분들이라 잘 할 수 있을거라 본다. 관련 경험도 많고 적극적으로 해나갈 생각이다.

'트릭스터'와 '침략 오징어소녀' 콜라보레이션 이미지

김혜주 팀장: 트릭스터에서 가장 인상적인 콜라보레이션은 '침략! 오징어소녀'(이카무스메) 콜라보레이션이었다. 캐릭터가 귀엽게 아주 잘 나왔던 기억이 난다. 픽셀 디자인이 어려웠던 건 키티 캐릭터다. 산리오의 검수가 어려워서 몇 번이나 검수를 다시 받았던 기억이 난다.

소환사가 되고싶어에서 콜라보레이션을 진행한다면 개인적으로 가장 하고싶은 건 '러브라이브'다. 러브라이브 캐릭터들과 같이 모험하면 재밌을 것 같다. 트릭스터에도 펫 중에 아이돌 펫이 있어서 그룹을 다 모으면 유닛 펫으로 변환시켜줬었는데 아이돌 캐릭터와 콜라보레이션을 한다면 비슷하게 소환수를 만들 수 있지 않을까 한다.


게임포커스: 출시 직후다. 유저들에게 마지막으로 전하고 싶은 말을 들려주기 바란다
오인근 팀장: 트릭스터라는 IP를 아는 분도 있고 모르는 분도 있을 텐데, 공식카페를 보면 초반 CBT를 위해 트릭스터 유저로 채웠다가 지금은 트릭스터를 모르는 분들도 많이 오셔서 함께 어울리고 계신다. 새로 오신 분들도 게임을 잘 고른 것 같다는 반응이 많아 다행이다. 기존 트릭스터 유저들의 좋은 반응에 그런 분위기를 만들려는 운영, 서비스 차원의 노력이 있어서 가능했다 생각한다.

카카오 게임은 약간 불친절하고 서비스 종료에 대한 불안요소, 심한 과금체계, 서비스가 좋지 않다는 선입견을 소환사가 되고싶어로 불식시킬 수 있도록 노력하겠다. 서비스, 운영 측면에서는 예전 트릭스터를 서비스하며 칭찬받은 노하우를 살려 착실한 기반을 만들어 나가겠다.

과금 부분에선 그렇게 심하지 않다고 자신한다. 물론 개인 별로 느끼는 차이가 있겠지만 유저들이 합리적으로 돈을 쓴 만큼 서비스를 제공하려 했고, 부족한 부분을 말씀해 주시면 맞추려 노력하는 게임이 되려 노력하겠다.

게임포커스: 과금 부분을 말씀하셨는데, 요즘 유행(?)인 가챠 확률 공개 계획은 없나
오인근 팀장: 우리 확률체계가 낮은 편은 아니다. 우리 게임이 상대적으로 확률이 합리적으로 구성되어 있다는 걸 보여주는 방편으로 보여줄 수 있는 부분이라 생각하지만 조금씩 조정되는 것에 대해 유저들이 어떻게 생각할지와 유저 개개인의 체감 확률은 상대적인 것이라는 점에서 고민되는 부분이다.

전반적인 부분에서 숨겨놔야 할 부분이 있어 공개하지 못하는 상황은 전혀 아니다. 어떤 형태로 공개해야 하나 고민하고 있다.

김혜주 디렉터: QA에서는 동종 게임에 비해 확률이 높아서 밸런스가 괜찮을까 하는 우려가 나올 정도였다. 아무리 잘 설계해 놓아도 유저들 각각의 체감이 다른 건 어쩔 수 없다. A, B가 있고 실제로는 B가 확률이 높아도 A가 높다고 생각하는 경우가 많이 나온다. 체감 확률을 어떻게 잘 표현할 수 있을지를 고민해 해결하지 않으면 단순 확률공개로는 유저들의 아쉬움을 만족시킬 수 없을 것이다.

오인근 팀장: 소환사가 되고싶어가 추구하는 건 특정 캐릭터를 뽑아 강해지라는 게 아니다. 많은 캐릭터 중 취향에 맞는 캐릭터를 골라 성장시키고 같이 모험하라는 쪽이다. 보상을 합리적으로 하도록 설계하고 있고 단순히 레전드 카드를 놓고 돈을 많이 써야 이걸 줄 거라는 형태는 아니다.

게임포커스: 말이 끊겼다. 디렉터의 전하는 말을 듣고 마무리하자
김혜주 디렉터: 게임 소개를 어느정도 보고 오신 유저들이라면 모르겠는데, 트릭스터라는 이름만 보고 오는 분들은 게임성이 많이 달라서 놀라실 수도 있을 것 같다. 처음부터 우리가 유지하고자 한 트릭스터 고유의 분위기, 감성은 그대로 갖고 왔으므로 찬찬히 즐겨보시면 충분히 즐겁게 즐기실 수 있을 것이다. 캐릭터만이 아니라 게임요소 곳곳에 트릭스터의 세계관이 녹아 있다. 배경음악, 효과음도 그렇고 스킬 이펙트 일부도 트릭스터에서 사용한 것을 사용한 부분 있다. 그런 부분을 찾아보시는 재미가 있을 것이다.

참고로 트릭스터에서 다 못풀었던 스토리는 소환사가 되고싶어에서 계속된다. 다른 세계는 맞지만 스토리는 연계된다. 트릭스터의 스토리에 이어서 진행되는 게 아니라 다른 느낌으로 풀고 있다. 소환사가 되고싶어의 스토리에서 트릭스터의 세계가 어떻게 달라졌나를 보실 수 있을 거다.


 

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