엔씨소프트 'MXM' 2차 테스트 호평 속 종료, 김형진 PD "MXM은 더 좋아질 것"

등록일 2015년05월15일 12시00분 트위터로 보내기


엔씨소프트의 신작 온라인게임 'MXM' 2차 테스트가 유저들의 호평 속에 끝났다. 엔씨소프트는 이번 테스트에서 받은 피드백을 반영해 연내 MXM 서비스를 시작할 계획이다. 5월 말 중국 테스트를 진행하는 등 글로벌 일정도 빠르게 가져갈 생각이다.

엔씨소프트를 찾아 2차 테스트를 끝내고 바로 중국 테스트 준비에 여념이 없는 김형진 PD(상무)를 만났다. 그는 유저들이 MXM에 호평을 보내준 것에 감사의 뜻을 전하며, 연내로 예정된 정식 서비스에서는 더욱 개선된 모습을 보여주겠다고 약속했다.


김 PD에게 MXM 테스트 결과와 향후 개발방향에 대해 직접 들어봤다.

게임포커스: 2차 테스트에 대한 유저들의 평가가 괜찮더라. 내부에서는 어떻게 보고 있나
김형진 PD: 2차 테스트의 객관적인 지표는 아직 안 나왔지만 성적면에서는 많은 분들이 좋아해주셔 좋았다. 반응이 1차때보다는 좋았다고 본다. 내부 분위기도 괜찮았다. 전반적으로 좋았다고 평가중이다.

2차 테스트 시기를 잡을 때는 연휴가 이어질 것을 생각하지 못하고 5월 초로 잡았는데, 다른 게임들도 테스트를 많이 진행하는 시기이고 연휴가 이어지며 집객에 어려움이 좀 있었던 게 사실이다. 그럼에도 MXM을 찾아주시고 플레이해주신 분들의 반응이 좋게 나와 기쁘다.

게임포커스: 엔씨소프트 내부에서는 신기하다는 의견이 많더라. 1차 테스트를 진행하고 피드백을 받아 2차 테스트로 나아가 사내에서 평가가 좋아진 케이스가 거의 없는데 MXM은 2차 테스트에 대한 평가가 더 높았다고 들었다
김형진 PD: 우리 개발팀이 잘 했다고 칭찬해줘야할 부분인 것 같다. 우리 팀에 모인 분들은 에이스들이라고 생각한다.

말로 하면 쉽지만 실제로 하기는 힘든 게 피드백을 듣고 적용하면서도 주관을 갖고 개발을 진행한다는 것이다. 피드백은 충분히 들으면서도 개발팀이 하고 싶은대로 마음대로 만드는 것이 이상적이라 본다. 중요한 점이지만 그러기가 힘든 게 사실이다. 열린 마음으로 피드백을 듣기도 힘들고, 그 뒤에 주관을 갖고 개발하기도 어려운데 팀원들이 그걸 잘 한 것 같다.

문제점이라고 지적된 부분은 풀기 위해 노력하면서도 전면적으로 수용하기보다는 제한된 방식, 우리만의 다른 방식으로 풀어서 해결한 부분도 있고 개발 방향을 유지하려 노력을 많이 했다.


게임포커스: 1차 테스트에서 피드백을 받고 2차 테스트 때 가장 개선에 주력한 건 어떤 부분이었나
김형진 PD: 1차 테스트 때에는 답답하다는 반응이 많았다. 많은 분들이 이동속도 자체의 증가를 바라더라. 이 부분을 개발팀에서는 이동속도를 전투하지 않을 때에는 그대로 두고 전투시에는 이속을 수정해서 빠르게 만드는 쪽으로 대응했다. 오버히트 게이지를 바꾼 부분이 해결의 단초가 된 것 같다.

1차 테스트를 하고 2차 테스트를 준비하며 신경쓴 부분은 '티탄의 유적'이 몇 개월을 해도 질리지 않는 콘텐츠가 되도록 만드는 것이었다. 상황이 다양하게 나와야 하고 플레이어들이 절대적으로 우월한 전략 없이 다양한 플레이를 할 수 있어야 한다는 목표를 잡았다. 티탄의 현신도 그래서 넣은 것이다. 티탄의 유적의 뎁스를 늘려서 그 부분에 유저들이 만족해 주신신 것이 1차 테스트 후 수정해서 2차 테스트를 진행하며 가장 좋았던 부분이다.

게임포커스: 2차 테스트에서는 어떤 피드백이 나왔나
김형진 PD: 2차 테스트의 피드백은 '해보니 재미는 있는데 어렵다'는 의견이 많았다. 처음에 접속해서 뭘 해야할지 모르겠다거나 처음 들어온 사람이 현신 키를 눌러서 당황스러운 상황이 발생한다는 것들. 이 부분은 꼭 현신만의 이슈는 아니고 티탄의 유적이 좀 복잡해진 게 사실이다. 이걸 어떻게 해결해야 하나가 현재의 고민거리다. 처음 들어온 사람이 성공적으로 안착을 해서 어떻게 돌아가는지 알고 적응하게 할 방법을 모색하고 있다.

현신같은 경우는 실질적인 어려움이 있었다. 개발기간 후반부에 추가된 콘텐츠라 내부에서도 이야기가 있었다. 어뷰징이 가능할 수 있다는 이야기도 있었는데 콘텐츠에 제약이 미리 들어가면 그 콘텐츠가 좋다는 걸 인지하지 못하는 상태에서 사장될 수도 있어 이번 테스트에서는 제약을 넣지 않고 넣어두고 피드백을 듣고 고치는 쪽으로 방침을 정했다. 설익은 제약보다는 보여준 다음에 개선해서 다음 버전을 내놓으려 했다.


게임포커스: 이번 테스트에서는 솔로 유저와 파티유저를 구분하지 않고 매칭을 시켰다. 테스트라 이해할 수 있는 부분이었지만 불평하는 유저가 꽤 있더라
김형진 PD: 아무래도 테스트이다 보니 유저풀 문제가 있었다. 동시접속 유저가 수만명 규모가 아니다 보니 빠르게 플레이하며 테스트를 할 수 있도록 구분을 두지 않은 부분이다.

물론 정식 서비스에 적용할 개선안을 생각하고 있고 개선할 것이다. 기본적으로 유저풀을 늘리기 위한 고민도 해야 하고, 고민거리가 늘어나는 것 같다.

티탄의 유적 쪽은 튜토리얼 모드를 만들 생각이다. 우리 개발팀의 큰 목표 중 하나인데, AI와의 대전을 재미있고 박진감넘치게 플레이할 수 있는 퀄리티로 만들 생각이다. 캠페인 모드로 단련된 외국의 경쟁게임들에 뒤쳐지지 않을 수준으로 티탄의 유적 AI전을 만들려 한다.

게임포커스: 치프 프로듀서로 있다가 개발 프로듀서, 현장지휘관으로 직접 뛰어들어 MXM 개발을 지휘하고 있다. 어떤 부분이 가장 힘들었나
김형진 PD: 팀 빌딩이 가장 어려웠다. 개발팀 세팅에 가장 많은 시간이 소요됐다. 개발을 책임진 후에도 거의 1년 정도는 팀세팅만 한 것 같다. 일단 팀이 세팅되고 나서는 개발이 빠르게 진행됐다.

결과적으로 아주 좋은 팀을 구성했고 개발팀이 현재는 잘 돌아가고 있다.

게임포커스: 5울 말 중국 테스트에서는 이번 한국 2차 테스트 빌드를 그대로 적용하는 걸로 안다. 최종적으로 글로벌 단일빌드를 염두에 두고 있는 건가
김형진 PD: 가급적 중국까지 포함한 글로벌 원빌드를 가져가려고 생각하고 있다. 그럴 경우 BM이 들어가면 애매해지니까 BM을 최대한 심플하게, 이벤트 형태로 빼는 쪽으로 구조를 잡고 있다.

MXM의 경우 스토리 콘텐츠 등이 많은 게임이 아니다 보니 원빌드로 가져갈 수 있지 않을까 하는 생각을 일찍부터 했다.

사실 MMO는 원빌드로 가져가기 힘든 상황이 될 수 밖에 없다. MXM은 중국까지 원빌드를 염두에 두고 개발을 진행했다. 예를 들자면 게임 상에 해골이 등장하지 않도록 하느라 고생을 많이 했다. 해골이 들어가면 안된다고 알고 개발을 해도 무의식으로 해골이 들어가는 경우가 많았다. 미니맵에서 해골로 표시된 부분을 빼느라 고생한 기억이 난다.

기본 콘텐츠에서는 해골을 빼고 스킨 같은 경우는 개별 상품이니까 리전마다 상품 진열을 다르게 가져갈 수 있다.

원빌드를 추진해 보니 장점이 있는 것 같다. 중국에서 원빌드는 드문 케이스라 중국 테스트 결과가 어떻게 나올지 두근두근하다.


게임포커스: 1차 테스트에서 2차 테스트로 넘어오며 PVP와 PVE 콘텐츠의 연결고리를 줄인 것 같다
김형진 PD: 1차에 비해 2차에서 PVP와 PVE의 연결고리를 많이 끊은 게 사실이다. 캐릭터를 얻으려면 PVE를 반드시 해야 한다거나 미션 시스템으로 PVE를 해야만 하는 상황을 만드는 것 등을 수정했다. 캐릭터는 거의 다 코인으로 살 수 있게 바꿨고 미션은 PVE 미션과 아닌 것을 선택 가능하게 바꿨다. 최대한 유저들이 하고싶은 것을 골라 할 수 있게 하려 했다. 앞으로도 이런 기조는 유지할 생각이다.

고민되는 부분은 캐릭터를 넣을 때 콜라보 캐릭터같은 경우는 우리 입장에서는 그 캐릭터에 맞는 세계관과 함께 넣어주고 싶다는 거다. 포화란이 등장한다면 바다뱀 기지가 같이 나와야 하는 거 아니겠나. 데스나이트도 글루디오 던전과 함께 넣을 계획이다. 이런 부분을 좋아해 주는 분도 많이 있더라.

게임포커스: 키보드로만 이동하는 방식은 요즘 게임들에선 찾아보기 힘들다. 이 부분은 앞으로도 고수할 생각인가? 텐센트의 반응은 어떤가
김형진 PD: 이동 부분은 안그래도 내부에서도 계속 논의가 나오고 있다. 마우스로 이동하게 하면 안되냐는 이야기는 3년째 듣고 있는 이야기다. 그래서 옵션에 마우스옵션을 만들었다. 하지만 해 보면 마우스 이동을 하며 조작하는 게 그리 편하지 않으실 거다. 어떻게든 넣어 보자고 넣어보긴 했지만...

이동 피드백은 중국에서도 물론 나오는 부분이다. 하지만 텐센트와 이야기해보니 텐센트가 AOS 신작을 계속 찾고 있는데 클릭앤고로 설계한 게임은 결국 '리그오브레전드'의 그늘을 벗어나지 못하더라는 게 텐센트의 견해다. 그렇다 보니 키보드 이동 조작에 대해서는 합의가 쉽게 되었다. 다른 길을 가는 게 성공 가능성을 높인다는 데에 공감했다.



게임포커스: 캐릭터를 만들 때 얼마나 관여하나
김형진 PD: 콜라보 캐릭터를 결정할 때에는 의견을 내지만 오리지널 캐릭터는 기본적으로 바텀업으로, 팀원들의 의견대로 만들고 있다.

캐릭터를 만들 때에는 스킬, 기능을 설계하고 그걸 구현할 캐릭터를 만들어내는 경우가 많다. 기획, 프로그래머 등 실무자들을 모은 캐릭터 TF팀이 있다. 여전히 MXM에는 스킬, 기능이 충분히 풍성하지 않다고 생각한다. 앞으로 그걸 더 추가해서 더 신기한 기능을 선보이는 캐릭터를 만들 수 있어야 한다는 것이 기본 목표다.

시스템 디자인, 프로그래밍 쪽과 기획자가 함께 캐릭터를 만드는 것으로, 뿌마로나 리루같은 캐릭터가 그렇게 해서 나온 것이다. 리루의 경우는 비주얼적인 면이 중요한 캐릭터로 비주얼 파트에서 그려와서 "이 캐릭터 어때요?" 하니 다들, 물론 저도 포함해서 "오오~" 하고 채택을 했다.

아직까지는 기본적으로 기능정의에서 캐릭터가 시작되는 경우가 많은데 기능이 충분히 만들어지면 그때부터는 좀 다르게 해야할 것 같다.

캐릭터를 외부에서 가져올 때에는 게임 원작 캐릭터의 경우 그 캐릭터와 원작 게임의 팬들의 기대를 충족시키는 게 중요하다. 아직은 게임 원작 캐릭터가 엔씨소프트, 유관회사 캐릭터밖에 없어서 더 그런 편이다. 데스나이트같은 경우도 '리니지1' 개발실과 이야기를 많이 했고 원작 팬이 납득하는 게 중요해서 신경을 많이 썼다. 진서연, 포화란 등 어느 정도 납득할 수 있는 수준으로 만들었다고 생각한다.

게임포커스: '블레이드앤소울'과 '월드오브워크래프트'가 그랬듯 그래픽에서 상반신의 전투와 하반신의 이동을 분리시켰다. 월드오브워크래프트야 어느 정도 비현실적인 움직임이 유저들에게 억셉되니까 상반신이 한바퀴 돈다거나 과장된 액션이 가능했지만 블레이드앤소울은 이 부분에서 사기라고 해도 좋을 정도로 공을 들여 유저들의 눈을 속이는 데 성공했다. MXM은 어느 쪽에 가까운가
김형진 PD: 애니메이션을 자세히 보면 어색한 부분이 있을 것이다. 이동과 전투를 동시에 하면 좀 어색해질 수 밖에 없는데 블레이드앤소울의 그림자 처리는 솔직히 집착에 가까운 영역까지 진입해 그 부분을 가리고 자연스럽게 처리하는 데 성공했다.

블레이드앤소울이야 MMORPG였지만 MXM은 장르적으로 슈팅 게임이므로 적의 공격을 피해야 한다. 기본적으로 공격이 이동을 방해하면 안되는 게임이다. 이동은 해야 하고 그 안에서 최대한 덜 어색하게 공격이 이뤄지도록 해야 했다. 말뚝딜을 하는 게임에서야 중요하지 않은 부분이지만 MXM은 쉴새없이 움직여야 하니 어느 정도 감수해야 하는 부분이라 본다.

게임포커스: 다음에는 어떤 캐릭터가 들어가나? 콜라보레이션을 원하는 작품, 캐릭터가 있을 것 같은데...
김형진 PD: 이런저런 이야기를 나누고 추진중이지만 아직 밝히긴 이른 것 같다. 조금 피해가는 답변일 수도 있지만 아직 사내 게임 중 '리니지2' 캐릭터가 없으니 리니지2 캐릭터를 먼저 하게될 것 같다. 어느 캐릭터를 넣을까에 대해서 계속 이야기를 하고 있다.

게임포커스: 테스트를 마무리하는 의미로 MXM 유저들에게 한말씀 부탁드린다
김형진 PD: 정말 감사하다는 말씀을 먼저 드리고 싶다. 재밌게 하고 좋아해주셔서 정말 기쁘고 감사하다. 부족한 부분이 아직 많이 있음에도 좋아해주셔서 기뻤고, 정식 서비스까지 너무 오래 기다리게 하진 않겠다는 약속을 전하고 싶다. 물론 그렇다고 해서 다음달, 다다음달에 나올 수는 없겠지만, 믿고 기다려주시면 1차, 2차에서 발전한 것처럼 훨씬 발전된 모습으로 찾아와 오랜만에 할만한 게임이 나왔다는 생각을 하실 수 있도록 해 드리겠다.

마지막으로 진짜 감사하다는 말씀을 다시 드리고 싶다. 게임 개발자에게 게임이 재미있다고 하면 그 이상의 찬사는 없다.
 

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