'파판14' 마에히로 카즈토요 "한국만의 독자적인 이벤트 보여주고 싶다"

등록일 2015년05월21일 13시45분 트위터로 보내기


다사다난했던 2014년 하반기 국내 게임업계에서 가장 놀라웠던 소식 중 하나는 액토즈게임즈가 스퀘어에닉스의 세계적 흥행작 '파이널판타지14' 퍼블리싱 전쟁에서 승리했다는 것이었다.

스퀘어에닉스, 아니 일본 전체에서도 드물게 MMORPG에 대한 경험과 이해를 겸비한 요시다 나오키 프로듀서가 주도한 MMORPG 파이널판타지14는 일본은 물론 북미, 유럽에서 많은 인기를 얻으며 스퀘어에닉스의 최고 효자게임이 됐다.

중국 서비스가 확정된 상황에서 파이널판타지14의 국내 서비스를 위해 많은 국내 퍼블리셔들이 경쟁을 벌였고, 2013년 말에는 거대 게임업체인 N사가 유력하다는 소식이 전해지기도 했다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 국내 퍼블리싱 경쟁에서 승리한 것은 액토즈게임즈였다.

게임포커스는 2015년 상반기 중 실시될 예정된 파이널판타지14 국내 정식 테스트에 앞서 파이널판타지14 개발진 연속 인터뷰를 준비했다. 그 두번째 순서로 마에히로 카즈토요(前廣和豊) 메인 시나리오라이터에게 파이널판타지14의 스토리 및 이벤트 전개에 대해 들어보는 시간을 마련했다.


마에히로 카즈토요 메인 시나리오라이터는 스퀘어에닉스의 다양한 게임에 참여한 베테랑 개발자로 '파이널판타지 택틱스', '파이널판타지12' 등 파이널판타지 시리즈에도 참여했던 경험이 있다. 파이널판타지14에서는 MMORPG에 적합한 시나리오를 마련하는 한편 게임 속 이벤트도 책임지고 있다.

이름 및 직책: 마에히로 카즈토요(前廣和豊, Kazutoyo Maehiro) 이벤트 총괄 및 메인 시나리오 라이터

약력: 다이나마이트 레이서, 파이널판타지 택틱스, 베이그랜트 스토리, 플레이 온라인, 파이널판타지 택틱스 어드밴스, 파이널판타지12, 라스트 렘넌트              

現 파이널판타지14 이벤트 총괄 및 메인 시나리오 라이터

게임포커스: 먼저 파이널판타지14 개발에서 어떤 역할을 맡고 있는지 소개해주기 바란다
마에히로 카즈토요: 전부 적으면 엄청 상세해지기 때문에 대략적으로 말씀 드리자면, 'FF14'의 세계관 설정을 비롯해 메인 시나리오뿐만 아니라 여러 서브 퀘스트의 스토리 플롯, 시나리오 작성 및 모든 시나리오를 체크 및 검수하고 있습니다.

또 NPC 배치와 의상 등의 설정, 시나리오를 퀘스트 등의 형태로 게임상에 적용시키고 컷신 연출 지시와 BGM 발주부터 관리, 시나리오 이외에도 게임 전반적인 텍스트 작성과 교정 등 FF14를 구성하는 스토리, 시나리오, 연출에 있어 전체를 작성, 관리, 총괄하고 있습니다.

게임포커스: 파이널판타지14의 메인 스토리, 핵심 시나리오 줄기에 대해 간략히 소개해달라
에히로 카즈토요: 야만신 바하무트라고 하는 세계를 멸망시키려고 하는 마물이 있습니다. 그 야만신의 부활로부터 5년이 지난 '에오르제아'라고 불리는 대륙이 게임의 무대입니다.

플레이어는 이름도 명예도 없는 일개 모험가로서 에오르제아의 땅을 밟게 됩니다. 이후 에오르제아에서 만나는 다양한 NPC와 다른 유저들과 만나 조금씩 힘을 강화시켜 갑니다. 어엿한 모험가가 되는 것이 당분간의 목적이 되겠지요.

언젠가 큰 힘을 얻었을 때가 비로소 영웅이 되었다는 증거입니다. 하지만 그 영웅에게 의존하려는 세력들이 나타나면서 이야기는 혼돈에 빠지게 됩니다. 보다 상세한 스토리는 게임을 직접 플레이하셔서 경험해 보시길 바랍니다.


게임포커스: 온라인게임 시나리오 작업은 기존 작업과는 달랐을 것 같은데, 어떻게 느꼈나
마에히로 카즈토요: 역시 온라인 게임은 '생동감' 이 중요하다고 생각합니다. 게임 플레이 중에 '지금은 이 아이템을 팔 때다'라던지 '이 몬스터가 쏠쏠하다' 라던지, 시시각각 화제가 발생하는 것이 아주 신선하고 충격적이었습니다.

저 스스로도 플레이어로서 다양한 온라인 게임을 플레이하고 있으므로 이런 것에 익숙해져 있다고 생각했지만 개발자 입장이 되다 보니 플레이어일 때와는 또 다른 인상을 받았습니다.

게임포커스: 파이널판타지 넘버링 타이틀 참여는 오랜만인데 어떤 형태로 작업을 진행했는지 궁금하다
마에히로 카즈토요: 우선 적용할 콘텐츠와 퀘스트를 선별해 각각 스토리 플롯을 작성합니다.
 
이후 저를 포함한 시나리오 담당 스탭에게 분배해 실제로 시나리오를 만들고 이어서 시나리오를 실제로 게임에서 플레이할 수 있도록 퀘스트 등의 형태로 게임에 추가합니다.

마지막 작업은 반복적인 테스트 플레이를 통해 '시나리오'를 게임에 맞는 내용으로 조정합니다. 특히 신경 쓰고 있는 것이 이 조정 부분입니다.

게임포커스: 파이널판타지14 시나리오 작업에서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나
마에히로 카즈토요: 사실 시나리오를 만들 때 별로 어려운 점은 없었습니다. 적용된 콘텐츠에 맞춰 떠오른 이야기를 솔직하게 적은 것이 많습니다.

늘 스케쥴이 빡빡한 것이 힘든 부분이죠.

게임포커스: 파이널판타지14 시나리오에서 가장 중요하게 생각한 것은 무엇이며, 시리즈 전통에서 지키고자 한 것과 새롭게 도입하고자 한 게 있다면 어떤것인가
마에히로 카즈토요: 가장 중요시한 것은 '모험가'(캐릭터)가 플레이어의 아바타라는 것입니다. 그리고 늘 플레이어가 이야기의 중심에 있도록 하는 것이 중요합니다. 플레이어가 이야기의 방관자가 되지 않고 모험가가 있기에 이야기가 있다는 구성이 되는 것에 주력했습니다.

스토리 진행 시 모험가가 자신의 의도를 나타내는 장면이 나오긴 하지만 가능한 적게 노출하여, 최대한 플레이어의 감정을 좌우하지 않도록 하고 있습니다.

게임포커스: 파이널판타지14의 스토리는 궁극적으로 아라미고(アラミゴ) 탈환을 향해 나아가게 되는 건가
마에히로 카즈토요: 해당 질문은 답변이 어렵습니다. 죄송합니다.


게임포커스: 파이널판타지14의 시나리오에 어떤 생각을 담고 전달하고 싶은가, 유저들에게 가장 전하고 싶은 테마는 어떤 것인가
마에히로 카즈토요: FF14의 시나리오에 있어 테마는 설정하지 않았습니다. 테마란, 바꿔 말하면 작가의 사상을 강요하게 되므로 피하고 싶었습니다. 굳이 강조한다면 '에오르제아의 상황을 그린다'는 것 정도라고 생각합니다.

제 입으로 말씀드리기는 부끄럽지만 시나리오는 그다지 신경쓰지 않고 플레이해 주셨으면 합니다.  무엇보다 FF14를 즐기며 플레이 하는 것이야말로 저희 개발진의 바람이기 때문입니다.

게임포커스: 이벤트 총괄도 담당하고 있는데, 한국 버전의 이벤트는 어떻게 전개되는 건가? 한국만의 이벤트를 적용한다면 오리지널 곡 등 오리지널 요소가 추가될 수 있는 건가
마에히로 카즈토요: 시즌 이벤트는 글로벌 버전에서도 좋은 평가를 받고 있으므로 한국판에서도 꼭 한국 플레이어들이 좋아할 만한 독자적인 이벤트를 개최하고 싶습니다. 기대해주시기 바랍니다.

게임포커스: 파이널판타지14를 기다리고 있는 한국 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다
마에히로 카즈토요: 한국 게이머 여러분, 정말 오래 기다리셨습니다! 드디어 여러분께 FF14를 보여드릴 수 있게 됐습니다.

단순한 MMO, 단순한 FF도 아닌 '파이널판타지14'라는 타이틀로서 오래도록 즐기실 수 있도록 스탭 모두 최선을 다해 노력하겠습니다. 앞으로 잘 부탁 드립니다!

* 릴레이 인터뷰 다음 주자는 마에히로 카즈토요 메인 시나리오라이터의 지명으로 스즈키 다케오(鈴木健夫) 캐릭터 리드디자이너로 결정됐다.

 

 
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