데브캣 건재함 알린 '마비노기 듀얼', 김동건 본부장 "목표 달성, 다음 단계로"

등록일 2015년06월19일 11시00분 트위터로 보내기


데브캣스튜디오는 국내에 몇 안되는 유저들에게 사랑받는, 유저들에게 이름이 알려진 개발팀이다. '마비노기'와 '마비노기 영웅전'을 선보인 후 '마비노기2'가 무산되는 아픔을 겪은 데브캣스튜디오가 오랜만에 신작 게임을 선보였다. 모바일 TCG '마비노기 듀얼'이 그 주인공.

마비노기 듀얼은 일단 데브캣스튜디오가 회사(넥슨)에 다짐한 '국내 매출순위 20위 안에 든다'는 1차 목표는 이뤘다. 이제 여유를 갖고 업데이트와 글로벌 서비스를 준비할 수 있게 됐다.

출시 후 계속해서 패치, 업데이트 준비로 바쁜 나날을 보내고 있는 데브캣스튜디오 김동건 본부장과 임세빈 실장을 만났다. 김동건 본부장은 "출시 후 1주일 정도가 지났는데 기분이 좋다"고 말문을 열었다. 김 본부장이 기분이 좋다고 한 이유는 게임 론칭을 오랜만에 경험했기 때문.

그는 "게임 론칭을 굉장히 오랜만에 했다. 마비노기 영웅전 후 제대로 론칭까지 한 건 처음인 것 같다"며 "링토스같은 작은 게임을 출시하긴 했지만 본격적으로 준비해서 제대로 한 건 정말 오랜만이라 갈증이 해소된 기분을 느끼고, 몸은 힘들지만 기분은 굉장히 좋다"고 전했다.

사실 마비노기 듀얼이 나오기 전 걱정하는 목소리도 꽤 있었다. 마니악한 장르인 TCG에 대한 걱정, '하스스톤' 등 강력한 경쟁작이 이미 시장을 선점했고 시장을 장악하고 있는 RPG들과 경쟁해 승부가 되겠냐고 걱정하는 목소리가 많았다. 걱정과 악조건 속에서도 게임을 성공적으로 런칭한 두 사람에게 마비노기 듀얼이 좋은 성적을 거두고 있는 것에 대한 소감을 먼저 들어봤다.


임세빈 실장은 "처음부터 마비노기 듀얼은 매스마케팅을 통해 푸쉬하는 게임은 아니었다"며 "하지만 경영진에게 제시한 목표를 달성할 수 있어서 마음이 편해졌다"고 말했다.


김동건 본부장은 "어떻게 될 거라는 예측이 전혀 없었다. 론칭하면서도 잘 될지 안 될지에 대한 감이 없었다"며 "TCG가 마니악한 것도 사실이고 현재 마켓 상위 게임들과 이질적인 부분이 많아 어떻게 될지 감이 안 왔지만 회사 입장에선 수치를 원하니까 '이 정도 하면 될까요?'라는 느낌으로 목표를 설정했고 그것을 달성했다. 유저들 덕분이고 감사드린다"고 전했다.

김 본부장은 흔히 경쟁작으로 언급되는 블리자드의 '하스스톤: 워크래프트의 영웅들'에 대해서는 함께 잘 되어서 TCG 저변을 넓혀나가고 싶다는 바람을 전했다.

그는 "하스스톤과 경쟁을 해야 하는 부분은 아니라고 본다. TCG는 원래 마니악한 장르라 생각하고 RPG나 퍼즐, 액션게임과 비교해서 대중적이지 않은 장르"라며 "TCG가 더 많이나오면 좋겠고 다들 잘 되면 좋겠다. 하스스톤도 좋은 게임이고 잘 되길 바라며 다른TCG가 더 많이 나오면 좋겠다"고 강조했다.

임세빈 실장은 "같은 장르이고 글로벌 서비스를 진행한다는 점에서 비교가 많이 되는 것 같다"며 "유저들이 비슷한 게임으로 인지하는 경우가 많은데 양쪽이 특장점이 분리가 되어 있어서 같은 TCG 장르지만 추구하는 것이나 재미요소가 다르다고 본다"고 설명했다. 이어서 "우리는 우리 게임에 맞는 요소를 극대화해서 모바일에 좀 더 특화된 UI, 모바일로 즐기기에 좋은 게임을 추구하며 만들었고 그 모양이 나왔다 생각한다"며 "그런 부분에서 하스스톤과 마비노기 듀얼이 모두 잘 되고 마비노기 듀얼을 좋아해주는 유저가 글로벌 무대에서도 앞으로 늘어날 거라 본다"고 말했다.

데브캣스튜디오는 마비노기 듀얼을 완벽한 게임으로 만들기 위해 많은 준비를 했다. 하지만 일정에 맞추기 위해 어쩔 수 없이 준비한 기능을 모두 집어넣지 못하고 출시했다. 많은 유저들, 특히 개발자들이 마비노기 듀얼에 만족해 하면서도 '이 부분이 아쉽다'고 생각하는 부분은 앞으로 다 들어가게 될 것이라는 게 김동건 본부장의 설명.


* 김동건 본부장, 임세빈 실장에게 마비노기 듀얼에 대한 유저들의 궁금증을 대신 전하고 답변을 들어봤다.

게임포커스: 드래프트 미션을 진행할 때 카드가 안 좋으면 껐다 켜서 새로 카드를 받아 진행한다. 이 부분을 고칠 생각이 있나
김동건 본부장: 원래는 그렇게 설계되지 않았는데 상황이 그렇게 가고 있다. 원래는 다시 받아도 같은 스펙의 덱을 받아야 한다. 지금은 새 카드가 나오고 있는데 타이밍을 보고있다. 물론 지금 상태가 더 재밌다 싶으면 그렇게 해야겠고, 게임을 배우는 역할을 하는 게 드래프트 미션이라 장벽을 주는 게 옳진 않다고 본다. 다양하게 테스트해 볼 생각이다.

게임포커스: 스토리 모드를 종료하고 아레나를 시작할 시점에서 자연스러운 콘텐츠 전환 유도 흐름이 부족하다는 지적이 많다. 스타터팩 구입 외에 간소하게라도 덱을 꾸리게 할 순 없나
김동건 본부장: 이벤트를 시작했다. 스토리 깨면 나오는 부스터로 덱을 꾸릴 수 있을 것이다. 1챕터, 5챕터에서 하나씩 나오게 했다.

게임포커스: 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있나
김동건 본부장: 스토리의 골격은 잡혀 있는데 스테이지화는 좀 카드를 맞춰야 하는 부분이 있어 시간이 걸린다. 스토리는 하반기 중에는 업데이트를 할 예정이다. 다음 챕터에서 스토리 엔딩이 나오고 그 다음에는 새로운 스토리를 시작하거나 포맷을 바꾸는 등 다른 시도를 해볼 생각이다.

G2, G3 업데이트는 간격을 픽스한 건 아니다. 론칭할 때 G2카드가 선행발매 형식으로 나왔듯 준비는 되어 있다. G3카드도 아트나 기획이 준비는 되어 있지만 밸런싱을 잡는 부분이 남아 있다. 업데이트 간격을 어떻게 해야하는가는 고민중이다. 간격을 넓게 잡아달라는 플레이어도 있고 빨리 가자는 유저도 있더라. 어느 간격이 좋을지 고민을 많이 하고있는 상태다.

게임포커스: 상점에서 카드팩을 살 때 내용물과 포함된 카드를 볼 수 없는 팩이 많다
김동건 본부장: 보이도록 할 수 있는데 시간이 부족해서 못했다. 그런데 그게(보여주는 것이) 더 재밌을지는 모르겠다. 못 본 카드를 얻는 것도 뜯을 때 재미있을 거라 생각한다. 지원되는 카드 전체를 보는 기능도 있긴 한데 스포일링 느낌도 좀 있어서 일부러 빼놨다.

게임포커스: 스토리모드 앞부분의 오글거리는 부분은 왜 그렇게 묘사했나, 바꿀 생각은 없나
김동건 본부장: 아주 좋은 질문이다. 제대로 보셨다. 마비노기 듀얼의 스토리 라이터는 따로 있는데 그분 성향은 전혀 그렇지 않은데 제가 주문해서 그렇게 된 부분이다.

일부러 좀 유치하고 가볍게 만들라고 주문을 했다. 스토리가 뒤로 가면 굉장히 심각해지는데 앞부분 만큼은 유저들이 게임을 좀 얕잡아볼 수 있게 만들어 달라고 했다. 대개 유저들이 TCG는 어렵다는 생각을 하게 되는데 처음부터 진중하게 나가면 내가 할 수 있는 게임이 아니라는 생각을 할 수도 있다. 초반엔 소년지풍, 개그풍으로 시작하면 좋겠다, 초반에는 좀 만만해보인다는 느낌을 줄 수 있게 시작하면 좋겠다고 부탁해서 그렇게 구성이 되었다.

게임포커스: 드로우를 없애서 운에 좌우되기보다는 유저들의 덱 구성, 운영능력에 무게가 실리도록 했다. 그런데 지금 진행되는 아레나 랭킹 보상은 덱의 강함이나 덱의 적절한 운용능력보다는 얼마나 스태미너와 시간을 쏟아부었냐만 보도록 되어 있는 것 같다
김동건 본부장: 현재의 아레나는 '내 실력으로 랭커가 되어야지'라는 목표를 제시하기 위한 콘텐츠가 아니다. 그걸 추구하는 PVP 아레나도 추가를 할 예정이다.

지금 들어있는 아레나 등은 유저들에게 이기는 기분, 이기는 재미를 전달하기 위한 콘텐츠다. PVP로 가면 한 명이 이기면 한 명은 질 수 밖에 없다. 졌을 때의 불편함, 상실감이 크다고 생각하고 TCG의 재미를 느끼는 데 가장 큰 적이 바로 그 졌을 때의 상실감이라 생각한다.

유저들을 많이 이기게 하는 게 좋다. 이기는 체험을 많이 즐기게 해주고 싶다. 아레나는 PVP 느낌을 주는 PVE 콘텐츠로 지금은 라이트하게 진입하게 하는 목표를 달성하기 위해 넣어둔 콘텐츠다.

많은 유저들이 '이건 시시해'라고 생각한다면 본격 PVP 단계로 갈 수 있지 않을까 한다.


게임포커스: 한정판처럼 주기적으로 G1, G2 부스터도 표지가 바뀌는 건가
김동건 본부장: 표지는 랜덤하게 G1, G2 카드 중에 나오도록 구성되어 있다.

게임포커스: 소울링크가 제대로 안 된다는 지적이 많다. 근거리에서도 '페이크 GPS' 앱을 써야 작동을 하더라
김동건 본부장: 그렇다면 문제가 있는 것이다. 소울링크에 대해 꼼꼼하게 살피고 체크해보겠다.

게임포커스: 트레이딩은 지금처럼 소울링크로만 하게 할 건가? 게시판이나 인앱 기능으로 트레이드를 가능하게 할 생각은 없나
김동건 본부장: 고양이상인과 카드를 바꿔보는 재미가 있다. 유저들이 즐기고 계신 것 같은데 재미있으니 더 많이 해주시길 바란다.

기본적으로 트레이딩은 교섭, 말로 하는 것, 친구들과 하는 게 재미있다고 생각한다. 친구들과 실제 말로 진행하는 게 큰 부분이다. 그게 없이 트레이딩을 넣는다면 기계적인 장치가 될 것 같아서 조심스럽게 접근하고 있다.

소울링크에 문제가 있다면 개선할 생각이지만 얼굴도 모르는 사람과 멀리서 트레이드를 하는 것은 기획의도와 다르므로 바꿀 생각이 없다.

게임포커스: 다시보기를 웹에 업로드하는 기능은 안 넣어줄 건가
김동건 본부장: 거의 다 만들었는데 기술적 문제로 보류된 피쳐다. 룰렛같이 CBT에 있다 빠진 것도 같은 이유에서였다. 다시보기는 웹에서 문서형식으로 스크롤해서 볼 수 있게 하는 쪽으로 거의 다 만들었으니 조금 더 다듬어서 오픈할 생각이다.

게임포커스: 마비노기, 마비노기 영웅전 캐릭터가 와도 마비뉴기 듀얼 풍으로 아트를 바꿔서 넣고 있다. 다양한 일러스트레이터의 그림으로 꾸미는 일반적 카드게임과는 다른데, 앞으로 콜라보레이션을 진행해도 이런 식으로 아트를 통일할 생각인가
김동건 본부장: 너무 튀지 않게 되면 좋겠는데 어떻게 구성하느냐의 문제라 본다. 테마를 정해서 이번에는 이 테마로 간다 하면 거기 맞게 바뀌는 게 더 좋을 수도 있다.

게임이 주는 느낌을 초반에는 유저들이 카드를 통해 상상을 많이 할 텐데 그때 일관된 느낌을 주고 싶다는 생각이 있다. 다른 카드게임에서는 그림을 외주로 해결하지만 마비노기 듀얼에서는  모두 내부에서 커뮤니케이션하며 그리고 있다. 그림 자체가 예뻐야 한다는 느낌보다는 세계에 어울려야 한다, 그림으로 세계를 상상하게 해주자는 걸 추구하고 있다.

 

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