'에이지 오브 이슈타리아'로 한국시장 도전하는 실리콘 스튜디오 "제대로 준비했다"

등록일 2015년07월08일 17시15분 트위터로 보내기


실리콘 스튜디오 하면 '오로치'로 대표되는 게임엔진 개발사이자 포스트이펙트 미들웨어 제작사다.

언리얼 엔진의 에픽게임스나 크라이 엔진의 크라이텍이 그랬듯 일찍부터 게임 개발을 통해 자사 게임엔진, 미들웨어의 성능을 보여주려는 시도를 해 왔고, 스퀘어에닉스를 통해 출시된 '브레이블리 디폴트' 등 콘솔게임과 모바일게임 '판타지카', '각의 이슈타리아'(국내 제목은 에이지 오브 이슈타리아)를 선보였다.

일본 게임업계 관계자들을 만나면 역량있는 콘솔게임 개발자들이 모바일게임 개발로 옮겨가며 콘솔게임 개발 역량이 갈수록 줄어든다는 이야기를 자주 듣게 된다. 그 말은 모바일게임 개발 역량은 갈수록 높아진다는 의미이기도 하다.

실리콘 스튜디오에서 에이지 오브 이슈타리아를 개발한 타카오 히로츠구 개발본부 콘텐츠개발부 부장과 카츠누마 타카유키 부부장도 콘솔게임에서 잔뼈가 굵은 베테랑들이다.

타카오 부장은 테크모에서 그래픽 디자이너로 '영 제로' 그래픽 매니저를 맡는 등 콘솔게임 개발에 참여했던 베테랑 개발자. 테크모 퇴사 후에는 잠시 한국에서 온라인게임 개발에도 관여하다 실리콘 스튜디오에 합류했다.

실리콘 스튜디오 개발부 부부장으로 모바일 게임의 해외전개를 책임지고 있는 카츠누마 부부장은 NDS, PSP 등 휴대용 콘솔 플랫폼으로 '지구방위군' 시리즈 등 액션게임과 대전액션 게임 개발을 진행하다 실리콘 스튜디오에 참여했다.


실리콘 스튜디오는 에이지 오브 이슈타리아를 한국 시장에 직접 출시하기로 계획을 세우고 철저히 준비해 왔다. 에이지 오브 이슈타리아 국내 출시를 맞아 타카오 부장, 카츠누마 부부장에게 회사와 게임에 대해, 그리고 한국시장을 바라보는 시각에 대해 직접 들어봤다.

실리콘 스튜디오 하면 게임엔진, 미들웨어 개발사로 게임업계 관계자들에게는 잘 알려져 있다. 하지만 게이머들에겐 다소 생소한 이름일 것이다. 회사에 대해 먼저 소개해 주기 바란다
타카오 부장: 실리콘 스튜디오는 리얼타임 그래픽 엔진 사업을 쭉 해온 회사로 지금도 게임 개발회사 상대로 개발, 서포트를 진행하고 있다. 그런 한편 우리가 가진 미들웨어를 활용해 게임을 만들어 어필하자는 생각으로 개발도 진행해 왔다.

그 동안 게임도 다양하게 만들어 왔고 리얼타임 그래픽 엔진을 연구하는 부문과 별개로 가정용 게임을 만들어 왔다. 회사에는 베테랑부터 젊은 개발자까지 다양한 경력의 개발자가 모여 있으며 모바일게임 개발에도 주력하고 있다. 저와 카츠누마 부부장도 가정용 게임 개발자 출신으로 게임을 만들다 실리콘 스튜디오에 합류했다.

에이지 오브 이슈타리아는 어떤 게임인가? 일본에는 '각의 이슈타리아라'는 제목으로 출시됐는데...
타카오 부장: 일본 시장에서는 2014년 9월 안드로이드, iOS 양 마켓에 출시한 액션 배틀 RPG다. 특징으로는 3속성으로 구성된 카드 유닛을 조합해 전투를 하는 것으로 간단한 조작으로 깊은 전략성을 느낄 수 있게 구성했다.

카츠누마 부부장: 일본에서 100만 다운로드를 앞두고 있고 해외에서도 50만 다운로드를 이미 달성했다. 일본에서는 구글 추천게임으로 게재되고 2만건 이상의 유저리뷰에서 4.2 이상의 높은 평가를 받고 있다.

이미 일본에서 반년 넘게 서비스를 진행했다. 한국 서비스 버전은 어떻게 가져갈 생각인가
카츠누마 부부장: 일본 버전에서 좋은 평가를 받은 부분을 바탕으로 새롭게 시작하는 별개 버전이다. 이미 일본판, 영문판을 즐겼다 해도 신선한 감각으로 즐길 수 있을거라 생각한다. 한국어 버전은 오리지널로 개발을 진행했고, 오토 기능이 없으면 안 된다고 해서 한국 버전에는 오토기능도 추가했다.

타카오 부장: 한국판에는 한국인 스탭을 넣어서 한국 감각과 일본의 감각을 잘 섞어서 새로운 재미를 만들어보자는 태세로 준비를 했다.

한국 외에도 아시아 전반에 출시를 할 예정으로 안다. 이 시점에서 아시아 시장 진출에 나선 이유는 무엇인가
타카오 부장: 세계시장 전개는 전부터 생각하고 있던 것이다. 현지 퍼블리셔를 통해 하는 방안을 모색해 왔다. 판타지카를 서비스하며 한국 유저들의 클레임을 접해 봤다. 우리 손이 안 닿는 데에서 일어나는 일을 어찌 할 수 없는 것에 아쉬움을 느끼다 가급적 바로 대응하고 싶다는 생각을 하게 됐다. 개발 체제가 정리되어 직접 서비스를 하러 이제 나오게 되었다.

갑작스럽다는 느낌을 받을 수도 있겠지만 준비를 천천히 오래 해 왔다. 한국은 세계 3위권 대형 시장이다. 직접 도전해 보고 싶다는 생각도 있었다.



한국 시장이 크긴 하지만 경쟁이 매우 치열한 시장이기도 하다. 한국시장을 어떻게 보고 있나
타카오 부장: 카카오 1강이었던 것에서 이제는 다양한 변화가 일어나는 상황이다. 찬스는 있지 않나 하는 생각을 강하게 하고 있다. 카카오 시절, 하나의 회사가 1강이면 끼어들 여지가 없지만 이제는 일본 게임 중에도 잘 되는 게임이 나오고 있고, 독자 전개로 어느 정도 승부가 가능한 시장이 아닌가 하는 생각이 있다.

전에 판타지카로 왔을 때는 유저 서포트 등에서 클레임이 꽤 있었다. 이럴 바에는 우리가 직접 하는 게 낫겠다는 사내 의견도 있었고 서비스를 제대로 하면 어느 정도 성과를 낼 수 있을 거라고 판단을 했다.

요즘은 한국 오리지널 콘텐츠를 넣는 게 일반적이 되고 있더라
타카오 부장: 당연히 우리도 그럴 계획을 갖고 있다. 아직 구체적이진 않지만 한국 유명 작가에게 부탁한 캐릭터나 역사 인물의 카드화 등을 생각하고 있다. 세계시장 전개에서 지역별 독자 전개가 없으면 정보가 획일화되어서 게임의 재미가 반감되지 않나 한다. 가급적 오리지널 콘텐츠를 만들어가자는 생각이다.

카츠누마 부부장: 한국의 계절, 명절, 특별한 이벤트 데이에 맞춘 이벤트도 독자적으로 해 보고 싶다. 한국 스탭도 그런 것이 없으면 안된다고 강조를 하더라.

성우 더빙은 어떻게 되나? 일본 카드에 한국 성우를 쓴다거나 할 생각도 있나? 한국 카드가 들어가면 한국 성우를 기용하게 되는건가
타카오 부장: 솔직히 말하자면 영어판에서 해외 성우를 써 새로 녹음해 선보인 적이 있다. 유저 반응이 '제발 참아달라'는 게 가장 많았다.

한국에 출시를 준비하며 고민을 많이 했지만 역시 일본 카드는 일본 성우 그대로 해볼까 한다. 페이스북이나 카페 등을 통해 유저 의견을 늘 보고있으니 의견을 주시면 적극적으로 반영해 나가고 싶다.

같은 의미로 한국 오리지널 카드라면 한국 성우를 쓰는 게 자연스럽지 않나 한다.

국내 서비스에서 유저 간 트레이드가 가능한 바자 시스템을 빼고 서비스하는 게임들이 몇 있다
카츠누마 부부장: 바자시스템은 들어갈 예정이다. 추후 업데이트로 들어갈 예정인데, 아직 구체적 일정은 잡지 않았다. 일본에서도 그랬지만 서비스 초기에는 게임에 적응하고 덱을 만들어가는 시기로 바자가 있어도 큰 의미가 없을 것이다.


업데이트도 한국 버전은 따로 진행이 되는 건가
타카오 부장: 업데이트도 오리지널로 구성하려고 생각하고 있다. 기본적으로 매주1회 업데이트를 할 예정이다. 이벤트 내용이나 로그인 보너스도 포함해 한국 오리지널로 구성하려고 한다. 해외판은 해외판으로 독자 진화해 나가도록 할 생각이다. 영어, 한국어, 일본어 버전을 독자적으로 개발해 진화시킬 계획이다.

현재 개발팀 구성에서도 일본판 개발팀이 15명, 영문판이 10명, 한국판이 10명 정도로 구성되어 있다. 일본판을 그대로 옮겨 적용하는 것이 작업은 쉽겠지만 제대로 개발해서 함께 하지만 따로 진화하는 방향으로 나아가려 한다.

오픈 시점에서 카드가 200장 정도 들어있더라. 일본판 초기 구성과 같은 것인가? 구성이 달라진다면 밸런스는 어떻게 잡아가려 하나
타카오 부장: 200장 이상의 카드 캐릭터를 오픈 스펙으로 넣었다. 캐릭터 면면은 초기 일본판과 다르게 구성됐다.

한국판은 한국판의 밸런스를 따로 잡고 있으니 걱정하지 않으셔도 될 것이다. 밸런스를 맞추는 방향으로 카드 구성을 새로 하고 있으므로 밸런스로 고통받는 일은 없을거라 본다. '이건 좀 너무 쎄지 않나? 못해먹겠다'고 화내실 일 없이 즐겁게 플레이하실 수 있는 밸런스로 잡고 있다.


카드 배틀 게임에서 PVP는 대개 마이너한 요소다. 하지만 에이지 오브 이슈타리에는 비교적 큰 요소로 들어가 있는 걸로 안다
카츠누마 부부장: 리얼타임으로 직접 싸우는 건 어려우니까 비동기 전투로 넣어뒀다. 하지만 길드 단위로 싸우는 길드전은 리얼타임으로 진행된다. 상대 길드의 거점을 점령하는 것으로, '성전 시스템'이라는 이름으로 이벤트 형태로 들어가게 될 것이다.

비동기 PVP와 리얼타임 길드전, PVE를 모두 재미있게 구성하는 게 개발 목표다.

길드는 '기사단'이라는 이름으로 들어가는데 기사단 전용 가챠도 있고, 커뮤니케이션의 주요 무대가 될 것이다. 이벤트에서 기사단 동지들이 선물을 주고받고, 아이템을 선물해서 서로 포인트를 올리는 등 기사단 전용 이벤트도 있으니 더 큰 즐거움을 느끼실 수 있을 것이다.

판타지카 서비스를 통해 한국 유저들을 접해 봤을 것이다. 한국 유저들의 성향에 대해서는 어떻게 판단하고 있나
타카오 부장: 판타지카를 서비스해 보니 엄청 빠르게 즐기고, 딱 한계 시점이 오니 유저들이 확 빠지더라. 한번에 확 즐긴 유저들이 거기서 질리지 않고 계속해서 게임을 하게 하려면 어떻게 해야하나 하는 위기감을 느꼈고 그 부분을 해소하는 데 집중했다.

한국 게이머들은 게임 몰입이 엄청나다. 게임 내에서 뿐만 아니라 게임 외에서도 흥미를 느낄 이벤트 등을 하려 한다. 콜라보 등도 계획하고 있으므로 이슈타리아를 좋아하는 유저만이 아니라 다른 게임이나 작품에 흥미를 가진 분들이 게임에 많이 들어와주시면 좋겠다. 유저들의 의견을 많이 듣고 싶다.

이제 게임이 한국에 출시가 되었다. 느낌이 어떤가
타카오 부장: 한국인 스탭들에게 어떤 말을 해야할까 의견을 받아보니 한국 유저들을 위해 독자적인 이벤트나 캠페인을 충실하게 해 나갈테니 기대해주시기 바란다는 말들을 하더라.

카츠누마 부부장: 거짓말이 아니라 정말 열심히 하고있으니 계속해서 기대해주시기 바란다.
 

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