중국이 주목한 '리그 오브 마스터즈', 앱크로스 "中 MOBA 열기 대단, 한국서도 흥행 가능"

등록일 2015년08월26일 08시30분 트위터로 보내기


세계 최대 모바일게임 시장인 중국에서 주목하는 국내 모바일게임이 있어 관심을 모으고 있다.

화제의 주인공은 지난 2012년 설립된 신생 개발사 앱크로스의 신작인 '리그 오브 마스터즈'

앱크로스는 과거 초밥의달인(2003년), 요마전기(2007년), 디펜스히어로(2009년), 아쿠아톡톡(2010년) 등 장르와 플랫폼을 넘나들면서 동고동락한 개발사 팔라딘의 주요 멤버들이 하나로 뭉쳐 설립한 개발사로 설립과 동시에 모바일 MOBA게임 '소울 오브 레전드(2012년)'를 선보이며 국내는 물론 해외에서도 주목받는 개발사로 이름을 알리기 시작했다.

설립 3년 만에 선보이는 두 번째 게임 '리그 오브 마스터즈'는 전작인 '소울 오브 레전드'의 뒤를 잇는 정통 모바일 MOBA게임이다.
 
일반적으로 게임 내에서의 레벨업과 장비 세팅이 주가 되는 대부분의 MOBA게임과는 달리 캐릭터 하나하나 마다 별도의 레벨업과 장비 체계를 갖춘 RPG 요소를 탑재해 개발 초기부터 텐센트, 룽투게임즈 등 대형 퍼블리셔의 러브콜을 받았으며 최근 회원 수 1억 명이 넘는 중국 ZQ Games(중칭바오)와 중국서비스를 위한 파트너십 계약을 체결한 소식이 국내에도 알려지며 국내 퍼블리셔들의 이목을 집중시키고 있다.

국내에서는 아직 생소한 모바일 MOBA 게임 '리그 오브 마스터즈'에 중국 시장이 이렇게 주목하는 이유는 무엇일까? 게임포커스는 중국 심천에서 공동개발을 진행 중에 있는 앱크로스의 손일홍 CEO, 심재성 CFO, 김수 CMO를 만나 이야기를 들어봤다.

좌측부터 앱크로스의 김 수 CMO, 손일홍 CEO, 심재성 CFO

'리그 오브 마스터즈'를 개발하게 된 이유가 궁금하다
회사에서 근무하는 대부분의 인원은 2003년도에 설립된 팔라딘이라는 회사 시절부터 같이 호흡을 맞춰오던 식구들입니다. 게임도 모바일, MMORPG, MOBA에 이르기까지 다양한 게임 개발 경험을 가지고 있죠.

약 3년 전 앱크로스를 설립한 이후 어떤 게임을 만들지 고민했습니다. 지금 모바일게임 시장의 주축이라고 할 수 있는 RPG는 넷마블게임즈, 넥슨과 같은 거대 회사에 비교했을 때 콘텐츠 공급적인 측면에서 승부를 보기가 힘들다고 판단했습니다. 모바일 FPS 게임 개발을 생각해보기도 했지만 그것 역시 쉽지 않은 콘텐츠였고 우리가 잘 할 수 있는 분야가 아니었다고 판단해 이 역시 제외했습니다.

그렇게 '리그 오브 마스터즈'의 전작이라고 할 수 있는 '소울 오브 레전드'를 개발하게 됐습니다. 당시 모바일게임에서는 없었던 MOBA게임이었고 PC에서 인기를 끌고 있는 LOL의 재미를 어떻게 우리만의 색깔로 잘 녹여낼지에 대해 많은 고민을 하게 됐습니다. 근데 너무 재미적인 부분에만 생각해 개발을 하다 보니 정작 수익구조가 엉망이었습니다. 같은 시기에 나온 다른 게임도 인기는 있었지만 게임 장르의 한계로 인해 매출을 얻기가 힘든 구조였죠.

매출을 얻어내는 방법은 매우 단순합니다. 게임의 재미를 비용으로 충당하게 하면 되는 것이지요. 하지만 MOBA에서 그런 방식의 BM설계를 했다간 유저들의 이탈을 막을 수 없습니다. 그래서 고심 끝에 개발한 게임이 바로 '리그 오브 마스터즈'입니다. 게임의 기본은 MOBA이지만 성장 요소와 장비 파밍을 통해 부족한 BM을 해결하고 재미를 좀 더 보강했습니다.

중국에서는 이미 모바일 MOBA의 열기가 대단합니다. 다양한 개발사에서 여러 MOBA 게임들이 출시를 했거나 출시를 앞두고 있습니다. 하지만 그 수준은 우리가 이미 개발한 '소울 오브 레전드'와 비슷한 수준이었습니다. 그래서 성공의 가능성이 있다고 판단해 본격적으로 개발을 시작하게 되었습니다.


<리그 오브 마스터즈 개발버전 플레이 영상, 실제 플레이 버전과는 차이가 있을 수 있습니다>

알파테스트 버전으로 한국, 중국, 유럽, 동남아지역에서 FGT를 끝마쳤다. 반응은 어떤가
사실 공식적으로는 중국과 한국에서만 테스트를 진행했습니다. 국내에서는 아직 활성화 되지 않은 장르인만큼 많은 테스트 인원이 모이지 않았지만 장르가 활성화된 중국에서는 8개 지역에서 매일 만 명 이상의 유저들이 테스트에 참여하며 다양한 피드백이 이어졌습니다.

장르 자체가 명확하다보니 호불호가 있습니다. 한국의 경우 MOBA에 대한 선택폭이 많지 않기 때문에 신작 게임이라는 것 자체만으로도 긍정적인 반응이 많았으며 중국의 경우는 채팅 시스템의 추가와 퀄리티 업, 버그와 같은 부분에 대한 피드백이 많았습니다.

전작을 통해 어느 정도 개발 경험을 쌓았던 만큼 전체적인 피드백은 긍정적인 반응이 대부분이었습니다. 퍼블리셔 역시 테스트 결과를 놓고 매우 긍정적인 반응을 보여줬습니다.

모바일 RPG에서 볼 수 있는 스테이지형 설계를 갖추고 있다

영웅에 레벨업 요소와 아이템 파밍 요소가 들어간다면 어김없이 밸런스에 대한 논쟁이 이어질 것 같은데 어떤 대비책을 세웠는지 궁금하다
가장 많은 고민을 했던 부분입니다. 영웅과 스킨만으로는 매출을 유지하기가 힘들었던 만큼 영웅의 성장구조와 아이템을 도입하게 됐지만 유료 결제로 인해 아이템이 강해진다면 당연히 밸런스에 대한 불만이 이어질 것이었기 때문입니다.

우선 영웅의 레벨업은 50까지 가능합니다. 15레벨부터 PvP에 참여할 수 있으며 레벨에 따른 매칭 시스템이 구현되어 있습니다. 고레벨 유저와 저레벨 유저 간의 밸런스 붕괴를 막기 위해서죠.

물론 저레벨 유저들이라도 결제로 좋은 아이템을 보유하고 있는 경우도 있습니다. 이에 대한 스펙차이를 최대한 줄여 불만을 없애고 가지고 있는 유저들에게는 좋은 아이템이 효과를 볼 수 있도록 디자인을 해야 됐는데 아이템의 성능을 캐릭터 레벨에 따라 귀속시켰습니다.

실제 PvP에서 캐릭터는 14레벨까지 성장할 수 있는데 1레벨의 영웅이 가진 아이템의 성능을 14레벨 캐릭터 대비 14분의 1로 낮추는 것이죠. 이렇게 디자인하면서 초반에는 아이템 차이에 대한 성능 강화를 크게 느끼기 힘든 구조로 디자인했으며 컨트롤로 얼마든지 역전을 가능하게 할 수 있는 발판을 마련했습니다.

아이템의 스펙이 후반에 가면 풀리는 구조인 만큼 좋은 아이템을 가지고 있는 유저는 안정적인 운영을 통해 이득을 볼 수 있습니다. 물론 이밖에도 유저 간 아이템 레벨에 따른 매칭 분배 역시 지원되며 이와 관련된 부분은 서비스를 진행하면서 지속적으로 다듬어나갈 예정입니다.

아이템으로 인한 성능 격차 해소에 최대한 많은 신경을 썼다

현재 영웅은 어느 정도로 구현되어 있으며 얼마나 더 추가 될 예정인가
현재 16종의 영웅이 개발이 끝났으며 4종의 추가 영웅 역시 제작이 마무리 단계에 있는 만큼 총 20종의 영웅이 우선 공개될 예정입니다. 영웅은 궁극기를 포함한 4개의 액티브 스킬과 하나의 패시브 스킬이 존재합니다.

튜토리얼 과정을 끝내면 기본으로 영웅 3개를 지급하며 추가 플레이를 통해 5종의 영웅을 획득할 수 있습니다. 영웅은 1~2주 단위로 지속적으로 선보일 예정이며 LOL과 같은 로테이션 시스템을 도입할지에 대해서는 내부에서 신중하게 검토중에 있습니다.


개발당시 클라이언트 최적화 기술에 대해서도 높은 평가를 받았다. 앱크로스만의 최적화 기술 노하우는 무엇인가
무엇보다도 과거 피처폰, 저사양 폰에서부터 개발을 시작했던 개발자들이 많았기 때문에 그렇지 않을까 생각합니다. 피처폰 게임에서는 한계 용량이 정해져 있었기 때문에 무조건 그것에 맞춘 게임들을 내놓을 수 밖에 없었고 최적화에 대한 많은 노하우를 가지게 될 수 밖에 없었고 그러한 노하우를 현재의 스마트폰 게임 개발에도 집중했습니다. 클라이언트 용량은 100메가가 안되며 갤럭시 S2급의 핸드폰에서도 원활하게 작동이 됩니다.

게임이 가볍고 최적화가 잘되었다는 점에서는 유저들에게도 높은 평가를 받았는데요. 최적화 기술이 많이 적용된 만큼 요즘 등장하는 게임들 대비 화려한 맛은 떨어진다는 평가가 있어서 최근 사양을 낮추지 않으면서도 요즘 게임처럼 화려하게 보일 수 있는 퀄리티 업에 대한 고민을 주로 하고 있습니다.

보이는 맛을 살리기 위한 디테일 작업에 신경쓰고 있다

실시간 네트웍 게임이다. 한국의 경우 크게 문제가 없겠지만 아직도 2G, 3G가 대다수인 중국 지역에서는 네트웍플레이에 대한 부담이 적지 않을 텐데
동일한 장르의 전작 게임 개발을 통해 노하우와 안정성을 확보했습니다. 개발자 대부분이 서버에 대한 경험이 많고 중국지역의 경우 원활한 서비스를 위해 20여 명이 넘는 개발자들이 중국에 상주해 개발을 진행 중입니다. 지금은 국내 서비스가 우선인 만큼 중국에서 다시 한국으로 넘어와 개발을 진행 중입니다.

네트웍 문제에 대해서는 퍼블리셔인 ZQ에서 전적으로 우리를 신뢰하고 있고 우리 역시 기대에 부응하기 위해 부단한 노력을 아끼지 않고 있습니다.


한국에서의 정식 출시는 언제쯤이 될까
오는 9월 초에 출시가 예정되어 있습니다. 플랫폼 사업자 없이 직접 서비스를 할 예정입니다. 앞으로도 중국을 제외한 다른 지역은 최대한 자체 서비스를 목표로 서비스를 진행할 예정입니다. 물론 퍼블리셔의 제안이 없었던 것은 아닙니다. 하지만 이 경우 매출이 줄어들게 되는데 우리가 목표로 한 예상 매출액의 2배를 달성해야 원하는 만큼의 수익을 얻을 수 있습니다. 그런데 지금 모바일게임 시장에서는 이마저도 쉽지 않은 것이 현실입니다.

또 개발적인 부분도 이유가 있습니다. 퍼블리셔를 거쳐서 서비스하게 되면 즉각적인 대응이 힘들어집니다. 그러나 직접 대응을 하게 되면 유저들이 요구하는 다양한 것들에 효과적인 해결이 가능하다는 장점이 있습니다. 물론 순위 상승적인 측면에서는 분명 불리한 부분이 있지만 진성 유저와 직접적으로 호흡해보고 싶은 마음이 강했습니다.

게임은 결국 콘텐츠입니다. 앞으로도 유저들과 호흡을 맞춰 서비스를 진행할 것입니다.


베인글로리 리그 등 모바일 e스포츠가 활성화 되고 있다. '리그 오브 마스터즈'도 e스포츠 준비를 하고 있나? 있다면 어떻게 활성화 시킬 생각인가
게임적인 부분에서 생각해본다면 현재 내부에서 준비는 거의 다 되었습니다. 지금은 게임의 플레이 타임을 줄일 수 있도록 게임에 대한 세부 디자인 작업에 들어간 상태입니다.

이는 당초 계획보다 늦어진 것입니다. 각 나라별로 게임을 즐기는 형태가 다른데 중국의 경우 V패드를 원하는 유저들이 많습니다. 장단점이 분명하고 V패드를 사용하게 되면 의도치 않은 렉현상이 발생할 수 있습니다. 좌표가 정확하게 입력되는 터치방식과는 다른 부분이죠. 현재는 이런 렉현상 개선과 함께 패킷 최적화 작업, 리플레이를 볼 수 있는 관련 작업도 진행 중입니다. 리플레이 용량은 20분 플레이에 약 200KB 정도로 아주 작은 용량만을 사용하게 했으며 이밖에도 영상 녹화나 SNS공유 기능 등 다양한 기능의 추가가 이루어지고 있습니다.

게임 외적으로 본다면 리그와 구단이 만들어져야 됩니다. 내부에서는 게임 내 유저가 직접 만드는 독립 리그와 개발사 자체에서 진행하는 리그, 방송사 주관 리그 3가지로 나누어 진행할 예정입니다. 게임이 유니티 엔진으로 개발된 만큼 PC버전으로의 컨버팅을 통한 대회 구성도 고려하고 있습니다. ZQ게임 역시 의욕적으로 리그를 진행할 예정입니다. 중계를 위한 중계 툴은 이미 완성이 되어 있습니다.

생각해야 될 부분이 많지만 하나하나 다 검토하며 개발을 진행할 것입니다.


서비스를 앞두고 하고 싶은 말이 있다면
손일홍 CEO : '리그 오브 마스터즈'는 나름 10년이 넘는 시간동안 모바일게임과 온라인게임 개발을 병행하면서 생각하고 보아온 모바일게임 시장의 흐름을 생각해 만들어낸 게임입니다. 우리가 만들어낸 게임에 대해서 시장의 평가가 어떨지 기대도 되고 또 한편으론 걱정도 됩니다. 긍정적인 평가를 유저들로부터 얻을 수 있도록 최선을 다해 노력하겠습니다.

심재성 CFO : 사실 금융 전문가로 활동하다가 처음 게임 개발사와 인연을 맺고 합류한지 약 7개월이 지났습니다. 게임을 잘 아는 것은 아니지만 게임을 모르는 내가 즐겨도 '리그 오브 마스터즈'는 재미 포인트가 확실한 게임입니다. 모바일 MOBA를 원했던 유저들에게 우리 게임이 좋은 평가를 받을 수 있었으면 좋겠습니다.

김수 CMO : 10년 동안 게임 개발을 하면서 이번 작품만큼 힘들었지만 재미있었던 작품도 없었던 것 같습니다. 회사 사람들의 모든 노하우가 집결된 '리그 오브 마스터즈'에 대한 많은 관심과 성원 부탁드립니다.









 

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