[TGS15]"일본 모바일게임사들은 여전히 한국시장에 관심이 많다"

등록일 2015년09월18일 13시20분 트위터로 보내기


2년 6개월 쯤 전인 지난 2013년 3월, 한국 안드로이드 게임시장 규모가 일본 안드로이드 게임시장 규모를 넘어서며 세계 게임업계를 깜짝 놀래켰다. 한국에서 급격히 스마트폰이 확산되며 게임시장도 덩달아 빠르게 성장한 덕분이었다.

그러나 국내에 스마트폰 보급이 빠르게 이루어지고 시장이 한계에 다다르자 덩달아 스마트폰 게임시장의 성장세도 둔화됐다. 그리고 결국 다시 일본 시장이 한국을 넘어서며 2014년 7월 현재 일본 안드로이드 게임시장 규모는 한국의 2배 정도 크기로 성장하며 1년여만에 전세가 역전됐다.

그로부터 다시 1년이 지났다. 지난 1년 사이에 일본 모바일게임 시장에는 어떤 변화가 생겼고, 어떤 회사가 부상했을까.

게임포커스는 올해도 이경일 게임빌 일본지사 지사장(본사 사업개발본부 본부장)을 도쿄에서 만났다. 이 지사장은 크지만 공략하기 어려운 일본시장에서 게임빌의 모바일게임 사업을 진두지휘하고 있다. 그는 2013년, 2014년 도쿄게임쇼에서 게임포커스와 만나 매번 일본 게임시장의 전개에 대해 정확한 예상을 내놓은 바 있다.


먼저 이경일 지사장은 일본 모바일게임 시장의 성장세가 둔화되었다며 콘솔 게임업체들의 본격 진출이 시작된 일본 시장에서의 경쟁이 더더욱 힘들어질 것이라 예상했다.

도쿄에 위치한 게임빌 일본지사에서 이 지사장과 나눈 대화를 정리해 봤다.

콘솔게임 회사들의 본격 참전, 진짜 전쟁은 이제부터 시작이다
매년 이맘때 만나는 것 같다. 2014년 급격하게 성장한 일본 모바일게임 시장의 성장세가 2015년 접어들어 조금은 둔화된 것 같다. 스마트폰 보급률이 더 올라갈 거라 예상하는 전문가가 많았지만 현실은 달랐다.

이경일 지사장: 스마트폰 보급 정책으로 보급률이 꾸준히 늘어나던 2013~2014년과 달리 이제 일본의 스마트폰 보급률도 정체중이다. 전반적으로 일본 모바일게임 시장 매출규모로 보면 안드로이드 쪽은 성장이 둔화되었고 iOS 쪽은 아이폰6이 나오며 좀 올라갔다.

전반적으로 일본 모바일게임 시장도 전체적으로 정체기가 오는 것 아닌가 하는 느낌이 든다. 고성장 시기는 지난 것 같다.

스마트폰 보급률이 50%까지는 빠르게 늘었지만 거기에서 60%를 넘어 계속 보급률을 늘려갈 거라는 생각은 들지 않는다. 일본은 초 고령화사회로 1.2억 인구 중 스마트폰을 쓸만한 사람은 이미 모두  스마트폰을 갖고 있다고 봐야 한다.

데스크탑 PC를 건너뛰고 모바일로 간 일본에서는 예전에 보급된 휴대폰들도 인터넷이 되고 사람들이 크게 불편함을 못 느끼는 것 같다. 스마트폰을 쓰면 요금은 비싸지는데 크게 달라지는 게 없다는 생각에 연세가 좀 있는 분들은 넘어오지 않는다.

스마트폰으로 갈아타 게임을 할 만한 사람은 다 넘어와서 이미 게임을 하고 있는 게 현재 나타나는 수치들 아닌가 한다. 스마트폰 보급률이 50%가 안 될 때는 50%를 넘어서서 한국처럼 80~90%까지 가는 것 아니냐고들 했지만 스마트폰이 필요하지 않은 사람도 많다는 걸 이제는 다들 어느 정도 인식하게 된 상태다.

게임빌이 지난 1년간 일본에서 거둔 성과들을 돌아보면 어떠한가
이경일 지사장: 예전보다 경험이 많아지다 보니 마케팅 부분에서도 현지화가 많이 되었고 마케팅 툴을 효율적으로 사용하는 경험을 축적할 수 있게 되었다. 2015년 나온 신규게임들은 초반 세몰이를 할 수 있는 기반을 구축하고 출시해 성과도 나오고 있다. '드래곤 블레이즈', '크리티카', '던전링크', '엘룬사가' 같은 게임들은 경험을 살려 사전예약부터 시작해 마케팅이 잘 이뤄졌다. 기대작인 '별이되어라!'는 사전예약만 10만명 이상을 기록했는데 일본에서도 이정도면 괜찮은 성과다.

지난 해는 초반 마케팅 노하우를 쌓고 처음부터 힘을 받고 효율적으로 게임을 운영해 안정적인 서비스를 유지할 기반을 갖춘 한해였다. 드래곤 블레이즈같은 경우는 일본 제목이 '드래곤 슬래쉬'인데 TV 광고도 진행을 했고 DAU가 250% 이상 상승하는 효과를 봤다.

지난해 이맘때 일본 시장에서 RPG가 점차 인기를 얻고 있다는 분석이 나왔다. 매출순위 20~30위권에 RPG들이 진입하던 시기였는데, 지금은 어떤가? 최상위권을 보면 큰 변화가 없어보이는데
이경일 지사장: 그 부분은 변화가 없다. 액션 RPG 등이 한국처럼 큰 인기를 얻진 않고 여전히 20~30위권에 머무르고 있는 상황이다. 수집형 RPG들은 계속해서 성공을 거두고 있으며, 회사의 다른 게임이 성공해 기반을 갖추고 있거나 확실한 IP가 있어야 성공할 가능성이 높은 시장이다.

출시 후 몇년이 지났지만 '퍼즐앤드래곤'은 여전히 최고의 인기게임이다

'퍼즐앤드래곤'과 '몬스터 스트라이크'는 굳건하더라. 캐주얼 게임의 인기도 여전한 것 같고...
퍼즐게임, 캐쥬얼 게임은 여전히 유저가 있고 니즈가 있는데 RPG를 보면 한국 유저들과는 좀 성향이 다른 것 같다. 한국게임은 일본 유저들에겐 너무 헤비하다.

일본 유저들은 노력해서 점진적으로 성장하는 것을 선호하지만 한국에서는 기본적으로 돈을 써서 한번에 뻥~하고 올려 고레벨 콘텐츠를 즐기는 걸 선호하고 거기에 게임이 맞춰져 있다. 이런 한국게임의 특성이 일본, 미국에서 성공을 힘들게 하는 요소다.

지속적 성장을 가능하게 설계하고 노력을 하면 보상을 주는 게 아니라 극단적으로 유료화 모델에 포커싱되어 있는 게 한국게임이다, 돈을 써서 강해진 후 하이콘텐츠를 즐기세요~라는 거다.

일본 유저들은 나보다 늦게 시작했는데 돈을 좀 더 썼다고 나의 노력을 월등히 넘어간다면 납득하지 못한다. 레벨 밸런스도 다르고 경제시스템도 다른데 이런것을 일본에 맞게 수정하는게 진정한 현지화라고 본다. 단순히 언어만을 고치는게 아니다.

콘솔 업체들은 어떤가? 작년 인터뷰에서 콘솔 업체들이 올해 본격적으로 뛰어들 것으로 예상했었는데

이경일 지사장: 콘솔의 유명 IP들이 모바일로 많이 나오고 있다는 건 분명하다. 콘솔업체들도 성과를 내고 있고 닌텐도의 발표도 다들 보셨을 것이다. 콘솔게임 회사들이 예전처럼 시험해보는 수준이 아니라 모바일게임 시장에 대한 확신을 갖고 모바일에 뛰어드는 시점이 되었다.

2015년 하반기부터 2016년 상반기까지 유명 IP를 활용한 자체개발 게임들을 많이 쏟아낼 거라 본다. 코나미의 '파워풀프로야구', 스퀘어에닉스의 '파이널판타지 메비우스'같이 전처럼 외주를 주는 게 아닌 자사 IP를 활용해 자체 개발한 게임들이 나오게 되었고 인기를 얻고 있다. 1~2년 동안 외주를 주며 테스트하던 콘솔회사들이 직접 뛰어드는 시점이 온 것이다.

닌텐도의 모바일 진출에는 다들 놀랐을 것이다. 어떻게 예상하나
이경일 지사장: 뚜껑을 열어봐야 알겠지만 IP가 너무나 파워풀해서 성공할 가능성이 매우 높다고 본다. '슈퍼마리오' 같은 IP가 나오기만 하면 어느 정도 성공을 거둘 거라 본다. DeNA와 제휴한 내용을 보면 닌텐도가 개발부터 운영까지 한다는 것으로 소셜기반 마케팅 면에서 도움이 필요해 제휴를 했다는 느낌을 받았다.

닌텐도는 지난 3월 모바일게임 시장 참가를 선언해 세계 게임업계를 깜짝 놀래켰다

최근 일본에서도 과거 모바일게임일 급성장 할때 한국에서도 있었던 '모바일게임이 주류냐?'라는 논란이 재현된다고 들었다
요즘 일본 게임업계의 화두가, 콘솔게임 회사들이 콘솔에 계속 힘을 쏟아야 하느냐, 모바일로 무게중심을 옮겨야 하냐 하는 부분이다. 먼저 나선 코나미나 스퀘어에닉스가 모바일게임에서 적극적이 되어가고 반다이남코, 캡콤 등도 모바일에 신경을 쓰고 있는 상황에서 그런 논란이 나오고 있다.

사실 한국에서도 스마트폰 게임 성공 초창기에 온라인게임이냐 모바일게임이냐는 게 화두였다. 모바일게임 쪽을 신규세력으로 무시하던 분위기도 약간은 있었는데 어느날 보니 모바일게임 회사들이 돈을 더 벌고 규모가 역전되어 있었던 거다.

일본에서도 콘솔게임 회사들 내부에서 '우린 콘솔게임을 더 열심히 해야 한다, 시장규모가 크고 유저 집중감도 크다'는 의견과 '아니다 이젠 모바일이다'라는 두 세력의 격렬한 논쟁이 벌어지고 있다.

콘솔게임 회사들이 모바일로 오긴 다 오겠지만 큰 회사들 사이에서 전략이 조금씩 차이가 날거라 본다.

코나미는 콘솔에 덜 집중하고 본격적으로 모바일을 파겠다는 쪽이라면, 반다이남코는 IP 기반으로 나아가려는 것 같고, 스퀘어에닉스는 자사 IP를 외부로 돌리는 한편 중요 IP는 직접 개발해 승부에 나서는 느낌이다. 캡콤은 IP를 내주고 있는데 아직 어떻게 나아갈지 정하지 않은 것 같고...

이렇게 세계적으로 유명한 개발사, IP가 뛰어들며 이들이 다양한 방식으로 모바일게임을 풀어낸다면 시장이 더 커질 가능성도 있을 것 같다. 실질적 경쟁이 이제야 시작되는 것 같기도 하고...

콘솔게임을 즐기는 코어 유저층은 콘솔게임을 계속 할 것이고, 양쪽 다 즐기는 유저들도 있겠지만 콘솔게임 회사들이 직접 모바일게임에 뛰어들며 콘솔게임 유저 일부가 모바일게임으로 넘어오게 되지 않을까 하는 기대도 있다.

국내에서도 유명 IP를 활용한 게임들이 하나둘 나오고 있는데, 게임빌은 IP 활용 게임에 관심이 없나?
이경일 지사장: 넷마블의 '마블 퓨처파이트' 성공사례를 다들 지켜봤다.  IP 활용 게임을 다들 더 많이 할 거라 예상하고 있다.

IP를 활용하더라도, 일본을 보면 일본의 IP만 먹힌다. 글로벌 시장을 생각해야만 하는데 일본 IP 중 글로벌 시장에서 먹힐 게 생각보다 그리 많지 않다. 수년전이라면 일본의 무슨 게임 원작이라고 하면 설명이 끝났는데, 이제는 많은 일본 IP가 해외에는 잘 알려져 있지 않은 경우가 많다. 영화나 만화 IP 중에는 관심을 많이 받는 것도 있지만 글로벌 히트가 쉽지 않다는 게 가장 문제다.

게임빌 입장에서는 우리 게임이 자체 IP화 되어 성공하면 좋겠다는 생각을 하고 있다. 물론 외부 IP를 활용할 생각이 없는 건 아니다. 기회만 되면 검토는 늘 열심히 한다. 드래곤플라이와 손잡고 만드는 '에이지오브스톰', 엑스엘게임즈의 '아키에이지' 모바일게임 등 국내 IP를 활용한 게임에는 계속해서 도전하고 있다.

모바일게임에서 콘텐츠 규모가 매우 중요해졌고 업데이트 속도에 게임의 라이프 사이클이 달려있게 된 상황에서 개발규모가 갈수록 커지고 있다. IP를 온라인게임에서 가져오면 콘텐츠가 이미 많이 있으니까 활용할 게 많다. 이런 콘텐츠 규모가 확보된다는 점이 온라인게임 IP 활용의 최대 장점이다.

그렇다고 아무 온라인게임을 모바일로 옮긴다고 성공하는 건 아닐텐데
이경일 지사장: 해외에서 성공한 게임일수록 모바일에서도 성공 가능성이 커질거라 본다. 게임빌이 준비중인 온라인게임의 모바일화에도 기대가 크다. 협업할 수 있는 부분도 전에는 IP만 주고받고 끝났는데 이제는 직접 개발하며 협업하고 퍼블리싱하고 BM, 마케팅 노하우 등을 공유하는 단계까지 간다.

현지화도 예전에 비하면 한단계 더 나아졌다. 일본도 마찬가지고 미국, 유럽, 동남아도 지사를 세우며 직접 서비스를 하니 번역 하나만 놓고 봐도 하더라도 차이가 많이 나더라. 성우도 현지성우를 사용하는 방향으로 가고 있다.

현지화, 개발단계부터 고민해야...
원빌드가 대세가 될거라고들 했지만 이제는 다시 로컬밀착형 서비스가 강조되고 있다
이경일 지사장: 확실히 운영이 중요해졌고 현지 로컬 이벤트가 중요해졌다.

예를 들어 같은 여름이벤트라도 한국에서는 광복절 이벤트를 하고 일본에서는 마츠리 이벤트를 하는 식이다. '별이되어라!'같은 경우도 일본 여름 이벤트에서는 게임 내 동료들에게 유카타를 입혀주고 공격 아이템도 부채를 날리게 묘사했다. 현지 지사를 운영한 덕에 현지화 수준이 한층 높아지고 운영 부분에서도 문구 하나하나까지 체크가 가능해진 것이다. 서비스에서 차이가 많이 나게 됐다.

한국 게임들이 일본에 나올 때, 외주로 번역한 텍스트부터 시작해서 안타까운 경우가 너무 많다. 단순 현지화로는 안된다고 본다. 직원이 있냐없냐가 아니라 경험이 축적될 시스템이 있어야 한다. 일본 지사에 직원도 충원을 좀 해서 QA, CS, 디자이너 등을 늘렸다. 작년 이맘때 5명 정도로 운영하다 이제는 규모가 세 배정도로 늘었다. 이제는 일본에 출시하는 게임들이 같은 경험으로 축적된 노하우를 사용해 실적을 내고 있다.

원빌드라는 말의 유행은 지난 느낌인데, 그래도 게임빌 게임들은 기본적으로 원빌드 체제이지 않나
이경일 지사장: 원빌드로 개발을 하더라도 서버는 나뉘어 있는데, 서버마다 운영에 차이를 둬야 한다는 걸 깨닫게 된 것이다. 지금은 세련된 원빌드의 시대라고 해야 하나? 출시 시의 임팩트도 중요하지만 출시 후 그 임팩트를 어떻게 유지하고 더 끌어올리고 지속적으로 유저들이 게임을 하게 만들지가 중요하다. 어떤 나라에서든 이 부분이 핵심인 건 같다.

모바일게임이 일단 성공하면 개발규모가 출시 후 더 커지게 된다. 50명으로 1년 만들어 출시한 게임을 업데이트는 더 빠르게 해야하니까, 그 호흡을 따라가려면 100명을 투입해 절반의 시간에 만들어내야 하는 식이다. 인원이 점점 더 많이 필요해진다.

일본에서 TV광고는 하고싶다고 하는 게 아니던데, 일본 TV광고 효과는 어떻게 느꼈나
이경일 지사장: 최근 일본에서 재미난 조사결과가 나왔는데, 2014년 말까지만 해도 스마트폰에서 게임을 받는 경로, 즉 뭘 보고 게임을 다운로드했냐는 질문에 스마트폰 모바일광고가 25% 정도로 1등이었던 것이 올해 4~5월 조사에서는 TV광고가 27% 정도로 1등으로 나왔다.

일본 모바일게임 시장도 경쟁이 격화되면서 매출이 상위권 게임에 집중되고 대규모 마케팅으로 유저를 확보하는, 한국과 비슷한 상황이 되었다. 마케팅 비용이 많이 들고 대규모 마케팅 없이 성공하기 힘들어지는 경향이 일본에서도 비슷하게 나타나고 있고 심화될거라 본다.

시장이 안정화되면 나눠먹기 위해 회사들이 출혈경쟁을 하고 큰 회사만 살아남는 건 어쩔 수 없는 흐름인듯 하다. 한국이 먼저 나아갔고 일본도 같은 길을 가고 있다. 이제 유저는 더 늘지 않으니 기존 유저들의 시간을 나눠갖기 위해 TV광고를 하고, 유저들과 놀아주는 운영 이벤트가 중요해진 거다. 뭔가 새로운 게 계속 생기고 업데이트가 자주 되는 느낌을 주기위해 TV광고가 이뤄지고, 유저들이 늘어나면 더 광고를 하는 식이다.

일본도 게임업계에 신규 플레이어가 등장하기 어려워졌다는 말로 들린다
이경일 지사장: 한국보다 더 어렵지 않나 한다. 한국에서는 여전히 카카오, 네이버 등을 이용해 반짝 스타가 탄생할 수 있지만 일본에서는 더 힘들다. IP를 잘 확보한 게임 정도만 반응을 얻는 느낌이다.

앞으로 눈여겨봐야 할 일본 게임사는 어떤 곳인가
이경일 지사장: 큰 변화가 없다. 겅호, 코로프라, 믹시 등 기존 강자들이 여전히 막강하다. 거기에 눈에 띄는 것이 콘솔게임 회사들이다. 코나미, 스퀘어에닉스, 반다이남코를 지켜봐야 한다. 해외에서 들어와 정말 열심히 하는 회사로 슈퍼셀, 워게이밍 등도 눈여겨봐야 할 것 같다.

일본은 전세계 큰 게임회사들의 격전지다. 다만 중국게임들은 잘 들어오지 못하고 있다. 시스템, 개발사상 자체에서 차이가 많이 난다. 성장 방식, 플레이 방식이 일본게임과는 차이가 많이 나서 일본 유저들에게 받아들여지기 힘든 경우가 많다.

한국 게임 역시 일본 스타일과는 차이가 많이 나는 편이고 그걸 운영으로 메워야하는데 쉽지가 않다. 중국회사들과 한국회사들이 일본시장을 열심히 두드리고는 있는데 참패를 거듭하고 있고 앞으로도 쉽지 않을 것 같다. 일본에 출시한다는 소식은 많지만 잘된다는 소식이 들려오는 일은 잘 없다는 걸 다들 느끼실 거다.

일본 회사들의 한국 진출은 끊이지 않고 있더라
이경일 지사장: 일본 게임사들은 여전히 한국에 관심이 많다. 한국시장이 규모가 꽤 크고 일본처럼 해외 게임에 열려 있다보니 경쟁하기 좋은 시장이다. 다만 일본게임이 한국에서 잘 안되는 경우가 많은데, 이건 한국게임이 일본에서 안되는 것과 같은 이유다. 한국 유저들의 콘텐츠 소비속도는 세계 1등인데 거기에 못 따라가고 너무 늦게 대응한다.

한국 코어 유저들은 일본 게임을 미리 받아서 다 해보는데 한국판 콘텐츠는 늦게 나오니 그냥 일본판 하자는 선택을 하는 유저도 많을 거다. 그나마 일본 게임 중에서 IP 활용 게임들이 앞으로 가능성이 있지 않을까 한다.

앞으로 나올 IP 활용 게임들은 기대해도 되지 않을까 싶은 것이, 콘솔게임 회사들이 자체 개발에 나서니 개발력에 차이가 확실히 나더라. 디자인 차이, 때깔 자체가 콘솔에서 온 느낌이 확 난다. 그 게임들이 들어오게 되면 달라질 거라 본다. 파이널판타지 메비우스같은 게임만 봐도 확실히 수준이 다르다.

기본에 충실해야, 일본 와서 직접 보고 경험해보기를...
오랜 시간 이야기를 나눴다. 이런 시장 상황에서 게임빌은 어떤 전략을 갖고 있는지를 들려주기 바란다

이경일 지사장: 기본적인 이야기지만, 게임을 잘 만들어야 한다. 컴투스의 '서머너즈워'가 일본에서도 매출순위 20위권대를 유지하고 있는데, 결국 게임을 잘 만들고 기본을 지키고 그걸 잘 알리고, 잘 만든 게임을 잘 할 수 있게 유저들을 지원해야 한다. 기본적인 것들을 잘 해야 한다는 거다. 기본 바탕 위에서 마케팅이나 추가적인 콘텐츠 지원이 의미를 가진다.

게임빌은 축적한 노하우를 기반으로 2016년 더 큰 성과를 낼 수 있을거라 본다. 내년에 새로나올 게임들은 축적된 노하우를 바탕으로 개발단계부터 각 나라별 지사들이 빌드별로 의견을 주고 있다. 지사들의 의견을 받아서 각 나라별로 어떻게 보이고 어떻게 하면 좋겠다는 의견을 나눈다. 빌드단계에서부터 현지화를 고려해 현지 의견을 반영하고 있는 거다.

별이되어라! 같은 경우도 한국에 출시하기 전부터 일본 지사의 의견을 받아 반영한 게임이다. 그런 부분이 녹아있다 보니 게임에 애정도 더 가는 것 같고 일본시장에 더 잘 맞게되는 것 같다. 이렇게 글로벌 시장을 개발단계부터 생각해서 반영해야 한다고 본다.

일본 시장을 바라보는 한국 회사들에 동료로서 조언을 한다면
이경일 지사장: 책상 앞에서 고민만 하지 말고 실제로 부딪쳐 보시라는 말씀을 드리고 싶다. 실제 해 보면 수치나 서류로만 보던 것과는 차이가 크다. 경험하고 노하우를 축적하는 게 가장 중요하다. 이 차이를 메우지 않고 그냥 가면 실패할 가능성이 커진다.

일본에 가며 한국처럼 '광고를 물량공세로 풀어 유저를 확보해야겠다'고 하면 그럴듯해 보이지만, 일본시장은 광고 물량이 너무너무 많다보니 광고사의 엄격한 심사를 받아야 한다. TV 광고는 돈이 있다고 할 수 있는 게 아니다. 방송국의 신용조사를 받아야 한다. 현지법인의 재무규모에 비해 너무 큰 규모의 광고를 하면 광고사와 방송국 양쪽에서 조사를 받게 된다.

예를 들어 게임광고를 한다고 하면 방송국에서 계정을 받아 게임을 해보고 게임에서 탈퇴는 쉽게 되는지, 문제는 없는지 확인을 한다. 광고를 통해 시청자들에게 피해를 주지 않을까를 따지더라.

일본시장의 이런 부분을 겪어보지 않으면 대응하기가 힘들다. 돈과 물량만으론 안 되고 기본을 제대로 해야 한다.

시장 구성원들 사이에서도 관계를 계속 가져가고 시간이 쌓여야 마음이 열리더라. 유저들도 모르는 회사 게임은 잘 선택하지 않는다. 게임빌도 시간을 정말 많이 들여서 이제 좀 정착한 느낌을 받는다. 우리 유저층이라 부를만한 유저층도 생긴 것 같다.

마지막으로, 어쩌면 서두에 물었어야 할 질문인지도 모르겠다. 올해 도쿄게임쇼를 둘러보니 느낌이 어떤가
이경일 지사장: 콘솔게임 회사들은 플레이스테이션4 이후 확실히 살아난 느낌을 받는다. 작년에는 플레이스테이션4가 처음 등장하며 굉장한 활기를 느꼈다. 작년보다는 덜하지만 올해도 열기가 뜨겁다. 모바일게임 쪽도 눈에 띄는 게임, 회사가 늘었다. 한국 회사들도 직접 와서 둘러들 보시길 권하고 싶다.

 

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