[TGS15]스트리트파이터5, CBT에서 PC/PS4 크로스 멀티플레이 실현될까

등록일 2015년09월22일 04시50분 트위터로 보내기

한글판 발매가 확정된 '스트리트파이터5'는 플레이스테이션4와 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다. 캡콤에서 스트리트파이터5 개발을 지휘하고 있는 오노 요시노리 프로듀서는 스트리트파이터5에서 플레이스테이션4와 PC 사이의 크로스 멀티플레이를 실현할 것이라고 발표해 세계 게이머들을 깜짝 놀래킨 바 있다.
 

 
2차 CBT를 앞두고 오노 PD를 만나 개발상황에 대해 직접 들어봤다.
 
PS4와 PC 사이의 크로스 멀티플레이는 잘 개발되고 있나
오노 PD: CBT 2차에서 PS4와 PC 크로스 플레이를 진행할지는 아직 발표하지 않았습니다. 하지만 좋은 발표가 있을 거라고 봅니다. 이번에는 PS4 버전으로 와있는 거니까 더 이상 자세한 설명은 하지 않겠습니다. 기사를 쓰실 때는 오노 PD가 스트리트파이터5를 꼭 플레이스테이션4로 플레이하라고 말했다고 꼭 적어주시기 바랍니다.
 
스트리트파이터 시리즈를 PS4 플랫폼으로 개발해 보니 어떻던가
오노 PD: 플레이스테이션4로 대전게임을 만들면서 스트리트파이터X철권 때도 적용한 '카게무샤'라는 이름의 매칭 시스템을 개량해서 스트리트파이터5에 담았습니다. 플레이스테이션4, PSN과의 상성은 꽤 괜찮은 수준까지 된 것 같습니다. 1차 테스트 때에는 서버문제가 좀 있었지만 이제는 통신환경만 좋다면 매칭이 아주 잘 됩니다. 온라인 환경이 아주 잘 되어있다고 생각합니다.
 
토로, 쿠로같은 캐릭터가 격투게임에 등장하는 걸 반기지 않는 팬도 있을 것이다. 스트리트파티어5에서는 이런 부분을 어떻게 진행할 것인지 궁금하다. 스트리트파이터 PS4 버전만의 특전같은 게 있는지도 듣고 싶다. DLC가 PS4에 먼저 나온다거나 하는...
오노 PD: 토로와 쿠로를 격투게임에 넣었던 것은 나쁘다고 생각하지 않습니다. 격투게이머라고 해도 하드코어한 유저부터 어린이까지 넓은 유저층이 있는데 스트리트파이터라면 모두가 해주면 좋겠다고 생하고 있습니다. 고레벨 유저만 하기를 바라진 않습니다. 기회가 있다면 또 그런 콜라보레이션을 하고 싶고 그게 마음에 안 드는 분이라면 안 고르면 되지 않을까요.
 
토로, 쿠로가 아니라도 록맨, 소닉같은 캐릭터를 넣어도 좋을 것이고. 일반 유저들도 스트리트파이터5를 해주길 바라므로 그런 콜라보레이션은 좋다고 생각합니다. 소니와 경쟁관계인 업체의 캐릭터를 쓰진 않겠지만 그런 시도 자체는 나쁘지 않다고 봅니다.
 
PS4 전용 DLC라고 해도 이번 스트리트이터5는 PS4 독점작이라 경쟁사가 없으므로 선행발매가 의미가 없습니다. PC와 PS4를 하나의 커뮤니티로 만들자는 게 소니와 캡콤이 동의를 이룬 부분이므로 판매 촉진을 위해 각 지역을 위한 뭔가를 할 수는 있지만 특정 캐릭터가 PS4나 PC 중 한쪽에만 나온다거나 하는 일은 없을 겁니다. 기본적으로 PS4와 PC를 같은 테이블 위에서 하나의 커뮤니티로 묶어 스트리트파이터5라는 게임을 확대해 나가자는 게 저희 생각입니다. 스트리트파이터로 대전 액션게임, e스포츠를 꽃피우는 게 목적이므로 둘 중 한쪽에만 DLC를 내거나 하는 건 없이 가고싶습니다.
 
그러면 PS4 버전에 PC 버전보다 좋은 점은 없는 건가
오노 PD: 저는 어느 어느 쪽이 더 좋다고 말한 적이 없습니다. 둘 다 좋습니다. PS4 버전도 PC 버전도 다 좋지만 소니 초대로 와있는 것이고 하니 PS4를 구매할 여유가 되신다면 꼭 PS4로 플레이하시라고 해 두겠습니다.
 

 
스트리트파이터4는 '동창회'라는 콘셉트로 개발되어 '스트리트파이터2' 느낌이 굉장히 많이 났는데, 스트리트파이터5는 기존 스트리트파이터 시리즈와 크게 다르다는 느낌을 받았다. 시스템도 변경된 부분이 많고 기술 모션의 변경도 그렇고 왜 이렇게 만들었나
오노 PD: 스트리트파이터5가 왜 동창회같은 콘셉트가 아닌지를 먼저 말하겠습니다. 스트리트파이터4를 만들 때는 전작 스트리트파이터3에서 4까지 10년 정도의 간격이 있었습니다. 스트리트파이터 시리즈가 이미 침몰한 상태와 같았죠. 거기에서 '한번 더 스트리트파이터를 만든다!'고 생각했을 때, 다들 어디에서 흥미를 느낄까를 고민했습니다. 그 결과 모두가 높게 평가해 줬고 가장 많이 플레이한 2로 돌아가자고 생각해 4의 개발을 시작하게 된 것입니다.
 
하지만 5를 낼 때는 4와는 환경이 달라졌습니다. 스트리트파이터4 덕분에 스트리트파이터 프랜차이즈가 부활해 이제는 스트리트파이터가 이 세계에 당연하게 존재하고 있게 되었고, e스포츠에서도 스트리트파이터가 일정 수준을 넘어섰습니다. 대회 방송을 수십만명이 보게 됐습니다. 누적 판매량 800만장 이상이라는 결과 하에서 5를 만들게 되었으니 2까지 돌아갈 게 아니라 게임시스템은 처음부터 리셋해 새로운 것에 도전하자고 생각했습니다.
 
과거 시리즈를 여전히 현역으로 플레이해주는 분도 많으므로 2, 3, 0 유저들도 리셋된 상태에서 플레이 가능하게 만들자는 겁니다. 동창회라는 콘셉트와 비교하자면 졸업생부터 신입생까지 모두 모여 즐기는 학예회같은 콘셉트가 5편이라고 할 수 있겠습니다.
 
위에 말씀하신 대로 게임시스템이 많이 바뀌었다. 초심자들을 위해 뭘 제공할 생각인가
오노 PD: 스트리트파이터를 잘 하는 분도 있고 초심자도 있다. 그래서 이번에 '캡콤 파이터즈 네트워크'라는 시스템을 발표했다. 4나 다른 타이틀에 들어간 것처럼 리플레이를 저장해 고수들의 플레이를 쫓아가는 기능은 있었는데, 이제는 '이 플레이어는 어떤 스킬, 습관을 갖고 있는가'까지 데이터화해서 제공하려 합니다.
 
상성이 좋은 플레이어끼리 대전을 할 수 있게 해 보자는 겁니다. 강한 사람은 랭크가 표시를 해 주는데 단순한 강함과 달리 이 플레이어와의 대전이 재미있느냐는 상성에 달린 부분이 있습니다. 상성까지 생각해서 매칭, 분석해서 볼 수 있는 시스템이 캡콤 파이터즈 네트워크입니다. 이걸 이용해서 강한 사람끼리, 실력이 비슷한 사람끼리 하는 걸 넘어 상성이 좋은 사람끼리 대전하고 초심자들도 비슷한 수준의 유저들과 함께 승리를 추구하는 사람보다 순수하게 게임과 대전을 즐기는 사람을 선택해 플레이할 수 있을 겁니다. 그런 툴로서 제공하려 합니다.
 
저희의 궁극적 목표는 대전게임 상급자와 초심자가 모두 즐겁게 게임을 할 수 있도록 하는 것입니다.
 
스트리트파이터 시리즈 전작들은 콤보를 넣는 타이밍이 꽤 어려웠다. 이번 작품은 비교적 쉬워진 것 같은데 의도적인 것인가
오노 PD: 맞습니다. 콤보 입력을 쉽게 했습니다. 스트리트파이터4에서는 프레임 사이에 1,2프레임 여유가 있을까를 생각해서 플레이해야 했습니다. 스트리트파이터5는 프레임 수는 적어졌지만 선입력이 통하도록 설계했습니다. 
 
스트리트파이터 시리즈는 프로게이머 수준의 스킬을 어덯게 캐주얼화 할까를 고민하며 발전해 왔습니다. 선행입력 폭을 넓혀서 초심자라도 '내가 콤보를 잘 넣을 수 있구나'라고 느낄 수 있도록 설계했습니다.
 
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