요시다 나오키 FF14 프로듀서 겸 디렉터 "추가될 콘텐츠들, 너무 많아 다 못 즐길까 걱정"

등록일 2015년10월27일 13시40분 트위터로 보내기


다사다난했던 2014년 하반기 국내 게임업계에서 가장 놀라웠던 소식 중 하나는 아이덴티티모바일이 스퀘어에닉스의 세계적 흥행작 '파이널판타지14' 퍼블리싱 전쟁에서 승리했다는 것이었다.

스퀘어에닉스, 아니 일본 전체에서도 드물게 MMORPG에 대한 경험과 이해를 겸비한 요시다 나오키 프로듀서가 주도한 MMORPG 파이널판타지14는 일본은 물론 북미, 유럽에서 많은 인기를 얻으며 스퀘어에닉스의 최고 효자게임이 됐다.

중국 서비스가 확정된 상황에서 파이널판타지14의 국내 서비스를 위해 많은 국내 퍼블리셔들이 경쟁을 벌였고, 2013년 말에는 거대 게임업체인 N사가 유력하다는 소식이 전해지기도 했다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 국내 퍼블리싱 경쟁에서 승리한 것은 아이덴티티모바일였다.

게임포커스는 2015년 파이널판타지14 국내 정식 서비스에 발맞춰 파이널판타지14 개발진 연속 인터뷰를 준비했다. 그 마지막 순서로 요시다 나오키(吉田直樹) 프로듀서 겸 디렉터의 이야기를 들어보는 시간을 마련했다.


요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터는 설명이 필요없는, 파이널판타지14 개발을 지휘해 온 글로벌 스타 개발자다.

이름 및 직책: 요시다 나오키(吉田直樹), 프로듀서 겸 디렉터

약력
과거 개발작품: 드래곤 퀘스트X

드래곤 퀘스트 몬스터 배틀 로드 시리즈

現 파이널판타지14 프로듀서 겸 디렉터

한국 정식 서비스가 시작됐다. 소감을 들려주기 바란다
요시다 나오키: 온라인 게임은 첫 단추, 즉 안정적으로 론칭하는 것이 무엇보다 가장 중요한 과제입니다. 이 점에 대해서는 아이덴티티모바일과 저희 회사의 인프라/서버팀의 노력으로, 큰 문제 없이 스타트를 할 수 있었다고 보고 있습니다.
 
또 매일같이 많은 플레이어 분들이 50레벨에 도달하고 있고, 엔드 콘텐츠에도 점점 많이 도전해 주고 계십니다. 현재 한국판 FFXIV에서 경험하실 수 있는 컨텐츠는 '서막'에 불과합니다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 너무 많아서 다 경험하지 못할 정도의 신규 콘텐츠가 추가될 예정입니다.

이러한 업데이트를 신속하고 안정적으로 진행하는 한편, 플레이어 여러분들과의 신뢰관계를 구축하는 것이 올해의 가장 큰 목표입니다.


한국서버는 글로벌 버전과는 조금 다르게 흘러가고 있는데 어느 시점에서 글로벌 서버를 따라잡게 될까? 구체적으로 확장팩은 언제쯤 볼 수 있는 건가
요시다 나오키: 2.5패치 시리즈가 업데이트 된 후, 2016년 여름 쯤 확장팩 '창천의 이슈가르드'를 한국에서도 플레이하실 수 있게 될 겁니다. 그 후에도 글로벌 버전을 점차 따라잡을 수 있도록 업데이트 간격을 조절할 예정이며, 2016년 연말 정도에는 거의 근접하게 되지 않을까 예상합니다.

한국 게이머들 사이에선 서비스 초반 영상 스킵 문제가 화제가 됐다. 이 문제에 대해서는 어떻게 생각하나?
요시다 나오키: 글로벌 버전에서도 동일한 문제는 항상 발생하고 있습니다. FFXIV는 스토리를 중심으로 즐기는 MMORPG이기도 하기 때문에, 컷신을 시청하는 플레이어는 가능한 한 기다려 주셨으면 하는 것이 솔직한 바람입니다.
 
또 이후 패치를 통해 던전 내의 컷신의 경우 던전에서 나갈 때에만 재생되도록 하는 등 여러모로 개선 사항을 고려한 부분도 많이 나오기 때문에, 이와 같은 문제는 점차 해소될 것이라 생각합니다!

그리고 파티모집 기능을 이용하여 '컷신 다 보는 파티 모집!' 같은 식으로, 직접 모집을 해 보시는 것도 가능하니 천천히 즐기고 싶으신 플레이어 분들께서는 이 기능을 활용해 보는 것도 좋지 않을까 생각됩니다. 실제로 글로벌 버전에도 이렇게 즐기는 플레이어 분들이 많이 있습니다.

2014년 만났을 때 파이널판타지 시리즈에서 가장 좋아하는 캐릭터가 세피로스라고 했던 기억이 난다. 파이널판타지7 리메이크 소식에 어떤 느낌을 받았나? 세피로스가 과거 그대로 그려지길 바라나?
요시다 나오키: '가장 좋아하는 캐릭터' 라기보다는 '가장 좋아하는 FF의 보스캐릭터' 입니다. FFVII의 리메이크 자체는 정말 기쁘긴 합니다만, 만드는 거 보통 힘든 일이 아닐텐데… 하는 생각이 먼저 드네요.(웃음)

세피로스가 등장한다면, 팬의 입장에서 역시 그 당시의 디자인 그대로 등장해 주면 좋겠습니다.

향후 한국 서버에 적용할 콜라보레이션, 이벤트 계획을 듣고 싶다
요시다 나오키: 현 시점의 방침상 '콘텐츠', 즉 도입하게 되면 게임 체험 자체가 크게 추가되거나 달라지게 되는 레벨의 게임요소를 지역별로 개별적으로 도입할 계획은 없습니다.

다만 한국에 적용 예정인 한복 의상처럼 아이템이나 탈것 레벨로는 계획하고 있으니, 향후의 발표를 기다려 주세요!

국내 PS4 유저들의 요구가 거센데 콘솔판 서비스 계획은 아직 없는 건가
요시다 나오키: 우선 PC버전이 안정적으로 정착되도록 노력하는 것이 최우선 과제라 생각합니다. 그 후에 한국 유저들의 피드백을 기반으로 계획을 진행할 것입니다. 현시점에서는 '실현하겠다' 고도 '실현할수 없다' 고도 말씀 드리기 어렵네요.


직장인 게이머가 많다보니 집과 회사에서 단축키 바나 아이템 세트를 설정하는데 애를 먹고 있다. 로컬에 저장되기 때문인데, 서버에 저장하는 기능을 넣어줄 생각은 없나?
요시다 나오키: PC방 문화가 널리 보급되어 있는 한국에서는 특히 이 수요가 크다는 것을 인식하고 있습니다. 서버에 보존하기 위해서는 개발 코스트가 적지 않게 발생하기 때문에 지금 당장은 어렵습니다만, 그전에 Web을 통해 온라인상에 보존하도록 해서 어디서든 꺼낼 수 있도록 하는 등의 편리한 방식을 먼저 제공해 드릴 예정입니다.

휘장, 석판템으로 레벨을 다 올린 후 많은 던전들을 갈 필요가 줄어들었는데 오픈 초기부터 이렇게 바로 끌어올리는 이유가 뭔지 궁금하다. 콘텐츠를 정상적으로 줄기지 못하는 경우가 많은 것 같다
요시다 나오키: 글로벌 버전에는 이미 정말로 많은 콘텐츠가 공개되어 있으며, 이들 콘텐츠는 향후 한국판에도 빠른 속도로 업데이트 될 예정입니다. 그렇기 때문에, 장비 갱신을 처음부터 어렵게 만들지 않고 한국판 2.2패치에서는 일부러 장비를 '쉽게 맞출 수 있도록' 해서 콘텐츠를 클리어하는 재미를 체험해 주셨으면 하는 의도에 따라 현재와 같이 조정됐습니다.

파이널판타지14를 한 단어로 표현한다면?
요시다 나오키: '파이널 판타지 시리즈의 테마파크' 입니다.

파이널판타지14를 즐기는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
요시다 나오키: '파이널 판타지14: 신생 에오르제아'를 플레이 해 주시는 여러분, 정말 마음속 깊이 감사드립니다!

앞으로 올 연말까지, FFXIV한국판은 엄청난 물량의 콘텐츠가 속속 업데이트 될 예정이오니, 실력에 자신이 있는 유저분들께서는 주위 친구분들도 꼭꼭 초대하셔서 다양한 콘텐츠에 도전해 보시기 바랍니다. 물론, 싸우지는 마시구요.(웃음)

아직 파이널판타지14를 즐기지 않고 있는 유저들에게 '파이널판타지14를 이런 이유로 즐기라'는 권유의 말을 전달하고 마무리하자
요시다 나오키: 파이널 판타지 14는 정말로 거대한 게임입니다. 앞으로도 한국판에 속속 업데이트가 될 예정이오니, 연말연시에 넉넉히 시간을 준비하셔서(웃음) 꼭 플레이 해주시면 정말 기쁘겠습니다!

그리고 엔드 콘텐츠의 경우 2.4패치가 적용되면, 근래의 게임에서는 맛보기 어려울 정도로 난이도가 올라갑니다. 한국 유저 여러분, 꼭 도전해 주세요!!

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