[블리즈컨15]'탐험가 연맹' 선보인 '하스스톤', 우용진 디렉터가 말하는 개발 방향

등록일 2015년11월09일 10시50분 트위터로 보내기


블리자드 언터테인먼트가 한국은 물론 세계적으로 큰 인기를 얻고 있는 모바일, 온라인 카드게임 '하스스톤'의 신규 모험 '탐험가 연맹(The League of Explorers)'을 공개했다.
 
블리자드는 11월 6일(북미 현지시간), 블리즈컨 2015가 열린 LA 컨벤션센터에서 탐험가 연맹의 내용을 최초 공개하고 오는 13일 정식 출시한다고 발표했다. 탐험가 연맹에서 플레이어들은 악명 높은 악당들을 상대하기 위해 색다른 전략을 준비해야 한다.
 
탐험가 연맹에는 네 명의 탐험가인 '엘리스 스타시커(Elise Starseeker)', '리노 잭슨(Reno Jackson)', '핀리 므르글턴 경(Sir Finley Mrrgglton)', 그리고 '브란 브론즈비어드(Brann Bronzebeard)'가 등장하며 플레이어는 이들을 도와 아제로스 방방곡곡을 돌아다니며 잊혀진 유물들을 수집해야 한다. 온갖 함정과 위험을 극복한 모험가들은 총 45장의 새로운 카드를 획득할 수 있으며 이를 토대로 하스스톤을 더욱 새롭고 다양한 방법으로 플레이 할 수 있게 된다.
 

 
블리즈컨 현장에서 하스스톤 개발팀에서 활약중인 한국계 개발자 우용진 선임디렉터를 만났다. 그에게 신규 모험 '탐험가 연맹'에 대해 자세한 내용을 들어보고 최근 '손님덱' 하향과 함께 관심을 모으고 있는 하스스톤 개발팀의 밸런스 조절 방향성에 대해서도 들어봤다.
 
왜 다음 모험의 내용을 탐험가 연맹으로 결정했나
우용진 선임디렉터: 하스스톤 팀에서 중요하게 생각하는 것 중 하나는, 매 콘텐츠마다 유저들에게 놀라움과 새로움을 줘야 한다는 것이다. 기존에 보여줬던 것과는 다르게, 같은 패턴의 콘텐츠를 추가하는 것보다는 새로운 재미를 주기 위해 탐험가 연맹을 다음 모험으로 결정했다.
 
레이드나 던전을 배경으로 하게 되면 낙스라마스면 낙스라마스, 검은바위성채면 검은바위성채 같이 한 군데에서만 게임플레이를 하게 된다. 기획 단계에서 아제로스의 여러 재미있는 탐험지역을 돌아다니며 하는 콘셉트를 생각했다. 또 우리 팀에는 오래된 1950~1960년대 어드벤처 영화를 좋아하는 분들이 있는데 그런 영화에서 영감을 받기도 해 탐험가 연맹의 콘셉트를 만들었다.
 
한가지 이유를 더 들자면, 스토리텔링을 하면서 스토리의 전달 방법을 바꿔보려 했다. 모험가 연맹에는 4개의 스토리가 있고 각 스토리마다 다른 모험가를 따라다니며 스토리를 끝내면 그 모험가의 카드를 얻어서 미래의 다른 모험을 함께 할 수 있도록 했다.
 
UI도 많이 바꿔서 브란이나 엘리스가 나오면 기존처럼 작은 그림과 글자로만 이야기가 진행되는 게 아니라 좀 크게 표현되도록 했다. 대사와 인터랙션을 많게 해서 캐릭터에 대한 친근감을 키우고 파트너가 될 수 있는 스토리텔링을 해보려 했다. 좋은 콘셉트라 생각한다.
 
모험가 연맹으로 카드가 대거 추가되며 게임판도 추가되는 것 같다
우용진 선임디렉터: 2개가 추가된다. 이번에는 유저들이 게임을 하며 같은 패턴의 플레이를 하게 되는 걸 깨보는 게 목표였다. 게임판도 늘 하나만 제공하다 이번엔 2개를 제공한다. 발굴 콘셉트 게임판 하나에 탐험가의 전당 게임판도 추가된다. 기존 2개에 합쳐 4개의 게임판을 쓰게되는 거다. 새로운 애니메이션도 추가되었다.
 
카드는 45개 카드가 추가된다. 전설 등급은 5장이다. 4명의 탐험가와 각 직업카드가 3장씩 들어간다. 특히 이번엔 탐험이라는 모티브로 개발을 진행하며 '발견' 매카닉에 신경을 많이 쓰고 연구를 했다.
 
우리가 생각하기에는 발견은 일단 랜덤한 특성이 있으면서 3장의 카드 중 원하는 것 하나를 선택할 수 있으니 좋은 랜덤성이라 봤다. 하스스톤 플레이가 더 전략적이 될 수 있도록 연구한 결과다.
 
사실 발견 매카닉을 처음 만들었을 때는 모든 카드 중 아무 카드나 나올 수 있게 해봤다. 주술사라도 발견을 쓰면 전사 카드가 나올 수 있게 한 건데 연구를 해 보니 하나의 직업을 플레이하면서 다른 직업 카드가 나오는 게 느낌이 좋지 않더라. 결국 현재와 같이 발견을 쓰면 중립 혹은 내가 플레이중인 직업의 카드만 나오도록 변경했다. 변화는 주지만 그 직업을 플레이한다는 느낌은 잃지 않기 위한 결정이다.
 

 
엘리스 스타시커 카드의 효과는 지도를 획득하는 것이고 그 지도에서 보물을 찾도록 다중적으로 구성을 했더라. 카드 사용효과도 굉장히 화려하던데...
우용진 선임디렉터: 발견하고 탐험하는 모티브를 연구할 때 고민한 것이 '숨겨진 보물을 찾는다'는 느낌을 어떻게 카드로 만들 수 있을까 하는 것이었다. 처음엔 지도 카드를 따로 만들어 봤다. 그 지도카드를 얻으면 보물을 찾아 사용하게 해 봤다가 보물의 효과가 굉장히 특별한 효과인데 이걸론 약하다고 판단했다.
 
4명의 탐험가를 더욱 더 스페셜한 카드로 만들려 할 때 탐험가들의 리더인 엘리스 스타시커, 아제로스의 모든 지도를 가진 엘리스에게 이 지도를 주면 좋을 것 같아서 줬다. 지도로 보물을 찾는 게 쉬우면 안 된다. 긴 탐색가 모험이 필요한 법이다.
 
그리고 그 보물을 찾았을 때는 파격적이 효과를 넣어야 한다. 보물같은 느낌이 되도록 말이다. 처음에는 보물의 효과 자체는 파격적이지만 비주얼 이펙트는 그저 그랬었다. 그런데 팀 내 스페셜 이펙트 아티스트가 골든몽키 발동은 비주얼 이펙트가 가장 멋지면 좋겠다고 해서 많은 시간을 주고 만들게 했다. 결과는 굉장히 좋은 것 같다. 비주얼 이펙트가 아주 좋아졌다고 본다.
 
우리 하스스톤 팀에는 현재 45명이 있다. 시작할 때의 12명에서 크게 늘었는데, 45명이 모두 열정적이라는 점은 우리 팀의 큰 자산이다. 퀄리티와 시간에 대해 결정할 때 멤버 하나하나가 열정을 갖고 있다는 게 큰 도움이 되고 있다.
 
다른 레전더리 카드 중 브론 브론즈비어드는 스테이터스는 2/4인데 효과가 전투의 함성 관련이다. 개발팀에서는 '마상시합 운영' 같은 카드를 통해 전투의 함성 사용덱을 푸시하고 있었고 브란이 그쪽에 힘을 싣는 카드가 될 것이다.
 
모험 안에서 나왔을 때에 쓸모없다는 느낌을 주는 카드들이 있게 마련이다. 하지만 카드가 늘어나고 개선이 되고 유저들의 연구가 진행되며 쓸만해지는 경우가 있다. 전투의 함성 사용덱도 푸시를 해가면서 연구해서 재밌고 파워풀한 덱을 만들 수 있도록 만들려 한다.
 

 
카드가 점점 늘어나면 밸런스를 맞추기도 어려울 것 같다. 카드들의 능력이 새로운 모험이 나올 때마다 올라가서 기존 영웅 체력 등에 문제가 있다는 의견도 있던데...
우용진 선임디렉터: 유저들에게 다양한 옵션을 주는 게 중요한데 어려운 부분인 건 맞다. 이번에 추가되는 발견을 통해서 그런 선택지가 더 많아지게 되길 기대한다. 게임마다 같은 느낌을 주고 늘 뻔한 경기만 하게된다면 재미가 덜할 수 밖에 없다.
 
'발견'이 뻔한 패턴을 막아줄 수 있다고 본다. 유저들에게 전략적 옵션을 줄 수 있을 것이다. 내가 느린 덱을 하고 있는데 적이 빠른 덱이다 이러면 발견을 사용해서 선택가능한 옵션이 3개이니 빠른 덱에 대적하며 시간을 벌 수 있는 도발카를 얻는 등 이겨낼 수 있도록 하는데 신경을 많이 썼다.
 
카드 능력이 올라가며 기본 구조에 한계가 올 수 있다는 것에 대해서는 생각하고 있다. 오랜시간 게임이 서비스되면 그런 문제가 생길 수 밖에 없다고 본다.
 
문제가 지금 시점에서 심각할 정도로 높다곤 보지 않는데 좀 더 지나서 확장팩과 모험모드가 더 추가되면 문제가 더 커질 수 있다는 건 알고 있다. 그걸 어떤 방식으로 대응할지가 중요하다. 분명히 관심을 많이 갖고 있고 가장 신경쓰는 대목 중 하나다. 다만 우리는 좋은 해결책을 구상하고 있고 아직 공개할 단계는 아니지만 준비되면 보여드릴 수 있을 것이다.
 
모바일 디바이스에서는 선입력도 안 되고, 이펙트를 다 보다 보면 카드를 선택할 시간이 부족한 경우도 생긴다. 애니메이션 가속이나 생략모드를 넣을 생각은 없나
우용진 선임디렉터: 애니메이션 가속은 좋은 생각은 아니고 적절한 속도를 맞춰서 넣어야 한다. 이펙트를 느리게 만들고 가속하는 건 좋은 방향이 아니다. 열심히 만들어놓고 생략하게 하는 것보다는 적절한 속도를 맞추는 데에 집중하려 한다.
 
유저들이 플레이하는 데 애니메이션이 너무 많아 시간 내에 끝낼 수 없는 상황이 있다는 건 알고 있으나 가속이나 생략 외에 다른 해결방법이 있다고 본다. 애니메이션 시간을 감안해 턴 시간이 조절된다거나 하는 식으로 말이다.
 
모든 유저가 빨리빨리 하는 게 좋다곤 보지 않는다. 그 방법을 선택하면 개발 측에서도 그런 방향에 의존하게 된다. 게임 플레이에 영향이 있나 없나를 생각해야 하는데 모두가 패스할 거라 생각하고 개발하게 될 수도 있다. 다른 게임에서 많이 지켜봤는데 그 방향은 안 좋은 것 같다.
 

 
손님덱 핵심카드 너프로 덱을 약화시켰다. 앞으로 다른 강덱도 그런 식으로 약화를 시킬 건가
우용진 선임디렉터: 파워레벨도 파워레벨이지만, 하스스톤에서 이 덱과 싸우고 질 경우 재미를 느끼지 못하는가를 고려한다. 통계만 보면 사람들이 상대하기 싫어하는 덱이 이기는 확률이 지나치게 높고 그런 경우는 없다. 특정 덱에 대항해 싸우며 재미가 없는 경우 왜 재미가 없냐를 생각한다.
 
주문도적같은 경우 나는 가만히 있는데 상대편 혼자 다 해서 그냥 내가 죽었다, 아무 대응을 못 한다는 느낌을 줬다. 돌진 효과로 갑자기 40대미지가 나와 한턴에 죽어버리면 느낌이 매우 좋지 않다. 게임을 진행하는 데 아무것도 안 하고 죽어버렸다는 건 안 된다. 시간을 많이 주고 대응툴도 주고 기다리긴 하지만 그런 식의 게임플레이는 하스스톤에서 좋은 플레이가 아니다. 돌진같은 경우도 문제가 많은 것 같다. 다른 사람의 턴에는 그 사람밖에 움직일 수 없는데 돌진이나 다이렉트 대미지는 인터렉티브하지 않다. 그런 건 지켜보면서 결국 이게 문제가 있다 하면 카드를 바꾸게 된다.
 
카드의 내용 자체를 바꾸는 게 좋은 방향은 아니라고 본다. 전쟁노래 사령관의 내용을 바꾸는 것에도 유저들이 긍정적으로 반응하지 않기 때문이다. 자기가 당해 죽을 때는 내용을 바꿔야 한다고 생각 하다가 막상 진짜 바꾼다고 하면 안 바꾸는 게 좋다고 여기기도 한다. 내 카드가 파괴된다, 바뀌어 버린다는 것에 대한 거부감인데 카드의 소유에 대한 이런 개념은 하스스톤의 중요한 콘셉트다.
 
우리 개발팀에서 카드를 처음 만들 때 신경을 많이 써야 하는 부분으로, 카드의 내용을 바꾸는 건 마지막 선택지로 되도록이면 하지 않는 게 좋다고 본다.
 
전쟁노래 사령관 너프 때는 성능 감소가 아니라 완전히 못 쓰는 카드가 되어서 불만이 많았다. 리로이 젠킨스의 경우 마나 소모가 늘어나서 안 쓰는 게 아니라 다른 방식으로 활용이 되게 되었다. 하지만 전쟁노래 사령관은 완전히 다른 카드가 되어버렸다
우용진 선임디렉터: 이해가 가는 반응이다. 카드내용을 바꾸는 게 유저들에게 스트레스를 많이 준다. 돌진 메카닉을 만들 때 다른 카드에 돌진을 부여할 수 있는 카드들을 만들며 그런 이펙트가 얼마나 위험할지를 제대로 가늠하지 못했던 탓이다. 돌진 부여 기능은 개발할 때 카드 디자인을 크게 제한한다. 전쟁노래 사령관이 있는 탓에 만들 수 없는 전사카드가 너무 많았다. 중립카드도 전사가 전쟁노래 사령관과 함께 쓰면 이런 문제가 생기니 못한다는 게 너무 많았다.
 
우리는 카드를 만들고 고칠 때 카드의 내용을 바꾸지 않으려 노력한다. 되도록이면 그런 식으로 하려 하는데 전쟁노래 사령관은 쓸 수 없는 카드로 만들어야 했다. 코스트를 6 이상으로 올린다거나... 그런데 그럴 바에는 돌진 이펙트를 없애는 게 바람직한 방향이라 본 거다. 결국 2~3년 전 그렇게 만든 우리 개발팀의 실수다. 유저들에게 죄송하고 이 시점에서라도 이걸 바꾸는 게 하스스톤의 미래를 위해 좋은 거라고 본 것이니 이해를 부탁드린다.
 
닥터 붐은 어떤가? 닥터 붐이 워낙 좋으니 대부분 덱에 들어가게 되고 그에 대항할 카드도 넣어야하니 덱이 전반적으로 비슷해지게 되는 것 같다. 닥터 붐 너프계획은 정말 없나
우용진 선임디렉터: 현재로서는 너프할 계획은 없다. 장의사와 같이 사용률을 보면 분명한 문제가 있는 경우도 있었지만 닥터 붐이나 나 이런 사냥꾼이야 같은 카드는 파워풀하고 사용이 많이 되어 유저들이 느낄 때는 모든 덱에 있는 것 같다고 느끼지만 데이터가 그렇게 나오진 않는다.
 
하지만 유저들이 그렇게 느낀다는 건 중요한 부분이 맞다. 디자인 바이 이모션, 디자인 바이 필링이라는 구호대로 숫자만이 아니라 게이머들의 느낌도 중요하니까 좀 더 고민해봐야 할 것 같다. 장의사 같은 문제는 아닌데 그렇게 느끼는 거니 생각을 더 해봐야 할 것 같다.
 
새로운 직업을 추가할 계획은 없나?
우용진 선임디렉터: 분명 직업을 더 많이 만들고 싶고 특히 개인적으로 관심이 많은 부분이다. 그런데 직업을 어떤 식으로 만들고 어떤 식으로 구성할지는 고민중이다. 아직 공개할 수 있는 건 없지만 분명히 직업을 더 만들 것이다.
 
다음주면 한국 유저들도 모험가 연맹을 만나게 된다. 한국 유저들에게 전할 말이 있다면?
우용진 선임디렉터: 계속 콘텐츠를 만들며 느끼는 게, 만들 때마다 배우는게 있다는 것이다. 모험가 연맹을 만들면서 이건 분명 우리가 만든 모험 중 가장 재미있고 카드도 가장 재미있고 흥미로운 카드들이라고 느꼈다. 미션도 재미있고 스토리도 가장 잘 짠 것 같다. 이번에 블리즈컨을 통해 모험가 연맹을 선보이게 되어 너무 좋고 한국에서 하스스톤을 계속 사랑해주셔서 감사드린다. 이번 모험도 재미있게 많이 즐겨 주시고 피드백 있으면 보내주시기 바란다. 점점 더 재미있는 콘텐츠를 만들어 보여드리겠다.

 
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