[지스타15]넥슨 아르피엘 "여학생 비중 높은 것 사실. 추후 조절하겠다"

등록일 2015년11월12일 12시15분 트위터로 보내기


넥슨의 신작 학원 RPG '아르피엘'이 오는 12월 3일 오픈 베타 테스트를 앞두고 '지스타 2015' 현장에서 게임성 점검에 나섰다.

아르피엘은 동물을 모티브로 한 캐릭터와 박진감 있는 전투가 매력적인 신 감각 학원 RPG로 세계 복원을 위해 아르피엘 학원 학생들이 펼치는 모험을 배경으로 전투 외 다양한 취미 및 동아리 활동 등을 통한 협동 플레이를 즐길 수 있는 것이 특징이다.

특히 이 게임을 개발한 엔진스튜디오는 오랜 기간 넥슨에 머물며 다양한 히트작들을 개발한 개발자들이 모여 만든 개발사로 게임 출시 전부터 탄탄한 개발력을 인정받고 있다.

엔진스튜디오의 첫 작품 아르피엘의 OBT를 앞두고 이를 개발한 개발사 엔진스튜디오의 김용대 대표, 서재우 디렉터, 원종규 기획팀장에게서 우리는 이 게임에 대한 더 깊은 이야기를 나눌 수 있었다.

두 차례에 걸쳐 테스트를 진행했다. 최근에 2차 CBT가 종료됐는데 내부 분위기는 어땠는가
이번 2차 CBT는 1차 CBT 때 유저들에게서 나온 요청을 최대한 반영함과 동시에 우리가 생각한 것들을 최대한 구현한 버전이다. 물론 이에 대한 유저들의 부정적인 반응도 있었지만 최대한 유저들에게 원활한 플레이를 제공할 수 있던 것에 대해서는 내부에서 만족하고 있는 편이다.

전투 맵(시공)에 들어가면 캐릭터의 타격음이나 발소리 같은 부분이 부족한거 같다. 오픈 버전에선 조금 더 강화할 것인지 궁금하다
현재도 내부에 사운드 팀원들이 플레이하면서 보충하고 있는 상황이고 현재보다는 오픈베타 버전에는 사운드 부분이 보강되서 나갈 것으로 예상된다.

PVP 밸런스를 잡는게 쉽지 않을 것 같다. 어떻게 밸런스를 잡아나갈 생각인가
PVP 밸런스는 내부에서도 계속 이야기가 나오고 있는 부분이다. PVP는 PVE를 기반으로 계속 개발해나갈 예정이다. PVP를 위한 액션 추가보다는 PVE와 연계된 PVP를 선보일 예정이다.

남녀 비율이 너무 안맞는거 아닌가
여학생 비중이 많은 것은 사실이다(웃음). 하지만 오픈 베타 후에는 4:3 정도로 바뀔 것으로 예상된다.

이번 지스타 버전에서는 이 게임이 강조한 레이드가 빠져 다소 아쉬운 느낌이 든다
이번 지스타에서는 보여 드리지 못했지만 오픈 베타 테스트에서는 다양한 레이드를 공개할 예정이다.

테스트에서 직접 이 게임을 즐겨 본 유저 입장에서 이 게임은 레이도 난이도가 천차만별인데다 어려운 레이드는 라이트 유저들에게 진입장벽이 매우 높은 것 같다. 이를 어떻게 해결할 생각인가
물론 일부 유저들이 그렇게 느낄 수도 있을 것이고 그 것이 당연하다. 이 게임에서 레이드는 엔드 콘텐츠인 만큼 레이드 난이도를 어렵게 만든건 사실이다. 하지만 라이트 유저들을 위한 쉬운 레이드 하프 레이드도 추가할 예정이므로 하프 레이드에서 감각을 익히고 높은 레이드로 진입하면 될 것 같다.

쿼터뷰를 채용한 이유가 무엇인지 궁금하다
유저들이 이런 게임을 즐기는 데 좋은 뷰는 개인적으로 쿼터뷰라고 생각한다. 본인도 그렇고 많은 유저들이 디아블로 등을 통해 이런 게임에서 쿼터뷰가 익숙해진 만큼 전략적으로 더 재미있게 즐길 수 있을 것으로 생각한다.

액션 게임인 만큼 키보드 콘트롤을 추가하는 것이 좋을 것 같다
그 점에 대해서는 1, 2차 CBT 때 유저들의 추가 요청도 있었던 만큼 유저들의 의견을 바탕으로 OBT 때 추가할 예정이다.

지난 테스트와는 달리 스킬을 쓸 때 컷인 기능 등이 추가됐다
유저들에게 더 강한 액션감을 주기 위해 컷인 기능을 넣었고. 이런 기능을 싫어하는 사람들을 위해 옵션에서 컷인 기능을 제거하는 것도 추가했으니 취향에 따라 사용하는 것을 권장한다.

스토리를 강조한 게임이어서 그런지 게임 내에서 전체 스토리를 알 수 있도록 제작하기 보다는 자잘한 복선 등을 강조한 것 같다
내부 컨셉 디자이너가 바로 처음부터 스토리를 모두 보여주는 것보다는 서서히 중요한 내용을 공개하는 것을 좋아하는 편이다(웃음). 그리고 우리 게임의 스토리가 일직선이 아닌 옴니버스 형식을 채택한 만큼 어떻게 진행해도 결국 중요한 스토리를 볼 수 있어 더욱 복선을 강조하는 이런 느낌으로 스토리를 진행하고 있다.

캐릭터 각성 콘텐츠가 개성이 적은거 같다. 이미 이전 테스트에서도 피드백이 있었는데 왜 수정하지 않았는지 궁금하다
그 부분은 계속 고민 중이다. 하지만 캐릭터 성장 시 얻을 수 있는 캐릭터 스킬 시스템을 보면 모두 각성 위주로 맞춰져 있는 것을 확인할 수 있을 것이다. 물론 이 수치가 초기에는 미미하므로 스킬이 낮으면 특징이 없어 보이긴 하지만 점점 시간이 지나고 레벨이 높아질 수록 각성 시 사람마다 능력치 차이가 클 것이기 때문에 협동 레이드에서는 다양한 각성 능력치를 지닌 사람이 모여 색다른 재미를 느낄 수 있을 것으로 예상된다.

프롤로그 영상이 있는 캐릭터도 있고 없는 캐릭터도 있는데 그 이유는 무엇인가
프롤로그 영상을 두개 밖에 못 만들었다. 현재 프롤로그 영상은 '세실리아'나 '루'만 추가한 예정이고 아마 현재 프롤로그 영상이 없는 캐릭터는 OBT 때 추가할 예정이다.

'동아리'는 어떤 콘텐츠인가
하나의 (제작)도구에다가 여러 사람이 재료를 넣고 완성된 물품을 동아리 공간에 동아리장이 하우징을 한다던가, 들어간 재료 양(참여도)에 따라 참여자에게 차별적인 보상을 주는 등 다양한 콘텐츠를 생각하고 있고 이는 추후 공개될 예정이다.

다른 액션 게임에 비해 액션이 좀 느린 것 같다. 이렇게 기획한 이유와 이 게임의 정확한 포지셔닝은 어떤 것인지 궁금하다
이 게임을 처음 만들 때는 액션을 강조한 게임이 아니었지만 유저들의 니즈를 넣다보니 액션성이 강조된 부분이 있는 것이 사실이다. 하지만 이 게임의 엔드콘텐츠가 레이드인 만큼 여기에 맞춰 계속 액션성을 조절할 예정이고 물론 그렇기에 여타 횡스크롤 액션 게임에 비해 액션성이 조금 떨어져 보일지는 모르겠지만 그 것이 이 게임의 특징이라 생각한다.
 

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