[지스타15]'독특한 콘셉트와 그래픽 디자인으로 승부한다' 넥슨의 '레거시퀘스트'

등록일 2015년11월14일 11시30분 트위터로 보내기


각진 블록이나 상자와도 닮은 생김새의 캐릭터들, 온갖 몬스터들과 위험이 도사리는 컴컴한 던전을 탐험하는 모바일게임 '레거시퀘스트'가 지스타2015를 통해 모습을 드러냈다.

넥슨은 이번 지스타2015에 오스트리아의 소셜스필이 개발한 액션RPG '레거시퀘스트'의 특별 영상 및 게임 시연대를 준비해 유저들에게 선보였다.

친근한 레트로 스타일의 그래픽으로 사전에 많은 관심을 얻은 '레거시퀘스트'는, 플레이어가 만든 하나의 무기가 대를 이어 계승되는 '영속적인 죽음'을 콘셉트로 한 독특한 게임 방식을 갖추고 있다.

던전에서 만난 몬스터들을 처치해서 얻는 재료 '큐블릿'으로 플레이어들은 각종 무기와 장비를 제작할 수 있는데, 이 무기에 플레이어의 이름이 새겨지게 된다. 그리고 그 무기를 장착한 채 던전에 갔다가 죽게 되면 모든 장비들은 그 던전에 고스란히 남게 된다. 플레이어의 이름과 함께 말이다.

플레이어는 특정 캐릭터를 주인공 삼는 것이 아닌 세계를 구하기 위해 한 '가문'을 관리하게 된다. 따라서 캐릭터가 사망하면 가문에서 그 다음 영웅을 데려오게 되는 것.

넥슨과 소셜스필은 9월 몇몇 국가들에 '레거시퀘스트'의 소프트런칭을 진행했고 많은 유저들에게 피드백을 받았다. 소셜스필은 전투 면에서 타격감을 높이고 유저들에게 호평 받는 제작시스템을 보다 깊이 있게 만들 예정이다.

2016년 1분기 출시를 위해 여러가지 시스템 개선, 밸런스 조정과 폴리싱 작업에 몰두하는 소셜스필의 마이크 보라스 대표와 헬무트 후터러 수석 디자이너가 지스타2015에 방문했다. 게임포커스는 마이크 보라스 대표와 헬무트 후터러 수석 디자이너와 넥슨 이상만 본부장과 '레거시퀘스트'의 개발 상황 및 개선점에 대해 더 자세히 들어보았다.


이하 소셜스필의 마이크 보라스 대표와 헬무트 후터러 수석 디자이너와 넥슨 이상만 본부장과의 질의응답 전문.

소셜스필의 개발 경력을 보면 '맥스페인'이나 'GTA' 같은 하드코어한 게임이 대부분이다. 그에 비하면 레거시퀘스트는 장난감을 연상시키는 귀여운 비주얼을 갖고 있다. 이처럼 전혀 상반된 게임을 개발하게 된 이유는 무엇인가?
그 전에는 성인 대상의 하드코어한 게임을 만들었다. 그 게임을 플레이하고 만들던 이들이 나이를 먹고 아이를 갖게 되어서 일까?(웃음) 더 넓은 유저풀을 향한 게임을 만들고 싶어 그래픽 변화에 대해 관심 갖게 되었다. 모두에게 어필할 수 있는 그래픽 스타일을 채택하게 되었다.


지스타 2015 시연 빌드에서는 오직 던전에서의 전투만 이루어지므로 게임의 정체성인 '영속적인 죽음'이 드러나지 않는데 혹시 아쉽지는 않은가?
지스타처럼 특정 이벤트에서 많은 유저들에게 게임을 선보이는 것은 무척 쉽지 않다. 짧은 시간 동안 게임의 많은 매력을 전달해야 하기 때문이다. 이 '영속적인 죽음'이라는 컨셉트는 오랫동안 플레이하는 유저들이 플레이 속에서 느낄 수 있는 것이니 이번 이벤트에서 전투라는 한 요소만을 보이게 된 것은 어쩔 수 없다고 생각한다.

새롭게 추가될 '아레나 모드'에도 영속적 죽음이라는 콘셉트가 적용되는가?
소셜스필 내부에서도 무척 오랫동안 논의했던 부분이다. 아레나는 레거시퀘스트 세계관에서 일종의 스포츠경기 이벤트 같은 것이라고 생각하면 된다. 영속적 죽음이 적용되지 않기 때문에 당장 아레나에서 죽을 수는 있지만 영영 캐릭터가 사라지지는 않는다. '레거시(유산)'이라는 것은 특정 영웅에 대한 것이 아니라 가문 혹은 마을 전체의 유산에 대한 이야기다. 가문의 이야기, 이름, 아이템이 대대로 이어져 내려가는 것이 바로 유산이라는 점을 생각하면 이 세계관과 특징을 이해하기 쉬울 것이다.

그래픽 자체가 한국에서는 보기 드문 디자인이다. 어떤 엔진을 썼는지 궁금하고 곡선이 없는 그래픽을 제작하는 데 있어서 장단점이 있다면 알려달라
유니티 엔진을 사용했는데 독특한 그래픽을 보여주기 위해 내부적으로 툴이나 파이프라인을 계속해서 개선 중이다. 곡선을 쓰지 않는 것은 게임 내 '제작 시스템' 때문이었다. 장비 제작의 기본 소재인 '큐블릿'은 일종의 원자라고 생각하면 된다. 각진 형태 때문에 폴리곤처럼 보일 지도 모른다는 점과 의외로 유저들에게 좋게 보이기 위해 정비하는 것이 어렵게 느껴질지도 모른다는 점에서 이 같은 스타일의 그래픽에 어려움이 있다.

장비 제작에 코어 플레이 요소를 넣는다고 했는데 이에 대해 더 자세히 알고 싶다
현재 시스템에서 모든 무기나 장비 등은 던전에서 드랍되는 소재, 큐블릿으로 제작할 수 있게 만들어졌다. 즉 비율적인 차이는 있지만 특정 큐블릿을 얻을 수 있는 장소나 조건이 특별히 구분지어져 있지 않다. 좀 더 희귀한 아이템을 제작하게 하기 위해, 희귀 소재 수집할 수 있도록 시스템 개선 중이다. 예를 들어 특정 던전에만 나오는 소재가 있게 만들어 유저들이 여러 던전을 오래 많이 탐험하게 만들어서 장비 제작, 더 나아가 플레이에 있어서 동기를 부여할 것이다.


게임 스킬을 사용할 때의 이펙트가 아직 부족해 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
서양 게임과 동양 게임의 차이에서 발생하는 문제 같다. 이 부분을 개선하기 위해 노력 중이다. 전투가 좀 더 재밌도록 이펙트 애니메이션이라든지 전반적인 연출을 추가하는 등 여러가지 작업 진행 중이다.
 
시연 버전에서는 마법사, 도적, 전사 세가지 직업과 스킬을 체험할 수 있다. 각 직업이나 스킬마다 난이도 편차가 심한 것 같은데 밸런스 조정에 대해서는 어떻게 생각하는가
충분히 인지하고 있으며 반드시 고쳐야 하는 부분이다. 한 영웅이 특정 클래스에 고정되어 있는 것이 아니기 때문에 여러 가지 클래스와 장비들을 경험하게 된다. 각 무기별 편차를 줄이려고 현재 원거리 무기와 근거리 무기 간의 밸런스를 조절하는 중이다. 다만 지스타 시연 빌드와 최신 개발 중인 빌드가 다르다. 출시된 이후에는 또 다른 느낌의 전투를 만나볼 수 있을 것이다.

레거시퀘스트는 올해 여름에 런칭될 예정이라고 알고 있었다. 출시가 지연된 이유가 궁금하다
'슈퍼판타지워' 때도 이와 비슷한 언급을 했던 것 같다. 게임이 준비가 안 되면 출시를 안 할 것이라는 얘기는 '레거시 퀘스트'에도 똑같이 적용된다. 게임이 충분히 준비되지 않으면 안 된다. 여러가지를 다듬어서 만족스러운 모습으로 내년 1분기에 출시할 예정이다.

넥슨 이상만 사업본부장

국내 유저는 캐릭터 하나를 열심히 키우는데 열심이다. 영속적 죽음이라는 콘셉트는 독특해서 좋지만 대중들에게는 익숙하지 않을 것 같다
유저들이 캐릭터에 애착을 갖는 것 당연하다. 자신의 캐릭터니까 말이다. 하지만 자세히 보면 캐릭터 자체에 대한 애착만이 아닌 자신이 보유하고 있는 아이템에도 애착이 강하다. 특히 요즘 모바일 액션RPG에는 같은 캐릭터에 다른 옷을 입히거나 다른 장비를 장착하며 외형을 다르게 하는 경향이 있어 아이템이 갖는 상징성이 더 크다. 레거시퀘스트는 아이템이 곧 가문에 종속되므로 아이템에 애착 갖는 유저들에게 충분히 받아들여질 수 있다고 본다.

소프트 런칭을 진행하고 유저들의 피드백을 받았을 텐데 대체로 어떤 분위기인지 궁금하다
제법 만족스러운 반응이 나오고 있다. 분명히 개선점이 많이 보이고 밸런스, 스킬 이펙트 등 좀 더 다듬었으면 하는 부분이 있긴 하지만 지금도 나쁘지 않다는 평이다. 정식 출시 때는 더 나아진 모습을 보여드리고 싶다.

캐릭터가 던전에서 사망하면 장비를 잃어버리고 새로운 캐릭터를 가문에서 배출하게 되면, 레벨1의 캐릭터를 데리고 첫번째 던전부터 탐험해야 하는 반복 플레이가 필연적일 것이다. 언제까지나 반복 플레이를 할 수 없을 텐데 이에 대한 탈출구가 있는가?
소프트 런칭하고서 유저들의 플레이 패턴을 분석했는데 캐릭터가 죽는 것을 선택하지 않고 대부분 부활 아이템을 선택하더라. 데이터 상으로는 90%에 달하는 유저가 부활을 택했다. 때문에 그 부분에 대해서 걱정을 덜하고 있었다. 이에 대한 피드백을 준 유저도 거의 없었지만 문의를 주신 만큼 좀 더 고민하고 개선해보겠다.

이번 지스타가 첫 방문인가? 이번 지스타를 둘러본 소감도 알고 싶다
올해가 세 번 째 방문이다. 넥슨 부스인 플레이 그라운드의 규모가 무척 크고 잘 정비되어있어서 흥미로웠다. 또 지난해보다 게임쇼에서 모바일게임의 비중이 커졌다는 것도 잘 느낄 수 있었다. 이번 넥슨 부스에서도 모바일게임이 비중이 커졌고 그만큼 모바일 시장이 중요해졌다는 것이 그대로 나타났다. 아직 서구는 모바일보다 PC/콘솔 중심 시장이 크다. 아시아 마켓, 특히 한국에서만큼 모바일게임 중요시한 곳이 별로 없어서 이번 지스타2015를 통해 많이 배워갈 수 있는 기회가 되었다. 

왼쪽부터 소셜스필 마이크 보라스 대표와 헬무트 후터러 수석 디자이너

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