라이엇게임즈 안드레이 디자이너 "LoL의 다음 리메이크 캐릭터는 '쉔'과 '타릭'"

등록일 2015년12월12일 10시45분 트위터로 보내기

라이엇게임즈의 인기 게임 '리그 오브 레전드(이하 LoL)'이 2016년 프리 시즌에 돌입한 뒤 크고 작은 변화가 다수 생기면서 많은 유저들이 당황스러워하면서도 새로 바뀌는 변화에 적응하기 위해 노력하고 있다.

2016 시즌의 가장 큰 변화라면 딜러들이 순식간에 강한 딜을 넣을 수 있는 특성의 변화와 AD 챔피언의 상향 및 아이템 개편일 것이다. 그렇기 때문에 현재 많은 프로게이머들은 물론 일반 유저들도 실제로 게임을 즐기며 자신에게 맞는 스타일을 찾기 위한 노력을 계속하고 있다.

게임포커스는 라이엇게임즈의 안드레이 반 룬 리드 게임 디자이너와 브라이언 피니 시니어 게임 디자이너를 통해 이번에 업데이트 된 2016 프리시즌에 대한 자세한 이야기와 유저들은 어떤 피드백을 보내고 있는지 들어봤다.

'안드레이 반 룬' 리드 게임 디렉터(좌)와 '브라이언 피니' 시니어 게임 디자이너

2016 프리 시즌의 업데이트 후 라이엇게임즈가 현재 가장 중요하게 여기는 것은 무엇인가
현재 2016 프리 시즌 업데이트에 대한 유저들의 반응이 어떤지 다양한 실험을 통해 유저들이 작 적응했는지 보고 있다.

프리시즌에서 중점적으로 본 것은 유저들이 잘 안 쓰는 캐릭터는 무엇이며 매일 사용하는 캐릭터는 어떤 것인지, 또는 너무 강해서 필수적으로 사용해야 하는 아이템이 있는지 등을 집중적으로 보고 있다.

요즘에는 피드백 중 이전에는 볼 수 없었던 내용도 나오고 있어 계속 관심을 갖고 있다. 예를 들면 유저들 사이에서 원거리 딜러인 '퀸'으로 미드를 오는 등의 실험이 계속 진행되고 있는데 이런 실험이 얼마나 성공적인지 이를 카운터 치기 위해 어떤 방안들이 나오고 있는지 확인하고 있다.

이번 시즌이 조금 공격적으로 변한 부분이 많은데 이렇게 만든 이유가 있는가
이번 패치에서 목표로 했던 것 중 하나는 타워를 빨리 철거하고 유저들이 다대다 전투를 최대한빨리 즐길 수 있도록 만드는 것이었다.

특히 프리 시즌은 e스포츠 리그도 없고 랭크 게임도 없는 유일한 시즌이기 때문에 유저들에게 다양한 피드백을 받고 실험을 계속할 수 있기 때문에 우리는 이 프리 시즌을 중요하게 생각하고 있다.

타워를 빨리 철거하려는 의도는 최근 팬들 사이에서 “e스포츠 경기 양상이 비슷하다”라는 피드백이 많아서 반영한 것인가
일단 그런 피드백 때문이라기 보다는 우리는 LoL 내에서 유저들에게 조금 더 다양하고 색다른 경험을 주고 싶었고 그렇기 때문에 바론 전에 나오는 새로운 오브젝트 '협곡의 전령'이나 새로운 아이템 등을 출시해 더 폭넓은 플레이 스타일을 제공하고 싶었다.


최근에 '뽀삐' 리메이크가 진행된 뒤 좋은 반응을 얻었는데 다음 리메이크 주인공은 누가될지 궁금하다
사실 내년에도 다양한 챔피언의 리메이크를 기획하고 있다. 뽀삐 수준은 아니지만 가장 빠른 변화를 겪을 챔피언은 '쉔'이고 그 이후에 뽀삐 수준으로 리메이크를 진행할 챔피언은 '타릭'일 것 같다. 그 후에는 조금 먼 미래지만 '요릭'도 변화를 겪을 예정이다.

리메이크 챔피언을 선정하는 기준은 어떻게 되나
일단 세 가지의 가장 큰 요소를 중점적으로 보고 있는데 첫 번째는 리메이크 전 캐릭터가 어떤 밸런스를 갖고 있고 카운터를 할 수 있는 요소가 있는가이다.

그리고 챔피언의 테마에 맞춰 다양한 변화를 주고자 리메이크를 진행하기도 한다. 좋은 예로 '사이온'을 들 수 있는데 사이온 리메이크 당시 스토리 및 배경이 추가됐던 것을 기억하는 유저들이 많을 것이다.

마지막으로 변화를 줄 때 살펴보는 것 중 하나는 얼마나 오래된 챔피언인지에 대한 점이다. 업데이트가 된지 오래된 챔피언은 익숙해진 만큼 유저들이 지루해할 수 있기 때문에 리메이크를 진행하는 것으로 아까 말했던 초창기 캐릭터 '타릭'을 업데이트 하는 이유도 이와 같다.

이런 대규모 업데이트들이 LoL e스포츠 메타(주요 전략)에도 영향을 주고 있다
우리 같은 경우는 대대적인 밸런스를 할 때 타이밍을 중시하고 있다. 예를들면 '월드 챔피언쉽(롤드컵)' 이전에 진행하는 패치들은 어떻게 하면 e스포츠에서 좋은 효과를 낼지에 대한 점을 위주로 패치를 진행한 반면, 이후에 진행된 프리 시즌 패치 등은 조금 더 장기적인 관점으로 업데이트가 진행되고 있는 편이다.

이번 프리시즌 업데이트에 아이템도 많이 늘어나는 등의 큰 변화를 겪으면서 이전 시즌보다 어려워진 것 같다
사실 우리가 이번에 아이템을 다양하게 한 가장 큰 이유는 플레이어들이 다양한 아이템 옵션을 이용해 더 다양한 전략을 사용할 수 있도록 하기 위한 것이다.

그렇기 때문에 이번 시즌 아이템 제작 주요 컨셉이 복잡하면서도 단순해진 것이다. 이렇게 설명한 것은 아이템 갯수는 많아져 복잡해졌지만 아이템 자체의 컨셉을 단순하게 만들어 유저들의 특색에 맞는 아이템 선정을 더욱 쉽게 만드는데 집중했다.

또한 아이템 증가에 따른 최대한 복잡함을 낮추기 위해 사용하지 않는 구 아이템 제거 업데이트도 동시에 진행됐는데 인기가 없는 장비는 물론 안 쓰는 포션을 삭제하고 플레이어들이 사용할 법한 새로운 것을 추가하는 등의 변화도 동시에 진행됐다.

아이템에 대한 유저들 피드백이 혹시 지역별로 다른가
지역 별로 선호하는 아이템이 있다기 보다는 챔피언 선호도가 더욱 다양한 편이고 아이템 부분에서는 큰 차이가 없었다.

많은 플레이어들이 프로의 경기를 보고 특정 아이템이 강해지거나 좋은 것 같다면 그 것이 대세가 돼 많은 국가의 유저들이 사용하는 편인 것 같다. 물론 라이엇게임즈 기획팀 내에도 아이템의 선호도를 분석하는 담당자들이 있는데 어떤 아이템이 지역 별로 유행을 하고 많이 사용되지 않는지에 대해서는 지속적으로 분석하고 있다.

밸런스를 진행할 때 프로게이머나, 일반인 등 게임 수준이 제각각 다른데 어떤 플레이어들을 기준으로 밸런스 패치를 진행하는지 궁금하다
실제로 질문한 이유 때문에 밸런싱이 힘든 것이 사실이다. 밸런싱을 진행할 때 너무나 다른 유저들의 반응과 데이터들을 살펴봐야 하는 부분이 있다. 우리는 아이템이나 스킬 외에도 챔피언마다 차별화된 특징이 있기 때문에 이를 고려해 패치를 진행하고 있다.

그 와중에 가장 중요한 것은 챔피언의 승률이며 커뮤니티 피드백과 각 독특한 상황(예를 들면 용 버프 3개를 쌓았을 때)의 승률 같은 것도 고려하면서 밸런스를 진행해 조금 어려운 부분이 있다.

그러나 실제 밸런싱을 진행할 때는 실제로 게임을 잘하는 위주로 밸런싱하고 있다. 초보 유저들을 위해 진입 장벽을 낮게 하고는 있지만 실제 패치는 게임을 꾸준히 즐기는 유저를 중심으로 진행하는 것이 사실이다.

마지막으로 중요 행사에 맞는 패치를 진행하는 경우도 존재한다. 예를 들면 롤드컵 전 업데이트가 프로게이머를 위한 패치였다면 현재 진행한 프리 시즌은 일반 유저들을 위한 패치라고 설명할 수 있을 것이다.

이 외에도 커뮤니티의 반응도 중요하게 생각해 반영하는 경우도 있는 편이다.

개발자들이 생각하는 적정한 한 판 당 플레이 타임은 어떻게 되는가
우리도 시간에 대해서는 언제나 고민하고 있다. 몇 분이라고 꼭 찍어서 말할 순 없지만 개인적으로 30~35분이 적정하다고 생각한다. 다만 밸런싱을 잡을 때는 시간이 너무 다양하게 나오지 않도록 주의하고 있다. 예를 들면 비정상적으로 긴 70분 게임이 나오거나 반대로 너무 짧게 끝나는 게임이 나오지 않도록 노력하고 있다.

그렇다고 모든 게임이 균등한 플레이 타임을 갖기 위해 밸런스를 조정하는 것이 아니라 너무 비정상적인 게임 타임이 나오지 않도록 고민하고 있다고 설명하면 될 것 같다.

한국 리그에서 좋은 반응을 얻거나 한국에서 사랑을 받는 챔피언은 롤드컵을 앞두고 너프가 자주 진행되는거 같다
우리가 특정 지역의 OP(오버 파워) 챔피언을 콕 찝어서 밸런싱을 진행하는 것은 절대 아니다(웃음). 언제나 너프를 진행하는 것이 OP 캐릭터인데 그런 캐릭터를 누구보다 빠르게 잡아내는 것이 한국의 유저들이다 보니 그런 오해가 생기는 것 같다. OP 캐릭터는 특정 지역에서만 부곽되는 것이 아니라 전세계에서 거의 비슷한 것 같다.



 

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