라이엇게임즈 그렉 스트릿 "LoL 신규 유저보다 현재의 LoL 유저가 더 중요하다"

등록일 2015년12월12일 10시40분 트위터로 보내기

라이엇게임즈의 인기 게임 '리그 오브 레전드(이하 LoL)'이 2016년 프리 시즌에 돌입한 뒤 크고 작은 변화가 다수 생겨 많은 유저들이 당황스러워하면서도 이에 적응하기 위해 노력하고 있다.

우선 가장 큰 변화라면 딜러들이 순식간에 강한 딜을 넣을 수 있는 특성의 변화와 AD 챔피언의 상향 및 아이템 개편일 것이다. 그렇기 때문에 현재 많은 프로게이머들은 물론 일반 유저들도 실제로 게임을 즐기며 자신에게 맞는 스타일을 찾기 위한 노력을 계속하고 있다.

게임포커스는 라이엇게임즈의 그렉 스트릿 게임 디자인 디렉터와 제프리 린 리드 소셜 시스템 디자이너를 LA 현지에서 만나 이번에 업데이트 된 2016 프리시즌에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

제프리 린 리드 소셜 시스템 디자이너(좌)와 그렉 스트릿 게임 디자인 디렉터(우)

작년 한국에서 트롤 이용자(악의적인 비매너 유저) 제재를 적극적으로 하겠다고 했지만 아직까지는 조금 부족한거 같다. 내년에는 조금 더 강해질지 궁금하다
실제로 최근 2주전에 북미와 유럽에 트롤 이용자를 잡는 시스템을 업데이트 했지만 현재는 이에 대해 분석 중이고 이 자리는 2016 프리시즌 업데이트가 중요한 만큼 현재 자리에서 밝히기는 어려운 부분이 있다. 그러나 분석이 완료된다면 차후에 상세한 내용에 관해 발표할 수 있을 것이다.

솔로 랭크게임과 듀오 랭크 게임에 이어 2016 프리 시즌에 다인 랭크 시스템을 업데이트 했는데 이를 업데이트한 이유는 무엇인가
다인 랭크 시스템은 현재 내부에서 가장 논란이 많고 계속 의논이 진행되고 있는 부분이다. 하지만 이를 업데이트한 이유는 아무래도 LoL의 스포츠적인 부분이 강해졌기 때문이다.

물론 다섯 명이 플레이하더라도 그 중에서 개인 역량이 눈에 띄는 선수가 있을 수 있다. 그렇기 때문에 팀 플레이를 중점적으로 개발하면서도 개인 역량이 돋보이는 유저들을 어떻게 하면 더욱 돋보이게 할 수 있을지 고민하고 있다.

또 다른 이유 중 하나는 랭크 게임을 보면 전세계 90% 플레이어들이 랭크 게임을 하고 싶어도 못한다는 것을 알고 있고 이런 플레이어들도 친구들과 함께라면 도전할 수 있을꺼라 생각하기 때문에 이번에 추가했다.

예전에 등장한 챔피언들은 스킬이 직관적이었던 것 같은데 최근 등장한 챔피언들은 스킬이 다소 복잡한 것 같다. 이것이 기존 유저들에게는 크게 영향을 미치는 것은 아니지만 초보 유저들에게는 높은 진입 장벽이 될 것 같은데 어떻게 생각하나
실제로 우리가 가장 집중하는 부분은 현재 게임을 즐기는 플레이어들이 얼마나 더 재미있게 게임을 즐길 수 있을까이다. 물론 신규 유저들이 들어와 게임을 즐겼으면 하지만 캐릭터 추가 시 고려하는 부분은 현재 게임을 즐기는 유저를 중점적으로 업데이트를 진행하고 있다.

덧붙여 말하자면 신규 챔피언을 만들 때 생각한 것이 플레이어들이 어떻게 하면 자신의 개인 역량을 돋보이게 할 수 있을까였다. 그렇기에 신규 챔피언 제작에 집중한 점은 적응은 마스터는 어려운 챔피언을 만드는 것이었다. 또한 우리도 현재의 툴 팁이 어려운 부분이 있다는 것을 알기에 그 부분을 조금 수정하면서 적응은 쉽지만 마스터는 어려운 챔피언을 계속해서 만들어나갈 예정이다.


캐릭터가 다양해졌는데 현재 랭크 게임에서 밴 숫자는 한정적이다 보니 계속 밴 되는 캐릭터가 똑같다는 피드백이 있다. 이후 밴 숫자를 추가할 생각이 있는가
이 부분에 대해서 내부적으로도 고민을 하고 있다. 또한 픽밴을 보고 가장 고민하는 것이 프로 선수와 일반 유저의 픽밴 시스템을 다르게 해야하나이다. 하지만 밴 숫자를 늘리면 픽밴 시간에 회의 시간이 길어지고 자연스레 픽밴 시간이 늘어나기 때문에 쉽게 추가하기 힘들 것 같고 이에 대한 것은 조금 더 논의를 해보고 결과를 알려드릴 수 있을 것 같다.

덧붙여 밴의 숫자를 늘리는 것만이 픽밴의 전략을 다양하게 하는 방법이 아니라고 생각한다. 예를 들어 캐릭터를 하나씩 밴하고 두 개의 캐릭터를 픽하고 밴을 하나 더 진행하는 등의 순서만 바꾸는 것으로 픽밴 전략을 다양하게 만들 수 있을 것이라고 생각한다.

캐릭터 밸런싱에서 꼭 너프가 정답이 아니고 카운터 캐릭터를 상향하는 방법도 있는데 OP 캐릭터라는 인식만 생기면 너프(하향)가 진행 돼 일부 유저들의 반발도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가
실제로 많이 받는 피드백이다. 밸런싱에 대해서 일방적인 너프를 진행하는 이유는 이게 밸런스 조절의 가장 빠른 방법이기 때문이다.

OP 챔피언 발생 시 계수를 주는 등 흔히 내부에서 하는 말로 시술이라 부르는데 이 약간의 변화만으로도 문제를 쉽게 해결할 수 있지만 카운터 캐릭터의 버프(상향)가 진행되면 또 그 캐릭터의 카운터 또 카운터 캐릭터의 카운터가 꼬리에 꼬리를 물고 버프가 진행되야 하기 때문에 쉽고 빠르게 해결할 수 있도록 너프하는 것이다.

하지만 이런 피드백이 지속적으로 있기 때문에 (방법에 대해) 계속 고민은 하고 있다.

2016시즌 변화에서 가장 중요하게 생각하는 콘텐츠는 무엇인가
게임 외적인 부분에서는 신규 챔피언을 선택과정도 있지만 일반적인 게임의 '길드' 같은 느낌의 '클럽 시스템'이 플레이어들에게 어떤 영향을 주고 게임에 어떤 변화를 가져다 줄지 많은 기대를 갖고 있다.



 

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