[TGS16]화제작 '인왕' 개발 지휘한 야스다 디렉터 "게임을 어렵게 만든 이유는..."

등록일 2016년09월17일 12시15분 트위터로 보내기

코에이테크모게임즈가 10여년 동안 준비한 '인왕'이 지난 15일 개막한 도쿄게임쇼 2016에서 전모를 드러냈다. 개발을 책임진 사람은 야스다 후미히코 디렉터. 닌자 가이덴 시리즈 개발에 참여했던 개발자다.
 
체험판을 통해 살짝 맛본 인왕은 높은 난이도의 호쾌하면서도 템포가 빠른 액션 RPG였다. 그래픽 면에서도 매우 뛰어난 모습을 보였으며, 게임플레이 면에서도 하드코어 액션에 아이템 시스템 등에서는 친숙한 RPG 스타일을 잘 조합해 기대감을 키웠다.
 
 


 
야스다 디렉터에게 게임의 준비상황과 함께 높은 난이도를 지향한 이유를 직접 들어봤다.
 
체험판에서는 스토리 요소를 많이 볼 수 없었다. 본편에서는 스토리가 강조되는 게임이 되는지 궁금하다
야스다 디렉터: 지금까지 선보인 2번의 체험판에서는 주로 전투 및 RPG 시스템을 소개하고 싶어서 스토리 관련 영상은 최소한으로 제공했다. 본편에서는 물론 스토리를 더 보여줄 것이지만 우리에게 더 중요한 건 스토리보다는 액션이다. 그렇다고 스토리도 소홀히 한 건 아니다. 2시간 플레이해야 스토리를 2분 볼 수 있는 그런 게임이 되진 않을 것이다.
 
협동플레이를 지원하는데, 유저들이 처음부터 끝까지 함께 플레이할 수 있는 건가? 레벨과 상관없이 협동플레이가 될까
야스다 디렉터: 협동플레이로 미션을 다 플레이할 수 있다. 하지만 미션 별로 협동플레이가 이뤄지는 거라 미션이 끝나면 일단 동료와 이별하게 된다.
 
두 유저 사이의 레벨 차이가 너무 나면 난이도가 크게 내려갈 수 있어 레벨제한 등에 대해서는 조정할 예정이다.
 
현재의 개발 진척도는 몇% 정도인가? 출시까지 반년 정도밖에 남지 않았다
야스다 디렉터: 70% 정도라고 공식 발표했지만 개발팀 입장에선 50% 정도로 느낀다. 아직 다듬을 구석이 많다. 최대한 다듬어 완성도를 올리고 싶다.
 
다크소울 시리즈와 비교하는 유저가 많다
야스다 디렉터: 디렉터인 나를 포함해 개발팀 멤버들이 다크소울 시리즈를 매우 재미있게 했다. 영향을 부정하지 않겠다.
 
인왕의 주인공은 사무라이로 소드 액션 부분에서 차이가 있을 것이다. 인왕 개발팀에는 팀 닌자에서 닌자 가이덴을 만든 멤버가 많아 인왕 특유의 액션을 보여드릴 수 있을 것이다. 무기의 종류 면에서도 일본 무기들이 많아 신선한 액션을 보여드릴 수 있을 것이다. 그런 부분이 가장 큰 오리지널리티라고 생각한다.
 
스토리모드를 클리어하는데 시간은 얼마나 걸릴 것이라 보나
야스다 디렉터: 40시간 정도로 상정하고 있다. 하지만 플레이어의 숙련도나 경험에 따라서는 더 짧아질 수도 있다.
 
사슬낫을 쓸 수 있게 되기를 바라는 유저가 많더라
야스다 디렉터: 솔직히 말해 준비 중이다. 기대해주시기 바란다.
 
게임에 레벨의 상한은 존재하나? 레벨이 너무 많이 오르면 게임 난이도가 내려갈 것 같다
야스다 디렉터: 첫 미션을 레벨 100으로 가면 너무 쉬워질 거라는 생각은 있다. 어느 정도 긴장감을 갖게 하고 싶으므로 레벨 상한에 대해서는 검토해 보려 한다.
 
협동플레이에서 아이템 루팅은 어떻게 되나
야스다 디렉터: 유저 별로 개별 루팅이 될 것이다. 함께 플레이해도 아이템은 별개로 얻게 될 것이다.
 
팀 닌자는 매우 어려운 게임을 이제까지 만들어 왔다. 난이도 조절은 어떤 식으로 하고 있나
야스다 디렉터: 클리어하는 보람이 있는 게임을 만들려고 했고, 테스트를 해서 쉽게 클리어되지 않도록, 유저들이 무조건 사망하며 익히도록 게임을 디자인했다.
 
다만 그저 죽기만 하는 게임은 잘못된 것이라 균형을 맞추기가 힘들었던 게 사실이다. 매운데 그저 맵기만 하면 다시 안 먹으려 하지 않겠나. 게임에서도 컨트롤러를 던져 버리게 되기보다는 한번 더 해보자고 도전하게 만드는 걸 중요하게 생각했다. 일단 간단히 클리어되는 빌드는 안된다고 가이드를 줘서 좀 더 도전적인 난이도가 되도록 개발했다.
 
알파에서 베타로 오며 그래픽이 매우 좋아졌다. 베타에서 제품판까지 그래픽을 더 끌어올릴 계획인가
야스다 디렉터: 알파판에서는 먼저 프레임레이트 안정화에 힘썼다. 알파판에선 디폴트 게임모드가 시네마틱 모드였다. 베타에서는 60프레임 플레이를 기본으로 게임을 만들었다. 시네마틱 모드였던 알파판에서도 그래픽에 좋은 점은 있었다. 제품판에서는 선택 가능하게 하고 싶다.
 
액션게임에 익숙한 사람은 60프레임 모드로 플레이하면 되고, 좋은 그래픽을 보는 게 목적인 사람은 시네마틱 모드로 즐기게 하고 싶다.
 
PS4 프로는 어떻게 생각하고 있나. 대응할 계획인가
야스다 디렉터: PS4 프로 대응에 대해서는 아직 미정이지만 매우 강력한 하드웨어라 생각하므로 대응한다면 좋은 그래픽으로 60프레임 구현이 가능할 거라 본다.
 
내년 초로 발매일이 정해졌는데, 발매일 전에 추가 체험판을 낼 계획은 없나
야스다 디렉터: 아직 생각하지 않고 있다. 하지만 베타 체험판 빌드에 대해 세계적으로 엄청난 반응이 있었던 건 고려하고 있다. 발매가 임박하면 꼭 검토해보겠다.
 
관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상