지난 2004년, 국내 PC 온라인게임 시장에 혜성처럼 등장한 리듬게임이 있었다. 바로 펜타비전이 개발한 온라인 리듬게임 '디제이맥스 온라인'이 그 주인공이다. 2000년대 중반은 다양한 온라인 MMORPG들이 시장을 선점하기 위해 격돌하던 춘추전국시대였음에도 불구하고, '디제이맥스 온라인'은 고정 마니아 층을 형성하며 인기리에 서비스됐다.
그러나 '디제이맥스 온라인'은 결국 2008년 역사의 뒤안길로 사라졌고, 이후 PSP라는 생소한 플랫폼을 통해 부활의 신호탄을 쏘아 올렸던 시리즈의 명맥은 '포터블 1'과 '포터블2', 그리고 아케이드 버전인 '테크니카'와 PC 버전인 '트릴로지', 모바일 버전인 '레이'와 '테크니카 Q'로 이어져왔다.
사실 다양한 플랫폼을 통해 신작들이 출시되어 왔지만, 가장 최근에 등장한 작품은 2013년 출시된 '테크니카 Q'다. 벌써 4년이라는 긴 시간이 흘렀고, 일각에서는 시리즈가 이대로 사라져버리는 것 아니냐는 우려의 목소리도 나오고 있는 상황이었다.
그러나 이러한 우려를 잠식시키고, 지난해 5월 '플레이스테이션 개발자 컨퍼런스'를 통해 처음 공개된 '디제이맥스' 시리즈의 최신작 '디제이맥스 리스펙트(이하 리스펙트)'가 드디어 7월 28일 PS4 플랫폼을 통해 돌아온다. '리스펙트'는 시리즈 최초로 PS4 플랫폼으로 출시되는 작품이자, 7년 만에 발매되는 정식 후속작으로 팬들의 기대를 한 몸에 받고 있다.
게임포커스는 게임을 개발한 백승철 PD, 김대익 디렉터, 이재륭 프로그래머와 만나 오랜 만에 돌아온 '디제이맥스'의 최신작이자 역대 시리즈를 집대성한 작품, '리스펙트'에 대한 이야기를 들어봤다.
본격적인 인터뷰에 앞서 간단한 자기 소개를 부탁한다
백 PD: '리스펙트'의 개발 총괄을 맡은 백승철 PD다. 사실 유저 분들께서는 많이 아실 것 같지만, '디제이맥스 온라인'때부터 참여한 원년 멤버로 이번 '리스펙트'에서는 개발총괄과 사운드 디렉팅을 담당했다.
김 디렉터: 디렉팅을 담당하고 있는 김대익 디렉터다. '디제이맥스' 시리즈는 '테크니카2' 때부터 맡았고, '링스타'를 거쳐 이번 '리스펙트'까지 개발에 참여하게 됐다.
이 프로그래머: 프로그래머 이재륭이라고 한다. 처음에는 펜타비전에 입사해 일을 했고, 이후에는 다른 곳에서 일을 하다가 백 PD님께서 저를 섭외해 개발에 참여하게 됐다. '탭소닉'과 '디제이맥스 테크니카 튠'의 개발을 맡았다.
백 PD: 이번 '리스펙트' 개발 팀원은 주축이 된 멤버들이 대부분 펜타비전 당시부터 있었던 친구들이다. 같이 게임을 만들고 싶었던 친구들을 모으게 됐다.
시리즈 개발에 참여한 팀원을 모은 이유가 있나
백 PD: 리듬게임 개발이라는 것이 사실 기술적으로 어렵다고 할 수는 없다. 그렇다고 쉬운것도 아니다. 노하우라는 것이 중요하기 때문이다. 만들어본 사람이 노하우를 갖고 있고, 또 프로젝트에 대한 애착과 애정도 있어야 한다. 실력적인 면은 말할 것도 없다. 그런 면에서 봤을 때 같이 했던 인재들과 함께하는 것이 좋다고 생각했다.
오랜만에 '디제이맥스' 시리즈의 신작이 출시를 앞두고 있는데, 소감이 어떤가
백 PD: '디제이맥스'가 넘버링 기준으로는 후속작이 나온지 7년 정도 됐다. 사실 게임업계 전체가 모바일 플랫폼에 집중한 시기가 있었고, 우리도 마찬가지로 '탭소닉'이나 '링스타', '레이', '테크니카Q'등 모바일에 집중하기도 했었다. 그래서 지금과 같이 미룰 생각은 없었지만 '디제이맥스' 후속작을 많이 미루게 된 것 같다.
정말 더 이상 미뤄서는 브랜드가 사장될 것 같았고, '디제이맥스' 시리즈를 소중하게 생각하고 또 기다리고 있는 팬 유저 분들도 있는 상황이니까 정말 이대로는 안될 것 같다고 생각했다. 시작하기를 잘했다는 생각이 든다. 자신감도 많이 붙었고, 기분도 좋다.
왜 타이틀의 부제목이 '리스펙트' 인가
백 PD: 기존 타이틀에도 부제목이 붙어 있으니까 아주 큰 의미를 두지는 않았다. 그래도 어떤 것을 할까 고민했고, 아무래도 타이틀의 성격상 '디제이맥스' 시리즈를 지금까지 만들었던 개발자 분들과 기다려주신 팬들에 대한 감사와 존경의 표시를 담아 '리스펙트'라고 정하게 됐다.
또 두 번째로는 게임을 만든 원년 멤버들과 선후배에 대한 존경심 때문이다. '디제이맥스' 시리즈를 만들어줘서 감사하다라는 의미이기도 하다. 계속 기억에 남는 타이틀이 됐으면 하는 바람도 담았다.
왜 휴대용 플랫폼이 아닌 PS4 플랫폼을 선택했는지 궁금하다. 특히 'PSP'의 전례처럼 'PS VITA' 플랫폼도 있었는데
백 PD: '리스펙트'는 현재까지의 '디제이맥스' 시리즈를 집대성하는 작품이다. 출시된 콘텐츠들이 모두 포함되려면 PS VITA로는 용량이 부족하다. 그래서 거치형 콘솔 기기 정도는 되어야 가능하다고 봤다. 또, 타이틀의 성격상 소장가치를 많이 생각했기 때문에 PS4 플랫폼을 선택했다. 장기적으로 소장한다는 의미에서 PS4가 가장 가능성이 높은 플랫폼이라고 생각했다.
앞으로 '리스펙트'를 분기점으로 신작들을 개발해나갈 계획이고, 글로벌 시장도 보고 있다. 그 목표를 달성하기 위해서는 아무래도 플레이스테이션 진영에서 인정받는 것이 중요하다고 생각했다.
그렇다면 Xbox One이나 PC 등 타 플랫폼 출시를 기대해도 되나
백 PD: 가능성은 있다. 그러나 현재는 PS4 버전을 만드는데 올인한 상황이라 그 외 플랫폼에 대한 개발을 병행하고 있지는 않다. 아마 타 플랫폼 출시는 '리스펙트' 출시 후 천천히 기획해야 하지 않을까 싶다. 물론 고민 중이지만, 정해진 것은 아직 없다.
게임의 개발 기간은 어느 정도 소요됐나
백 PD: 전체적인 개발기간은 1년 6개월이다. 사실 초반 6개월은 약 3~4명이 프로토타입을 개발한 기간이었고, 본격적으로 개발을 한 기간은 1년 정도로 보면 될 것 같다.
'리스펙트'를 개발할 때 어떤 점이 가장 어려웠나
이 프로그래머: 국내에 PS4 플랫폼 게임을 개발하는 개발자 분들이 많지는 않을 것 같다. 우리도 처음 시도하는 것이라 어려움이 많았다. 특히, 온라인의 경우 기술적인 노하우가 거의 없어 많은 어려움을 겪었다. 또, 소니 플랫폼을 활용하려다 보니 국내 지원이 활발한 편이 아니어서 힘든 부분도 있었다.
그 외에는 함께 개발한 팀원 분들이 리듬게임을 오래 하신 분들이라 노하우가 있어 특별히 어려웠던 점은 없었던 것 같다. 오히려 포터블보다 기기의 성능이 더 좋아져서 리소스를 활용하기에는 좋았다. 만약 PS4가 아니었으면 2인 플레이나 온라인 플레이는 구현하기 힘들었을 것 같다. 한편으로는 듀얼쇼크의 무선이라는 하드웨어적 한계 때문에 유저 분들께서 예민하게 느끼시지 않을까 걱정도 된다.
기존에 인기가 있었던 시리즈와 비교해 특별히 다른 점이 있다면 무엇인가
김 디렉터: 일단 기존의 타이틀보다 콘텐츠 볼륨이 더욱 늘어났다. PS4 듀얼쇼크 패드에 맞춰 입력체계가 바뀌었다. 그래도 기본적인 틀은 포터블과 비슷하다. 아날로그 스틱을 활용한 노트도 있고, 게임 내 각종 기능을 사용하기 위해 터치와 L2, R2 버튼을 사용하는 경우도 있다.
PS4 자체가 거치형 콘솔 기기니까 집에 온 손님과 함께 플레이 할 수 있는 2인용 모드도 구현되어 있다. '디제이맥스 온라인'처럼 온라인 실시간 플레이도 가능하다. 온라인 대전은 1대1을 지원하고 있고, 상황을 봐서 인원 문제는 개선할 수 있을 것으로 보고 있다.
이 외에 게임 내적인 부분에서는 어떤 점이 개선됐나
김 디렉터: 초보자 배려 차원에서 오토 피버를 지원한다. 물론 수동도 있다. 또, 유저분들이 싫어하셨던 피버 4단계 이상일 때 강제로 배속이 오르는 시스템은 제외됐다. 배속도 기존에는 0.5배속씩 바뀌었지만, '리스펙트'에서는 0.25배속으로 세분화했다.
더불어 롱노트를 놓는 끝 판정도 후하게 해놔서 롱노트로 스트레스를 받지는 않을 것 같다. 스킨이나 노트에 적용되어 있던 스탯 때문에 스킨 자유도가 떨어지는 측면이 있어 스탯 시스템도 빠졌다.
'디제이맥스' 시리즈의 기본적인 모드 외에 또 다른 '리스펙트'만의 신규 모드가 있나
김 디렉터: 완전히 새로운 모드는 추가되지는 않았다. 큰 틀은 기존의 '디제이맥스' 시리즈와 비슷할 것이다.
'트릴로지'를 출시했을 때 선보였던 것처럼 색다른 컨트롤러도 혹시 선보일 생각이 있나
김 디렉터: 이미 업체와 의견 조율을 하기도 했었지만, 듀얼쇼크라는 컨트롤러에에 맞춰 개발하다 보니 현재는 다른 컨트롤러에 대해서 고려하고 있지는 않다. 듀얼쇼크를 기준으로 난이도를 조정했고, 거기에 맞춰 노트도 완전히 새로 만들었기 때문에 다른 컨트롤러를 사용했을 경우 오히려 듀얼쇼크가 불편해질 역효과가 있을 수 있다.
과거에 포터블 버전이나 아케이드 버전의 경우 BGA 해상도가 현재 PS4에서 구동하기에 낮은 느낌이 있다. BGA의 해상도 업스케일이나 리마스터링 작업도 이루어졌나
이 프로그래머: 그렇다. 사실 옛날에 사용된 리소스가 보관되어 있지는 않았다. 그래서 기존 리소스를 활용해 최대한 작업을 했고, 720P 해상도의 BGA를 만들어냈다. 유저 분들의 마음에 들었으면 좋겠다. 더불어 지스타 버전보다 더 보기 좋아졌다. 픽셀도 두 배 정도 늘었고, 일부 영상은 아예 다시 녹화를 하기도 했다. 포터블에서 TV로 옮겨온 것이기 때문에 체감이 잘 안될 수도 있지만 개선은 많이 됐다.
백 PD: 사실 '지스타 2016' 당시에는 리마스터라는 표현까지는 쓰지 않았다. 이후 개발팀에서 화질 개선에 대한 노력을 하고 있었고, 해결 방안을 찾아서 모든 예전 곡들의 BGA를 HD급 화질로 리마스터링 했다.
리듬게임은 진입장벽이 높은 장르로 인식되곤 한다. 난이도 인플레이션에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다
김 디렉터: 리듬게임의 난이도 인플레이션 문제에 대해 공감하고 있다. 지나치게 난이도가 높아져서 신입 유저들의 유입을 방해하는 분위기마저 느껴지기도 한다. 그래서 '리스펙트'에서는 4버튼 모드의 경우 기존보다 쉽게 만들었고, 6버튼은 기존 유저들이 즐기기에 적합한 난이도로 구성했다. 또, 특정 곡을 플레이하고 싶은데 난이도 문제 때문에 하지 못하는 것도 인지하고 있기 때문에 곡마다 다양한 난이도를 지원하도록 최대한 여러 개로 나누었다.
이 프로그래머: 다른 플랫폼과 달리 PS4 플랫폼의 경우 이후 패치로 콘텐츠를 추가할 수 있기 때문에 난이도와 패턴 등은 계속 추가될 것이다.
트릴로지나 아케이드판 게임들의 선례 때문에 발매 후 사후관리, 특히 온라인 플레이를 지원하는만큼 서버에 대한 우려의 목소리도 있는데
이 프로그래머: 온라인 서버의 경우 소니의 서버를 직접 쓰기 때문에 서버가 닫힐 일은 없을 것 같다. (웃음) 개발도 최대한 운영하는데 문제가 없도록 해나갈 계획이다.
온라인 플레이에 대해 간단히 소개해달라
김 디렉터: '리스펙트'의 온라인 플레이는 살벌한 대전의 느낌이라기 보다는 같이 하는, 같이 노는 콘셉트를 목표로 했다. 현재는 1회성 플레이에 그치지만, 만약 온라인 플레이에 대한 반응이 좋다면 MMR 시스템을 구현해 랭킹도 추가할 수 있을 것이다. 기본적으로 '만점제'를 사용하고, 같은 곡이지만 난이도를 다르게 설정하는 것도 가능하다.
국내 외에 해외 진출도 생각하고 있나
백 PD: 물론이다. 궁극적으로는 북미 유럽 지역을 노리고 있다. 다만 아시아 지역에서는 지금보다 인지도를 높이기 위해 노력할 것이고, 이후 차차 북미 유럽 지역에 진출할 생각이다.
리듬게임인 만큼 음악의 볼륨이 중요한데, '리스펙트'에는 몇 곡이 들어가 있나
김 디렉터: '포터블 1과 '포터블 2'에 있던 곡 중 내부 사정상 포함되지 못한 두 곡을 제외하면 '리스펙트' 신곡 40곡과 기존 곡 106곡, 총 146곡이 들어갔다.
DLC를 통해 곡을 판매한다고 밝힌 바 있다. 곡을 패키지로 묶어 판매하는지, 아니면 곡마다 따로 판매하는지 궁금하다
백 PD: 패키지 형태로 판매되는데, 여기서 말하는 패키지라는 것은 소수의 곡이 아니라 '디제이맥스' 시리즈 타이틀의 전체 곡을 말한다. 앞서도 말했듯 소장가치를 생각한다면 곡을 분리시켜 낱개로 판매하면 안 된다고 보고 있다. 물론 낱개로 사고 싶어하는 유저도 있지 않을까라는 생각도 하고 있기 때문에 그 부분도 고려하고는 있다.
DLC 곡들의 업데이트 주기는 어느 정도인가
백 PD: 아직 정해진 바는 없지만, 일정에 대해서는 출시 전후 진행될 행사를 통해 공개할 수 있지 않을까 싶다.
그럼 이번에 추가된 40곡 외에 '리스펙트'만의 신곡은 언제 추가되나
백 PD: 당연히 40곡 외에 곡도 생각은 하고 있기는 하다. 그러나 우선적으로 해야 할 것은 신곡 DLC 보다는 유저들과의 약속을 먼저 지키기 위해 기존 타이틀부터 추가하는 것이다. 그것이 다 나오고 난 다음 출시하지 않을까 싶다.
과거 '디제이맥스' 시리즈에 참여했던 작곡가들이 '리스펙트'에 참여하지 못한 경우도 있나
백 PD: 사실 다른 게임 회사에 입사했거나 한 경우에는 공개적으로 프로젝트에 참여하기 어려운 문제가 있다. 또한 곡을 저희에게 주고 싶어서 작업을 했지만 마감을 넘기고 곡을 주신 경우도 있었다. 아쉽게 참여하지 못한 분들이 있지만, 그분들도 대부분 호의적이다. 차기 작품에서는 만나 뵐 수 있지 않을까 싶다.
오랜 시간 기다려온 '디제이맥스' 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면
이 프로그래머: 사실 과거에 개발했던 '디제이맥스' 시리즈들을 개발할 당시에 '더 잘했어야 됐는데'라는 아쉬움이 남고 마음에 걸렸었다. 그래서 이번 '리스펙트' 개발에 참여하게 됐다. 전 시리즈를 개발했을 때처럼 후회하지 않으려고 노력했고, 여전히 아쉬움이 있기는 하지만 그래도 예전 같은 기분은 아니다. 개발자이자 시리즈의 팬으로서 개발에 참여하게 되어 기쁘고, 시리즈를 이어나가는데 한 역할을 할 수 있어서 기분이 좋다. 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다.
김 디렉터: 본인도 한때는 '디제이맥스'를 즐겨 하는 유저였고 이 게임 개발에 참여할 수 있는 것이 영광이라고 생각한다. 개인적으로 게임을 즐기면서 기존에 아쉬웠던 것을 개선하기 위해 노력했고, 제가 할 수 있는 한 최대한 노력했다. 이 프로그래머님 말씀처럼 본인도 아쉬움이 남지만, 이 아쉬움은 다음을 위한 아쉬움이라고 생각한다. 앞으로도 잘 부탁 드린다.
백 PD: 우선 발매가 6개월이나 미뤄져서 죄송하다는 말씀을 먼저 드리고 싶다. 과거의 곡 패턴을 다 바꿨고, 신곡 규모도 새로운 타이틀이라 불러도 하나도 이상하지 않을 정도로 커졌다. 유저 편의성과 아쉬운 부분을 개선하고, 온라인 모드를 넣는 등 생각보다 많이 시간이 필요해 불가피하게 미루게 됐다. 직접 게임을 플레이 해보시면 발매가 늦어진 것을 이해해주실 거라 믿는다.
개발팀이 열심히 최선을 다해 개발한 타이틀이다. '리스펙트'가 지금까지의 작품을 집대성한 '마스터 피스'이기도 하지만, 앞으로 만들 게임에 대한 기준점이 될 수도 있다고 생각한다. 해보시면 만족하실 거라 생각하고, 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
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