최고의 레이싱게임을 위한 시동을 걸다... 넥슨 '니드포스피드 엣지' 개발팀을 만나다

등록일 2017년12월15일 17시05분 트위터로 보내기


RPG에서부터 FPS, 스포츠 등 국내에서 가장 많은 신작을 서비스하고 있는 넥슨이 ‘니드포스피드 엣지(이하 니드포스피드)’로 다시 한 번 라인업 다양화에 시동을 걸었다.

니드포스피드는 게임기업 EA의 가장 유명한 프랜차이즈 타이틀 중 하나인 ‘니드포시리즈’의 IP를 사용하는 공식 온라인게임으로 프로스트바이트 엔진을 통한 뛰어난 환경 연출과 다이내믹한 드라이빙 경험을 제공한다. 특히 실존하는 자동차 라이선스를 기반으로 한 실제 디자인과 성능을 반영했으며 온라인게임에 맞는 순위경기, 스피드 팀전, 꼬리잡기 모드 등 다양한 모드를 제공한다.

게임포커스는 12월 7일 공개시범테스트(OBT)를 시작하며 정식 서비스를 향한 레이스에 돌입한 니드포스피드개발팀 넥슨 박상원 EDGE 사업팀장, 스피어헤드 조재영 PD를 만나 이야길 나눴다.


지난주 시범 테스트를 진행했다. 일주일이 지났는데 현재 내부 분위기는 어떤가? 또 e스포츠를 준비하고 있는데 현재 진행 상황은 어떤가
박상원 : 일주일이 지난 지금 현재 PC방 점유율 12위를 기록하며 순항 중이다. 현재의 플레이 지표에 대해서는 내부에서는 긍정적으로 보고 있다.

e스포츠와 관련해서는 이미 지난 테스트 과정에서 3회 정도 시범 대회를 진행한 적이 있었고 굉장히 재미있다고 느끼고 있다. 하지만 e스포츠에서는 유저풀 확보가 매우 중요한 만큼 현재는 유저풀 확보에 주력하고 있다.

게임의 1인칭 시점 지원이 늦어지고 있다. 이유가 궁금하다
조재영 : 개발 단계에서부터 다양한 시점을 고민하고 있었고 이러한 고민들은 다양한 시점을 통해 유저들이 재미를 느낄 수 있느냐가 가장 중요한 기준이 되고 있다. 현재 다양한 시점에 대한 연구개발을 진행하고 있지만 도입이 늦어지는 부분에서는 유저들에게 죄송스럽게 생각하고 있다.

현재의 피드백에서는 유저들이 핸들이 보이는 운전석 시점을 많이 원하고 있는데 이 부분에 대한 연구개발역시 진행 중이며 조만간 선보일 수 있도록 노력하고 있다. 니드포스피드라는 게임이 차량 제조사와의 협의가 필요한 만큼 일반적인 게임과는 조금 다른 부분이 있으며 개발팀에서는 최대한 빠르게 준비해서 보여드릴 수 있도록 노력을 하고 있다.

30프레임 고정에 대한 유저들의 의견이 상당히 엇갈린다. 내부에서는 어떻게 생각하고 있나
조재영 : 개발 단계에서부터 있었던 피드백이고 내부에서도 30프레임 이상을 지원하는 테스트를 수차례 진행했었다. 결과적으로 말하면 안 되는 것은 아니지만 프레임 제한을 해제 했을 때 생기는 문제들이 확인돼 내부에서 이를 해결하기 위한 연구개발을 진행 중이며 장기적으로는 이 제한을 해제하는 것을 목표로 개발을 진행할 예정이다.


레이싱 휠 지원 정책이 있으면 말해달라
조재영 : 내부에서 다양하게 테스트를 진행하고 있지만 휠 이라는 장치의 특성상 감도 조절이나 키 맵핑에서 세밀한 조정이 필요하고 버그나 콘텐츠 등 우선 업데이트 사항에 밀려서 일정보다는 조금 늦어지고 있다. 게임 체험의 만족감을 올리고 e스포츠를 위해서라도 휠 지원도 긍정적으로 지원할 수 있도록 할 것이다.

시장에서 RPG와 FPS게임이 대세다. 레이싱게임으로 흥행하기가 쉽지 않은데 이에 대해 어떻게 생각하는가
조재영 : 게임을 처음 개발할 당시부터 우리가 중요하게 생각했던 부분은 슈퍼카를 가지고 어떻게 하면 재미있게 장기적으로 즐기고 이를 e스포츠로 연결시킬지에 대한 고민이었다. 하는 사람도, 보는 사람도 즐거워야 되고 변수에 의해서 승패가 갈리는 짜릿함이 제공되어야 되는데 지금까지는 누가 실수를 적게 하느냐에 따라 승패가 결정되는 방향을 가지고 있다.

우리가 생각하는 핵심은 ‘조합’과 ‘전략’이다. 트랙에 속성이나 환경에 따라 어떤 차량을 타는 것이 유리한지, 팀워크가 어떻게 되는지에 따라 승패가 나뉘는 게임을 만들고 싶었다. 앞으로도 트랙과 차량 또 업데이트가 예정되어 있는 다양한 요소들로 유저들이 레이싱을 하기 전에 고민하고 집중할 수 있으며 레이스를 진행했을 때 성취감을 느낄 수 있도록 개발이 진행 중이다.

레이싱게임에 강화 요소가 들어가있는데 결국 이러한 강화 시스템 때문에 공정성이 중요한 레이싱게임의 재미를 해칠까 우려된다
조재영 : 내부에서도 강화나 파츠 시스템이 들어가는 게임이 실력과 전략 기반의 게임으로 느낄 수 있도록 할지에 대한 많은 고민을 했었다. OVR로 나타나는 수치가 실제 게임의 승패에 미치는 영향에서 크지 않게 드러나게 하기 위해 노력하고 있다. 현재 매칭에 있어서도 일반 유저들은 볼 수 없는 다양한 규칙들을 적용해 OVR이 높다고 무조건 이기는 것이 아니라 전략이나 조합이 승패에 많은 영향을 미칠 수 있도록 고민을 하고 있다.

게임 내 다양한 모드를 추가했지만 유저들의 대다수가 스피드전에 편중되는 모습을 보여주고 있다. 넥슨이 서비스하는 카트라이더와 크게 다르지 않다는 지적을 하고 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가
박상원 : 레이싱게임인 만큼 랩타임 경쟁은 중요하고 또 당연하다. 다양한 모드들에 대한 이용률이 저조하긴 하지만 결국 이러한 것들도 유저들이 스스로 재미를 찾아가는 과정이라고 생각한다.
 
내부 개발자들 중에서는 스피드 전보다 드리프트 모드를 선호하는 사람도 있고 또 꼬리잡기 모드를 즐겨하는 개발자들도 있는데 결국 유저들의 성향에 따라 다양한 모드들을 즐기게 될 것으로 생각한다. 내부에서는 이런 다양한 모드들의 재미를 유저들에게 어떻게 알릴지를 고민하고 있는 상황이다.


핸들락에 대한 유저 불만이 있다. 또 클락션 기능은 어떤 필요에 의해 넣은 것인지 궁금하다
조재영 : 핸들락에 대한 문제는 내부에서 파악하고 있는데 수정 방향을 놓고서 고민을 하고 있다. 차량이 공중에 떴을 때 물리엔진의 구조상 차량의 방향을 조절하는 것은 사실적인 레이싱 게임에 반한다고 생각하고 있으며 이 문제를 근본적으로 해결할 수 없다면 유저들에게 경고 메시지를 띄우는 방향으로 다양한 해결 방법을 모색하고 있다. 클락션 기능의 경우 하나의 소통의 수단이 될 수 있고 단순한 소음으로 치부될 수 있지만 게임 내에 들어가있는 다양한 콘텐츠 중 하나로 이해를 해줬으면 좋겠다(웃음).

차량의 라이선스 계약 기간 및 신규/국산 차량의 출시 계획은 어떻게 되나
조재영 : 라이선스는 별도의 담당부서가 있으며 브랜드나 제조사마다 계약이 각기 다르기 때문에 모든 것을 획일화 해 답변을 할 수 없는 점을 양해바란다. 신규 차량의 경우 그 차량이 얼마나 매력적이고 인지도가 있는 차량인지를 검토해 일정한 기간마다 계속해서 계약을 하는 형태가 될 것이다. 국산 차량의 경우도 계속해서 협의가 진행 중이며 게임 내 등장시킬 수 있도록 노력하고 있다.

B/C 등급 차량이 거의 눈에 띄지 않는데 특별한 이유가 있는가? 또 이들 차량을 활용한 별도의 모드가 제공이 되는건가
박상원 : 계속해서 B/C 등급 차량은 업데이트가 될 예정이며 이러한 낮은 등급의 차량을 활용하는 다양한 이벤트 모드들을 준비하고 있다.

차량 제작에 필요한 설계도 파밍의 입수 난이도가 어렵다는 지적이 있다
박상원 : 현재의 보상 시스템에서는 설계도를 모으지 않아도 차량을 얻을 수 있도록 하는 다양한 보상이 많기 때문에 문제가 있다고 보고 있진 않다. 설계도의 경우 유저들의 습득 상황을 꾸준히 체크해 개선이 필요하다면 지속적으로 지급량을 늘려나갈 계획이다.

니드포스피드를 즐기는 유저들에게 한마디 해달라
박상원 : 열심히 게임을 준비했는데 유저분들이 불편하다고 느끼시는 부분들이 있다는 것을 개발팀 내부에서도 인지하고 있으며 협의를 통해 빠르게 개선될 수 있도록 노력하고 있다. 계속해서 나아지는 니드포스피드가 될 수 있도록 노력하겠다.

조재영 : 게임에 접속해서 플레이해주시는 모든 유저분들에게 감사의 인사를 전한다. 게시판에 올라오는 거의 모든 글들을 다 읽고 있으며 피드백도 전부 검토하고 있다. 빠른 시일 내에 유저분들이 모두 만족할 수 있는 최고의 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.



 

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