2018년 구글 인디게임 TOP3 개발사가 말하는 '구글 인디게임 페스티벌'

'자라나는 씨앗', '지원이네 오락실', '코스믹아울' 대표들이 말하는 '구글 인디게임 페스티벌'

등록일 2018년05월17일 17시45분 트위터로 보내기

 

구글이 지난 16일 '구글 플레이 개발자와 대화'를 진행하고 '구글 플레이 인디 게임 페스티벌'의 Top 3 개발사들의 개발 비하인드 스토리와 인디 게임 페스티발 수상 소감을 공개했다.

 

다양한 인디 게임 개발사들의 성공의 발판이 되고 있는 구글 플레이 인디 게임 페스티벌. 올해 Top3로 선정된 자라나는 씨앗의 김효택 대표, 지원이네 오락실의 한상빈 대표, 코스믹아울의 백상진 대표가 바라보는 '구글 인디게임 페스티벌'은 어떤 행사였을까.

 



 

먼저 각자의 회사와 게임에 대한 소개 부탁 드린다
코스믹아울 백상진 대표(이하 코스믹아울): 먼저 우리의 게임 '코스믹워즈'는 황량한 우주에서 살아남기 위한 우주 모험 게임이다. 어리숙한 주인공이 함장이 되어 성장하는 이야기를 그리고 있는 작품이다. 코스믹아울은 3인으로 된 인디 게임 개발 팀으로 회사 명은 애니메이션 '어드벤처타임'의 캐릭터 중 하나에서 따왔으며 그 캐릭터처럼 우리의 게임으로 다른 이들에게 꿈을 심어주고자 이름을 지었다.

 

지원이네 오락실 한상빈 대표(이하 지원이네): 지원이네 오락실은 유저분들에게 잊지 못할 게임을 만들겠다는 생각으로 시작했으며 현재는 3명이서 게임을 만들고 있다. 우리가 개발한 '트릭아트 던전' 상상과 현실이 교차하는 공간에서 착시를 유도하는 게임이다. 트릭아트와 간단한 기믹으로 던전을 클리어할 수 있는 것이 특징이다.

 

자라나는 씨앗 김효택 대표(이하 자라나는 씨앗): 'MazM: 지킬 앤 하이드'은 프로젝트 'MazM(맺음)'에 속하는 작품으로 현재 많은 이들이 활자로 된 원작 책을 읽고 2차 창작물을 보는 것이 아니라 2차 창작물을 먼저 접하고 책을 읽는 것에서 착안해 시작한 프로젝트이다. 맺음의 세 번째 작품은 고전 지킬 앤 하이드를 소재로 했는데 작품을 선정할 때에는 영화 뮤지컬 등 다양한 2차 창작물을 통해 글로벌 적으로 인지도가 있는 작품을 선정한다. 실제로 지킬 앤 하이드의 다음 작품으로 '오페라의 유령'을 소재로 한 작품이 출시됐다.

 

각각의 게임들을 어떻게 개발하게 된건가

자라나는 씨앗: 자라나는 씨앗은 교육적인 목적을 가지고 설립한 회사로 수학게임을 첫 작품으로 출시했다. 하지만 너무 대놓고 교육용 게임을 강조해 성공하지 못했는데 내부에서 좋은 콘텐츠라면 교육을 내세우지 않아도 성공할 수 있겠다는 생각에 현재는 스토리텔링을 중심으로 한 게임을 개발하고 있다.

 

특히 이번 지킬 앤 하이드는 스토리 전달을 위한 연출에 노력을 많이 한 작품이다. 이미 세상에 알려진 스토리라 지루해할까봐 플롯을 재해석하고 접근 방식을 다르게 한 것이 좋은 평가를 받은 듯 하다.

 

지원이네 오락실: 트릭아트 던전을 만들게 된 계기는 제 첫 딸인 지원이랑 트릭아트 전시회를 갔는데 아이가 너무 좋아해서 게임으로 만들면 좋겠다는 생각을 했다. 이 게임을 만들 때 가장 고민한 것은 이 게임을 통해 유저들에게 어떤 것을 전달할지였다. 이 게임은 어린 아이가 부모님을 잃어버려서 박물관에서 부모님을 찾아가는 과정 속에서 박물관 전시물이 무섭다는 생각을 하게 되고 그 것을 이겨내는 이야기를 그리고 있다. 아이가 부모님이 없다면 어떤 생각을 하게 될지 내 아이의 눈높이에서 생각하며 게임을 만든 것 같다.

 

코스믹 아울: 코스믹 워즈는 지브리의 '하울의 움직이는 성'에서 여러 장치가 붙은 성을 보고 생각한 게임이다. 유저들이 직접 그 성을 운영하는 것은 어떨까라는 아이디어와 개인적으로 관심이 있었던 우주라는 소재를 더해 탄생한 게임이다. 직접 유저가 함선을 만들어서 우주를 모험하는 것이 어떨까라는 기본 콘셉트와 좋아하는 것들이 추가하게 되면서 게임의 세계관이 완성됐다.

 

구글 인디 개발사 TOP3에 들 것을 예상했나
코스믹 아울: 당일에 사실은 폭죽이 너무 크게 터져 Top 3가 된지 몰랐다. 현장에서 좋은 게임이 너무 많아서 Top 10가 된 것 만으로도 성공했다 생각했는데 Top 3가 되고 나서 우리가 인정 받았다는 생각했다. 코스믹워즈가 한 판 한 판 가볍게 즐길 수 있는 게임이 아니어서 사실 출품 전까지도 고민했지만 유저들이 우리가 말하고 싶었던 이야기들의 진심을 느꼈다고 생각한다.

 

지원이네: 작년이나 재작년 수상자 분들이 유튜브 나온 것을 보고 우리도 해보고 싶다는 생각을 하긴 했고, 인디 게임 페스티벌 게임을 출시하고 될까 안될까 고민도 많이 했다. 처음 Top 20 선정 소식에 개발자들이랑 하이파이브를 하며 좋아했지만 현장에서 생각보다 퀄리티 높은 게임이 많아서 긴장을 많이 했다.

 

특히 발표 때 다른 분들의 발표 점수가 높아 포기했는데 Top3로 선정돼 가슴이 뭉클했다. 게임을 좋게 봐주신 것 같고 Top3에 선정된 것이 기적 같았다.

 

자라나는 씨앗: 우리가 두 번 제출했는데 처음에 낸 '오즈의 마법사'는 탈락했지만 이번에는 Top20에 선정됐다는 동료 개발자의 말에 너무 좋았다. Top 3는 생각도 못했는데 돼서 너무 좋았고, 멤버들이 고생 많이 했는데 발표 후 다들 기분 좋아했다.

 



 

현장에서 실제 유저들을 만나면서 많은 피드백을 받았을 것 같은데 기억에 남는 유저나 피드백은 있는가
코스믹 아울: 게임 유튜버 중에 '왕군'이 우리 게임이 제일 재미있는 것 같다는 말을 해 힘을 받았고 나중에 우리 게임까지 리뷰해주셔서 다운로드 수가 높아져 감사하게 생각한다.

 

또한 어떤 유저 분은 게임의 세계관과 같은 내용을 물어 보시며 관심을 가져주셔서 정말 감사드렸다. 알고 보니 기자 분이셨는데도 신나서 이야기했던 기억이 있다. 한편 심사위원 분들이 우주를 소재로 한 게임이 성공한 경우가 높지 않다. 해외 진출을 어떻게 할 것이냐 등의 의견을 주셔서 이를 보완하기 위한 개발도 진행 중에 있다.

 

지원이네: 트릭아트 던전을 유저 분들에게 보여주고 평가 받는 것은 처음이었다. 시연 전까지도 밤샘 작업하고 빌드를 만들어 우리가 플레이를 했봤는데 재미가 없어 망했다 생각하고 시연 태블릿도 얼마 두지 않았다. 그런데 많은 분들이 우리가 준비한 스테이지를 끝까지 즐기셔서 대기열이 꽤 길었다. 그래서 큰 힘을 얻었고 많은 유저 분들이 좋은 피드백을 주셨는데 이 피드백을 실제로 게임을 적용하니 지인들에게 나아졌다는 말을 듣기도 했다.

 

자라나는 씨앗: 지킬 앤 하이드는 이미 한국에서만 60만 다운로드 기록한 상태에서 출품했는데 이미 게임 유저 분이 지인 분을 데리고 오는 모습을 보며 B2C 행사가 중요하다고 생각했다.

 

자라나는 씨앗과 코스믹 아울의 게임은 이미 출시가 됐다. 인디 게임 페스티벌 이후 성과는 어떠한가
코스믹 아울: 우리 게임은 인디 게임 페스티벌 이전에는 다운로드 수가 100건 정도였는데 우리가 별도로 홍보를 안했는데도 2만건 정도 다운로드 기록했고 매출도 생겨 바쁘지만 행복한 나날을 보내고 있다.

 

자라나는 씨앗: 지킬 앤 하이드 공식 카페에 만 명 정도의 유저 분들이 있는데 우리가 상을 받으니 그 분들이 더 좋아하시고 선물도 보내주신 것 뿐만 아니라 다른 B2C 행사인 플레이엑스포 행사에도 직접 오시기도 했다. 우리가 좋아하는 게임에 수상했다는 점에 대해서 유저 분들과 교감했다는 점이 좋았다.

 

게임 개발 전 어떤 일들을 했나
코스믹아울: 우리는 게임 디자인 학과를 나와서 팀원이랑 게임을 계속 만들고 있었다. 같은 회사에 입사지만 회사와 맞지 않았고 회사 사정도 좋지 않아 우리끼리 게임을 만들자라는 생각으로 함께 게임을 만들었다. 그렇게 첫 게임 '라이브 라이프'라는 게임을 출시했지만 실패해서 마지막으로 하자는 생각으로 개발한 것이 '코스믹 워즈'이다.

 

지원이네: 어렸을 때부터 게임 개발자가 되고 싶었지만 전문적으로 게임 개발에 대해 배울 기회는 높지 않았다. 회사 다닐 때 막연히 게임 개발자가 되고 싶었다는 생각에 들어간 곳이 게임 퍼블리셔였다. 회사에서 게임 마케팅 등의 업무를 하다 친구하고 '애플워치' 게임을 만들었는데 잘 안돼서 다시 회사에 들어갔지만 게임을 만들고 싶다는 생각에 다시 게임 개발을 시작했다. 코딩이나 레벨 디자인은 작년 3월에 처음 시작했고 1인 개발로 시작해 다른 분들보다 고충이 높았던 것 같다.

 

자라나는 씨앗: 경영학을 전공했고 넥슨 인사 팀장에 있었다. 게임 만드는 문화나 분위기를 잘 알았지만 게임 개발사를 창업하자는 생각을 한 적은 없었다. 창업 당시 따로 뛰어난 프로그래머나 아트 등을 두고 생각한 것이 아니라 회사를 연 후 사람을 뽑아 개발을 시작해 어려움이 많았다. 솔직히 지금 생각하면 그걸 어떻게 시작했는지 모르겠다(웃음).

 

인디 개발사로 생활하면서 어려운 점들이나 힘든 점은 무엇이 있는가
자라나는 씨앗: 5년간 버텼다고 표현해야 할 것 같다. 자금 문제 등 여러 문제가 있지만 가장 힘든 것은 출시한 2개의 게임이 다 망한 상태에서 팀원들에게 계속 이 것을 해야한다는 목적 의식을 주는 것이었다. 이 과정에서 나온 것이 지킬 앤 하이드인데 출시하기 전까지도 팀 내에서 말싸움도 많이 했는데 이 과정에서 회사가 한층 더 성장한 것 같다.

 

지원이네: 개발을 전문적으로 한 사람이 아니다 보니 가족이나 지인을 설득하는 것이 제일 힘들었던 것 같다. 회사에 잘 다니고 있고 아이가 둘이나 있는데다 성공 레퍼런스도 없는데 갑자기 게임을 만든다는 것에 지인을 설득하는 것이 힘들었다.

 

또한 1인 개발자이다보니 콘텐츠 양이나 어셋 등을 마련하기 힘들었다. 게임을 개발하는 기간이 장기간으로 늘어나다 보니 이를 극복하는 것이 힘들었고 이 문제는 아직 현재 진행형인 것 같다.

 

코스믹 아울: 우리 회사가 대구에 있어 사람을 구하는 것이 힘들었다. 역시 제일 어려운 점은 자금적인 부분이었다. 큰 자본을 가지고 시작한 것이 아니라 500만원으로 원룸을 잡고 게임을 만들어서 끼니를 걱정할 정도로 힘들었던 적이 있었지만 팀원들이 오랫동안 함께 해온 사람들이다 보니 같이 해서 버틸 수 있었던 것 같다.

 

앞으로의 계획은 어떻게 되는가

코스믹아울: '코스믹워즈'를 글로벌에서도 성공 시키고 싶어 PVP 콘텐츠, 길드 콘텐츠 등 콘텐츠가풍성한 게임을 만들려고 하고 있다.

 

지원이네: 올해 9월 게임의 전세계 출시를 목표로 개발 중이다. 트릭아트를 조사하면서 알게된 것이 트릭아트는 우리나라 뿐만 아니라 전세계적으로 광범위하게 관심을 가지는 콘텐츠라는 것을 알게 됐다. 남녀노소, 국가를 안따지고 즐길 수 있도록 게임을 개발하고 있고 글로벌 로컬라이징에 고민했는데 구글 혜택 중에 로컬라이징이 있어 이를 바탕으로 글로벌 출시를 준비하고 있다.

 

자라나는 씨앗: 맺음이란 브랜드를 만들 때 한가지 프로젝트로만 성공하려는 것이 아니라 다양한작품을 만들기로 생각했다. 지킬 앤 하이드는 안정세이고 이번에 국내 출시한 오페라의 유령의 글로벌 현지화와 6월 전체 출시를 목표로 하고 있다.

 



 

사실 인디라는 단어가 애매한 부분이 있다. 개발사들이 생각하는 인디는 어떤 것이라 생각하나
자라나는 씨앗: 큰 조직은 그 논리가 대체적으로 있는 것 같다. 작은 회사들은 과감한 실험이나 도전을 할 수 있다. 적어도 실험적인 도전을 할 수 있는 곳이 인디가 아닌가 생각한다.

 

덧붙이자면 베스트셀러 위주로 소비되는 것이 우리나라 시장인데 베스트셀러는 출판사만 만드는 것이 아니라 유통과 함께하는 것이다. 우리나라는 쏠림 현상이 심한데 구글이라는 큰 유통사가 이런 인디에 집중하는 것은 대단한 것이라고 본다. 이런 다양성을 구글이 지원하면 유저들의 선택도 다양해지고 시장 생태계도 건강해지는 것이라 생각한다.

 

지원이네: 인디라는 단어가 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이라 생각한다. 현재는 인디라는 단어가 소규모 개발자를 지칭하는 것 같다. 상업성 보다는 작가주의적에서 기존에 없던 것을 과감히 할 수 있는 것들을 가진 게임들이 진정한 인디가 아닐까 생각한다.

 

코스믹아울: 쉽게 말해 자기 마음대로 하는게 인디 게임이 아닌가 생각한다.

 

자라나는 씨앗은 해외 고전을 가지고 게임을 만드는데 IP 수급은 어떻게 하고 있나
우리가 고전 명작을 기반으로 하는 가장 큰 이유가 IP의 비용 문제이고, 두 번째는 IP가 가지고 있는 힘이라고 생각한다. 저자 사후 70년 후에는 프리 IP가 된다.

 

물론 몇 가지 주의 사항이 있는데 바로 2차 저작물의 아이덴티티다. 예를 들면 오페라의 유령의 반쪽 하얀 마스크와 오즈의 마법사의 빨간 루비 구두 등은 2차 창작물에서 나온 내용이기 때문에 오히려 원작에 더 집중해서 개발하기 위해 노력했다.

 

실제로 큰 실수를 할 뻔한 적도 있는데 원래 지킬 앤 하이드의 차기작으로 오페라의 유령이 아닌 '어린왕자'를 하려 했으나 생텍쥐페리가 참전용사여서 일부 국가에서는 사후 100년까지 저작권을 보호해 문제가 될 뻔했다.

 

코스믹 아울은 현재 클라우드 펀딩을 하고 있는데 목적이 무엇인가
글로벌 서비스 때에는 구글에서 번역 지원을 해주기 때문에 이 것을 활용할 생각이긴 하지만 처음 클라우드 펀딩을 할 때는 Top3에 선정될 줄 몰라서 클라우드 펀딩으로 이를 해결하려 했다. 하지만 언어 문제는 해결 됐기 때문에 클라우드 펀딩으로 모인 금액은 운영비 및 해외 서버 비용으로 사용할 예정이다. 또한 이번에 구글 지원이 안됐으면 돈이 없어 게임 개발 진행이 안됐던 상태였기 때문에 클라우드 펀딩을 하려고 했다.

 

다른 인디 개발자들을 위한 조언 부탁 드린다
코스믹아울: 요즘 대기업 위주의 게임 시장이다 보니 인디 개발자들은 성공하기 하늘의 별따기라고 한다. 하지만 절망적이라고 아무것도 안하면 아무 일도 안생기니 도전하고 자기 소신을 갖고 열심히 일하면 좋은 성과가 있을 것이라 생각한다. 특히 인디 개발자의 주위 분들이 당연히 망할 것처럼 말하기 보다는 응원해주시면 큰 힘이 될 것 같다.

 

지원이네: 개발을 시작한지 1년 밖에 안돼 조언을 하는 것이 주제넘을 것 같다. 다만 개인적으로 주변에서 인디 게임 개발에 대해 반대가 많았다. 그럼에도 불구하고 자신이 하기에 재미있어 보인다면 나처럼 과감하게 도전했으면 좋겠다. 방금 전 코스믹아울 대표님이 말했 듯 주변에서 망할꺼라는 말보다는 응원해주셨으면 좋겠다.

 

자라라는 씨앗: 정말 도움이 되고 싶은 말을 하고 싶어 고민했다. 돈을 벌려고 하기 보다는 팬을 만드는 것이 중요한 것 같다. 소수라도 나의 게임을 좋아하는 사람이 있을 수 있다는 마음으로 노력해야할 것 같다. 그런 점에서 우리도 퍼블리셔를 통해 해외 시장을 나가려고 했으나 우리가 직접 팬들과 교류하고 싶어 셀프 퍼블리싱을 하기로 했다. 우리는 작으니까 대기업과는 다른 작은 팀만의 소수의 팬들을 위한 마케팅 등의 방법이 있다고 생각한다.

 

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