유니티, 펍지주식회사 '배틀그라운드' 유럽 지역 서비스 호스팅 계약 체결

등록일 2018년07월18일 14시55분 트위터로 보내기

 

유니티코리아가 금일(18일) 강남구 '구글캠퍼스 서울'에서 기자간담회를 개최하고, 유니티가 인수한 온라인게임 서버 호스팅 업체 '멀티플레이'와 펍지주식회사의 유럽 지역 '배틀그라운드' 서비스 호스팅 계약 체결을 발표했다.

 



 

이날 현장에는 유니티코리아 김인숙 대표, 송민석 세일즈 본부장, 오지헌 리드 에반젤리스트, 구글 클라우드 장혜덕 한국 총괄, 백정상 클라우드 엔지니어 등 핵심 관계자들이 참석한 가운데, 펍지주식회사와의 계약 체결 소식과 '유니티 2018.2'의 핵심 신기능 소개 및 주요 기능 시연, 그리고 지난 6월 발표된 '구글 클라우드'와의 파트너십에 대한 상세 내용이 공개됐다.

 



 

'멀티플레이', '배틀그라운드' 유럽 지역 서비스 호스팅 계약 체결
이번 계약은 지난해 12월 유니티가 인수한 온라인게임 서버 호스팅 업체 '멀티플레이(Multiplay)'를 통해 진행됐다. '멀티플레이'는 약 20년 동안 서비스를 운영해 온 노하우를 보유한 기업이다. 자사가 보유한 '하이브리드 클라우드' 기술은 '베어메탈' 서버로 구성된 글로벌 네트워크를 클라우드 공급업체의 예비 용량(Burst Capacity) 기술과 연계하는 것이 핵심으로, '타이탄폴 2', '로켓 리그', '러스트' 등의 게임에 활용된 바 있다.
 

'멀티플레이'는 전 세계에 35개의 데이터 센터를 보유하고 있으며, 게임에 맞춰 최적의 조건으로 운영된다. 뿐만 아니라 서비스를 출시한 이후의 최적화도 지원하며, 트래픽이나 요구사항에 맞춰 자동으로 규모 등을 조정한다. 만약 내부에 관련 운영팀이 없다면 '멀티플레이' 측이 이를 담당하며, 운영팀이 있다면 라이브 서비스를 진행하면서 겪은 문제점들을 해결하는데 도움을 준다.

 



 

송민석 유니티코리아 세일즈 본부장은 “'멀티플레이'는 글로벌 게임 호스팅 서비스 등 구축과 운영을 맡는 서비스다”라며 “최근 인기를 끄는 게임들이 대부분 멀티플레이 게임이고, 또 개발자들도 멀티플레이 게임 많이 개발하고 있는 추세다. 그만큼 '멀티플레이' 자체가 가진 의미는 중요하다”라고 설명했다.

 


 

하지만 멀티플레이 중심의 게임들은 개발 난이도가 어렵고, 출시 이후 운영에도 많은 노력과 어려움이 따른다. 높은 완성도의 네트워크 시스템은 물론이고 대전게임 등에서 유저들을 매치시켜주는 '매치메이킹' 시스템 또한 구비해야 한다. 또 서버가 얼마나 필요한지 그 누구도 예측할 수 없다는 문제 또한 존재하며, 안정적으로 24시간 동안 구동 되어야 하는 특성상 중소 게임 개발사들은 인력을 배치하기도 어렵다. 특히 대규모 트래픽을 안정적으로 처리해야 하는 레벨 3급의 '커넥티드 게임'은 그 난이도가 더욱 높다.

 


 

송민석 유니티코리아 세일즈 본부장은 "올해 초부터 검토 및 테스트를 진행했으며, 오는 8월 초 해당 서비스가 적용되면 유럽 지역의 '배틀그라운드' 유저들은 보다 안정적인 환경에서 게임을 즐길 수 있을 것"이라고 전했다.

 

더욱 강력해진 '유니티 2018.2', '프로그레시브 라이트매퍼' 등 시연
이번 계약 공개 외에도 유니티코리아 오지헌 리드 에반젤리스트가 '유니티 2018.2'의 주요 신기능에 대한 소개 및 시연을 진행했다.

 



 

먼저 'ECS'와 'Job System'이 소개됐다. 두 기능은 퍼포먼스를 극대화할 수 있는 프로그래밍 기능이다. 'ECS'는 효율적인 데이터 구성과 코드 재사용성을 증가시키는 것이 가능하며, 전체 프로젝트를 'ECS'로 바꾸거나 일부만 도입하는 하이브리드 ECS를 통해 개발이 더욱 쉬워진 것이 특징이다.

 



 

또한 기존에는 멀티코어 대응이 쉽지 않았지만 'Job System'을 통해 보다 쉬워진다. 'Job System'이 도입되기 이전에는 10만 개 이상의 파티클이나 오브젝트를 처리하는 것이 불가능에 가까웠지만, 이제는 멀티코어 '데드락', '교착상태', '컨텍스트 스위칭' 등의 문제를 건너뛰고 사용자가 자신의 로직에만 집중할 수 있는 멀티스레드 제작 및 멀티코어를 활용한 높은 퍼포먼스가 가능해졌다.

 



 

이 외에도 리얼타임으로 현실에 가까운 그래픽을 구현하는 것이 가능해진 'HD 렌더 파이프라인', 기존의 많은 수작업이 필요했던 트래킹 애니메이션을 AR 기능으로 쉽게 처리할 수 있는 'AR 페이셜 퍼포먼스 for 애니메이션' 등도 소개됐다.

 



 

구글 클라우드 파트너십 상세 내용 공개
한편, 지난 6월 발표된 '구글 클라우드'와의 파트너십에 대한 상세 내용도 발표됐다. 본격적인 발표에 앞서 유니티 김원경 마케팅 이사는 "유니티는 고민 끝에 개발자와 게이머가 함께 즐길 수 있는 '커넥티드 게임'이 대세라고 보았다"라며 "이를 크게 레벨 1부터 4까지 분류해 지원할 예정이다"라고 말했다.

 



 

더불어 구글 클라우드 장혜덕 한국 총괄은 “게임 개발자들이 고품질의 게임 개발에 집중하는 환경을 제공하고, 또 어려운 과제들은 협력 관계를 통해 해결하고자 하는 것이 이번 파트너십의 목적”이라며 “유니티와 구글 클라우드가 생각하는 '미션'과 가치의 공유를 통해 게임 개발자들이 필요로 하는 솔루션을 제공하는 등 '진정성'이 중요하다고 생각한다”고 말했다.

 

이어 구글 클라우드 백정상 엔지니어가 자리에 올라 '유니티'와 '구글 클라우드'의 핵심 협업 과제인 '매치메이킹'에 대한 상세 설명을 이어갔다.

 



 

백정상 엔지니어는 최근 인기를 끌고 있는 멀티플레이 중심의 게임들을 '커넥티드 게임'이라고 명명하고 4단계로 구분 지을 수 있다고 설명했다. '앵그리버드'와 같이 싱글플레이를 기반으로 하지만 리더 보드 등 비교적 직접적이지 않은 멀티 콘텐츠가 포함된 게임은 레벨 1에 포함된다. '하스스톤' 등 턴제를 기반으로 한 멀티플레이 게임은 레벨 2, '배틀그라운드'와 같이 세션을 기반으로 하는 실시간 멀티 플레이 게임은 레벨 3에 해당하며, 세션이 계속해서 유지되고 유저가 자유롭게 입장 및 퇴장이 가능한 MMORPG 등이 레벨 4에 해당된다.

 


 



 

이러한 '커넥티드 게임'을 개발하는 과정에서 온라인 상에서의 유저 행동을 어떻게 동기화 및 저장할 것인지, 유저가 증가했을 때 어떻게 분산시킬 것인지 등 다양한 문제들이 발생한다. 또 글로벌 서비스를 염두에 두고 있다면 유저를 수용할 데이터베이스는 어떻게 구성할 것인지, 게임을 론칭할 때 규모는 어느 정도 잡을 것인지 등의 문제들도 만나게 된다.

 



 

백정상 엔지니어는 “이러한 개발자들이 직면하는 각종 문제들을 유니티와 구글 클라우드가 양사간 협력을 통해 함께 해결해 나갈 것”이라며 “유니티의 강력한 툴과 플랫폼을 통해 구현된 결과물을 구글 클라우드와 함께 협업해 글로벌 스케일로 빠르게 확장시키는 것이 가능하다”라고 말했다.

 

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