지구촌 한류팬은 10년 사이 17배가 급증, 약 1억 5천만 명을 넘어서며 이제는 하나의 문화로 자리잡았다. '싸이'가 '강남스타일'로 흥행 돌풍의 포문을 연 뒤 'BTS'는 글로벌 인기 아이돌로 확고히 자리매김 했다. '기생충' 등의 영화 또한 글로벌 무대에서 호평 받으며 전 세계를 들썩이게 했다. 국산 웹툰과 드라마 또한 1020 세대를 공략하며 인기리에 소비되고 있는 상황이다.
이처럼 음악에 이어 영화, 드라마, 웹툰 등 문화산업 전체가 'K-Culture' 붐을 타면서 전 세계적으로 한국에 대한 관심이 커지면서 한국어를 배우고자 하는 외국인들의 수요와 요구도 날이 갈수록 늘고 있다. 문화 콘텐츠를 보다 가까이서 소비하고 진정으로 느끼며 즐기기 위한 노력인 것이다.
이 가운데, 외국인들이 메타버스 가상공간에서 한국어와 한국문화를 학습할 수 있는 온라인 교육플랫폼이 서비스를 앞두고 있다. 이지콘텐츠연구소가 개발 중인 프로젝트 ‘메타멘토’다.
‘메타멘토’는 자신의 아바타로 한국의 유명장소를 방문해 한국문화를 체험하며 한국어를 학습하는 새로운 형태의 교육용 메타버스로, 최근 문화체육관광부가 주최한 문화데이터 활용 경진대회 최종 수상작으로 선정되며 주목받은 바 있다.
한국어 교육용 소프트웨어로 메타버스 플랫폼을 선택한 이유에 대해 이지콘텐츠연구소 이동건 소장은 “언어와 문화를 모두 담을 수 있기 때문”이라고 설명했다.
‘메타멘토’는 한국어 학습과정의 필수 어휘로 채워진 3D 학습사전의 역할을 지향하고 있다. TOPIK(외국인 대상 한국어 능력시험) 등에 자주 등장하는 명사를 맵과 3D 오브젝트로, 동사는 캐릭터의 움직임으로 표현하는 방식으로 가상공간에서 주요 단어를 직접 체험하며 이해할 수 있도록 한 것이다.
이에 대해 이동건 소장은 “종로 거리, 대학 캠퍼스, 병원 등 한국의 실제 장소에서 한국사람과 대화하며, 실제 한국에 유학 온 느낌을 주고 싶었다”고 설명했다.
디지털트윈 기술로 한국의 문화유산을 스토리형 콘텐츠로 구성한 방식 역시 인상적이다. 근정전 그대로의 모습을 구현하기 위해 제작초기 단계에서부터 관련 공공데이터를 적극활용해 외국인 학습자들이 자연스럽게 한국의 역사와 문화를 느낄 수 있도록 했다는 설명이다.
이동건 소장은 “한국어와 한국문화를 전세계에 알리는 콘텐츠인만큼 전문성을 확보하기 위해 노력했다. 개발 초기 단계에서부터 글로벌한국학연구원 및 한국문화유산연구센터, 사이버한국외대 K-study 센터 등 전문 기관과의 업무협약 및 전문 교수진의 자문을 통해 한국어와 한국문화 교육 관련 콘텐츠를 개발하고 있다”고 밝혔다. ‘메타멘토’가 추구하고 있는 교육의 방향성이 게이미피케이션을 통한 재미 뿐 아니라, 교육 적절성 및 효과성 증대에 있음이 느껴진다.
‘메타멘토’는 국내 및 아시아 지역 서비스를 시작으로, 전 세계에 한국어와 한국문화를 배우고자 하는 학습자를 위한 글로벌 서비스를 준비하고 있다. 메타버스라는 무한한 가능성의 그릇에 오천년의 문화가 오롯이 담겨 빛날 수 있을지 주목된다.
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