디지털터치가 출시할 예정인 코에이 테크모 게임스의 다크 삼국 액션 ‘RPG ‘Wo Long: Fallen Dynasty(와룡: 폴른 다이너스티, 이하 와룡)’의 정식 출시를 앞두고 국내 게임전문 미디어와의 인터뷰를 진행했다.
게임은 후한말기의 난세의 중국 왕조를 배경으로 하는 다크 판타지 액션 게임으로, 유저들은 이름 없는 의용병이 되어 요마가 만연하는 난세에 맞서야 된다. 공방일체의 중국 무술을 바탕으로 적의 공격을 찰나에 풀어내야 되는 긴장감 있는 플레이가 특징.
개발은 전세계 누계 출하수 600만장을 돌파한 다크 액션 RPG 'NIOH(인왕)' 시리즈 등을 다룬 개발팀 'Team NINJA(팀닌자)'. 프로듀서는 Fumihiko Yasuda(야스다 후미히코, 安田文彦)와 Masaaki Yamagiwa(야마기와 마사아키, 山際眞晃) 2명이 맡고 있다.
국내는 물론 전세계에서도 사랑 받은 인왕 시리즈의 정식 후속작으로 더욱 주목받고 있는 와룡의 2023년 출시를 앞두고 야스다 후미히코, 야마기와 마사아키 프로듀서와 이야길 나눴다.
와룡이라는 이름 때문에 삼국지의 제갈량을 떠올리는 유저들도 많은데 와룡이라는 의미가 무엇인지 궁금하다
와룡은 ‘잠자는 용’이라는 뜻으로 세상에 알려지지 않은 인물이라는 의미로 사용하고 있다. 게임의 무대는 중국이며 유저들은 게임 속 무명의 검사로 활동하게 된다. 우리가 잘 알고 있는 삼국지의 유비, 관우, 조조 등과 같은 인물이 알려지기 전의 시점을 배경으로 하고 있으며 유명한 인물들을 일종의 ‘와룡’으로 선택해 이들에 대한 이야기도 함께 풀어낼 것이다.
최초 공개 트레일러에서 전작과 유사한 부분이 많다는 평가를 받았다. 인왕의 세계관과 연결되는 세계관인지, 그렇지 않으면 별도의 세계관인건가
인왕과는 별개의 세계관이다. 지금 유행하는 ‘유니버스’라는 표현이 맞을 듯 하다. 다크 판타지를모티브로 하고 요괴나 신수 등 아시아에서 공통적으로 이해하는 표현을 사용하는 것에 있어서는 동일한 부분이 있지만 인왕과는 별개의 세계관을 가지고 있다.
공개된 플레이 영상에서 회피나 패링이 있는 것으로 보이는데 움직임이 상당히 크게 보였다. 이번 작품의 회피와 패링시스템에 대한 설명을 부탁한다
패링과 회피라는 시스템적인 용어 대신 와룡에서는 ‘받아치기’라는 새로운 개념의 전투 시스템이 존재한다. 이름 그대로 적의 공격에 맞춰 발동할 수 있으며 이를 통해 회피나 받아 치는 것이 가능하다.
어떤 타이밍에 어떻게 사용하냐에 따라 불리한 상황을 역전할 수 있으며 어려운 타이밍, 쉬운 타이밍에 받아 치기를 하는 것으로 게임의 난이도가 확 다르게 느껴질 것이다. 물론 능숙하게 사용하기 위해서는 보스의 패턴을 외워야 되는 어려움이 있겠지만 게임의 중요한 포인트라고 생각해주시면 좋겠다.
주인공이 위촉오중 어느 세력에 속해 있는 것인지, 어느 세력에도 속하지 않는 것인지 궁금하다. 세력이 있다면 이 세력으로 인해 이야기가 어떻게 달라지는건가
주인공은 위촉오가 확립되기 이전의 시대에 살아가고 의용병인 설정인 만큼 세력에 들어가거나 세력을 정하는 것과 같은 시스템은 고려하고 있지 않다. 다만 서브 미션을 통해 위촉오의 영웅들과의 접점이 생기게 될 것인데 이들과 협력하거나 도와주거나 대립하거나 할 수 있다.
죽음은 다크 판타지 RPG에서 상당히 중요한데 와룡에서는 죽음을 어떻게 다루는지 궁금하다. 또한 아직 세부적인 시스템 설정이 없지만 사기와 역경을 테마로 하고 있는 만큼 전투적인 면에서 전작들과 어떤 점이 다른가
사기 시스템은 일종의 레벨 디자인과 관련된 요소로 삼국지의 전략성을 살리기 위해 구성됐다. 적과 만나면 사기 레벨을 비교하게 되는데 그에 따라서 난이도가 유동적으로 변하게 된다. 기본적으로 대등한 적들과 싸우며 레벨을 올리게 되는 시스템이지만 만약 엄청 강한 적을 만나고 그를 쓰러뜨리면 사기가 크게 오르며 레벨업에 도움이 되는 것들을 획득할 수 있다.
다만 약점으로는 사기에는 일종의 랭크가 있어서 역으로 떨어지게 될 수 있다는 것이다. 그걸 막기 위한 보험으로서 게임내 존재하는 깃발을 통해 얻을 수 있는 불굴 버프를 통해 사기 레벨을 일정 수치 이하로 내려가지 않게 할 수 있다. 이러한 사기를 다루는 요소는 와룡에서 굉장히 중요한 역할을 할 것이다.
와룡의 캐릭터 육성은 이른바 소울 시리즈처럼 스탯만 올리는 방식인지, 아니면 세키로와 같이 레벨 외에도 특수 스킬을 올리는 스킬을 성장시켜야 하는것인가
보편적인 RPG를 했다면 다들 알다시피 경험치를 쌓아 레벨업을 할 수 있으며 인왕의 기본 육성 시스템을 베이스로 하고 있다. 스킬 트리라고 불리는 것은 없지만 전술의 개념이 존재해 어떤 전술을 사용할지를 커스터마이징 할 수 있다.
와룡의 특징으로 점프가 추가됐다. 정교한 액션 게임에서 점프를 넣게 되면 개발적인 부분에서 고민해야 되는 부분이 상당히 많은데 점프를 추가한 이유는 무엇인가
액션 게임에서 점프는 빠질 수 없는 요소 중 하나고 ‘닌자 가이덴’에서도 충분히 보여줬던 요소인 만큼 액션성이 강조된 이번 작품에서도 추가를 결정했다. 전작인 인왕은 사무라이 컨셉을 유지하기 위해 의도적으로 점프 사용을 배제했지만 이번 작품은 중국을 무대로 하고 중국풍 액션을 주로 하는 만큼 액션을 강조하기 위해 점프를 추가했으며 이를 이용한 다양한 탐험 요소도 경험할 수 있다.
중국 대륙을 무대로 해 장소가 넓어졌다. 앞서 말했듯 점프의 추가와 시대적인 배경의 영향으로 전작인 인왕과는 다른 플레이가 예상되는데 탐색 등 전반적인 플레이 경험이 어떻게 달라졌는지 궁금하다
점프 요소가 추가됐기에 캐릭터의 기동성이 좋아졌다. 중국 대륙이 배경이다 보니 전체적인 스케일을 늘릴 수 있는 거대한 맵도 있으며 점프를 이용한 입체적인 탐색이나 이동이 가능하다. 전작인 인왕과는 다른 플레이를 느낄 수 있을 것이다.
사기 시스템이 있는 만큼 집단 전투 요소가 포함될 것으로 예상 된다. 전투 요소가 존재한다면 어떻게 진행되는건가
팀을 조직해 플레이하는 요소는 없으며 기본적으로는 1인 플레이로 진행한다. 사기 시스템은 캐릭터 간의 공유가 가능한 만큼 이를 이용한 플레이가 가능하다.
인왕의 액션 시스템의 특징은 다양한 무기와 상/중/하단의 자세제어 시스템이 있는데 앞서 이야기한 점프를 제외한 와룡만의 특색 있는 전투 시스템이 있는가
인왕은 사무라이를 컨셉으로 삼았던 만큼 자세제어라는 시스템이 존재했지만 와룡의 경우는 사무라이가 주인공이 아닌 만큼 관련 시스템을 계승하지는 않았다. 와룡은 인왕과는 손맛이 다른 액션을 추구하고 있다.
앞서 이야기한 받아 치기를 이용한 콤보를 얼마나 잘 활용하는지가 중요하다. 물론 인왕과 같이 다양한 무기를 준비하고 있고 그에 따른 차별화된 전투 시스템을 구축한 만큼 충분히 재미를 느낄 수 있을 것이다.
중국 무술을 구현하는데 있어 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가? 또 와룡에는 스테미너를 이용한 전투 시스템이 그대로 유지되는지 궁금하다
기존에 개발한 적이 없던 새로운 형태의 액션인 만큼 전문가들의 자문을 구했다. 이 과정에서 게임을 플레이하며 유저들이 우리가 추구하는 새로운 게임 플레이 경험을 어떻게 느끼게 하는지를 중요하게 생각했다. 무술의 구성이나 액션, 무예의 특징을 살리는 손맛을 구현하면서도 전작인 인왕과 차별화되는 게임 플레이를 구현하기 위해 고민했다.
인왕에서는 스테미너가 있었고 이를 통해 사무라이적인 액션을 살릴 수 있었다. 이번에는 좀 더 직관적인 액션의 성능을 보여주고 싶었기에 스테미너가 아닌 기세 시스템이 들어갔다. 이번작품에도 액션의 요소가 많이 추가됐는데 전작이 이러한 액션의 요소가 너무 많다는 것이 단점으로 꼽혔던 만큼 기세 게이지에 따라 근거리, 중거리, 마법을 사용할 수 있는 다양한 선택지를 부여했다.
전작에서 유저들이 가장 아쉬워했던 멀티플레이 요소 중 하나가 소울 시리즈의 침입과 같은 콘텐츠가 없다는 점인데 와룡에서는 어떤 콘텐츠가 구현되어 있는지 궁금하다
침입과 비슷한 PVP요소가 있으며 유저를 도와주거나 직접 대결을 할 수 있다. 또한 군기를 꺽어 사기를 떨어뜨리는 등의 플레이가 가능하다.
인왕의 특징은 자신만의 특화된 세팅을 만들 수 있다는 점이다. 와룡의 전투 시스템은 어떤가
인왕과 완전히 똑같다고 말할 수는 없지만 인왕과 비슷하게 장비나 무기를 커스터마이징 할 수 있는 시스템을 준비하고 있다.
전투의 템포가 굉장히 빨라졌다. 이것 또한 이러한 류의 게임을 즐겨보지 않은 유저들에게 있어하나의 진입장벽이 될 수 있는데 이런 유저들을 위해 어떤 부분을 고민했는지 이야기 해 줄수 있나
전투의 템포나 액션의 속도감이 올라갔지만 점프 시스템을 도입하고 스테미너 시스템을 없애 플레이어가 직관적으로 움직일 수 있는 만큼 그렇게 높은 진입장벽을 만들고 있지 않다고 생각하고 있다. 개개인만의 플레이스타일을 살리는데 있어 공격과 받아 치기를 적극적으로 활용한다면 보다 게임을 재미있게 즐길 수 있을 것으로 생각한다.
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