9주년 맞은 컴투스 '서머너즈 워'의 20주년을 향한 초석, '리로디드' 업데이트

등록일 2023년06월29일 11시15분 트위터로 보내기

 

컴투스가 글로벌 서비스 9주년을 맞은 히트작 '서머너즈 워'의 향후 10년의 초석이 될 '리로디드'(RELOADED) 업데이트를 발표했다.

 

컴투스의 대표작 '서머너즈 워'는 2014년 글로벌 서비스를 시작해 9년 동안 꾸준히 사랑받으며 누적 매출 3조원, 다운로드 1억 9000만을 기록한 글로벌 스테디셀러. 컴투스에서는 세계적으로 사랑받고 있는 '서머너즈 워'를 9주년을 넘어 10년 이상 더 유저들에게 즐거움을 주고 성장할 수 있도록, 기존 콘텐츠를 개편하고 신규 콘텐츠를 계속 추가해 갈 계획이다.

 

'리로디드'라는 이름 하에 이번에 발표된 업데이트 내용을 살펴보면, 카이로스 던전 내 '정령의 던전'과 '심연의 층' 스테이지 등 공략의 재미와 보상 획득의 효율성을 높이는 신규 콘텐츠가 공개됐다.

 

여기에 유저들의 빠르고 편리한 성장을 돕는 룬과 아티팩트, 새로운 진화 시스템도 추가된다. 실패 없는 룬 강화 시스템과 아티팩트를 최종형으로 획득할 수 있도록 하는 개편안도 공개됐는데, 24일 열린 오프라인 쇼케이스에서는 특히 이 내용이 유저들에게 뜨거운 호응을 받았다.

 



 

컴투스는 리로디드 업데이트를 통해 턴 획득 및 공격 게이지 흡수 로직을 변경하는 등 보다 일관적인 플레이가 가능하도록 게임을 개편해 '서머너즈 워' 본연의 전략 전투의 묘미를 강화할 예정이다.

 

서비스 9주년을 맞은 소감과 리로디드 업데이트에 담은 생각을 '서머너즈 워' 개발을 지휘하는 김태형 PD, 사업을 책임진 한동규 사업본부장, 그리고 서지영 기획팀장에게 직접 들어봤다.

 

9주년은 끝이 아니야, 10년 더 싸울 수 있다
먼저 '서머너즈 워' 서비스 9주년 소감을 들려주기 바란다
김태형 PD: 게임도 9년 동안 성장했지만 저 개인적으로도 성장하고 많이 배우는 시기였다 생각한다. 게임을 통해 유저들을 만나고 다양한 경험을 해 왔다 생각한다.

 

이런 경험을 바탕으로 더 좋은 게임이 되어야 한다고 생각하고, 오랜 기간 사랑해 주신 소환사 여러분에게 감사하는 마음으로 앞으로도 좋은 게임을 보여드리기 위해 노력하겠다.

 

한동규 본부장: 모바일게임으로 시작해서 9주년을 맞는 게임은 별로 없는 것 같다. 국내만이 아니라 글로벌에서도 꾸준히 성과를 만들고 9주년을 맞아 감회가 새롭고 기쁘다. 9주년을 넘어 더 오랜 기간 소환사 여러분에게 사랑받을 수 있도록 서비스에 더 최선을 다하겠다.

 

서지영 팀장: 1주년 행사를 할 때가 엊그제같은데 벌써 9년이나 되었다니 감회가 새롭고, 지난 시간 동안 잘 한 것도 있지만 못한 것이 더 많았지 않나 하는 반성도 되더라. 시간이 지나면 후회가 많이 남는 법인 것 같다. 앞으로 그런 후회가 남지 않도록 소환사 여러분을 위해 더 열심히 해야겠다는 생각이 든다.

 



 

9년 동안 서비스를 그저 이어오기만 한 것이 아니라 글로벌에서 큰 성과를 거뒀는데 원동력이 뭐라고 생각하나
김태형 PD: 턴제 RPG로 본연의 게임성에 충실했기 때문 아닐까 싶다. 파밍, 전투, 육성같이 다른 RPG에도 있는 RPG의 기본적인 재미요소를 완성도 있게 잘 풀어낸 것이 지역과 국가에 관계없이 폭넓게 사랑받은 원동력이라 생각한다. 기본적인 게임성은 시간이 지나도 변하는것이 아니라 생각한다. 우리 게임이 잘 풀어내서 오랜 기간 소환사 여러분에게 사랑받았다 생각한다.

 

9주년을 맞아 다양한 이벤트를 진행해 왔는데, 국내에서 신규 및 복귀유저가 얼마나 늘었나 궁금하다. 장기적으로 리텐션을 늘릴 방안을 갖고 있는지도 알고 싶다
한동규 본부장: '어쌔신크리드' 콜라보부터 시작해 바쁜 기간을 보냈는데, 콜라보 기간과 맞물려 9주년이 진행되어 국내 포함 글로벌에서 신규 유저가 30% 정도, 복귀 유저는 70% 정도 증가한 것으로 나타나고 있다. '서머너즈 워'는 9년 동안 서비스한 게임임에도 신규 및 복귀 유저 리텐션이 다 높은 게임이라 생각한다.

 

리텐션 유지를 위해 신규 유저는 물론 모든 유저들을 위해 인게임 시스템의 고도화에 힘쓰고 있고, 복귀 유저들을 위해 인게임 가치가 유지되도록 하는 내부 방침이 리텐션을 높이는 데 도움된 것 같다. 앞으로도 신규 유저를 위한 시스템 고도화, 복귀 유저들을 위해 가치가 유지되도록 해서 리텐션을 가져가려 한다.

 

이번 리로디드 대규모 업데이트가 앞으로 '서머너즈 워'가 가려는 방향성을 보여주지 않나 싶다. 신규 및 복귀 유저 입장에서도 육성 등이 편해지는 부분이 많아 장기적으로 리텐션에 도움이 될 것이라 판단하고 있다.

 

'백년전쟁'이나 '크로니클' 등 '서머너즈 워' IP를 활용한 게임들이 많이 나왔다. IP의 인기가 꾸준히 지속된 차별점은 어떤 점이라 보나
김태형 PD: 차별점이 크게 있다거나 그런 생각은 해본 적이 없다. 좋은 게임들이 뭉쳐서 좋은 시너지를 내는 적절한 사례 아니었나 생각한다.

 

'서머너즈 워'라는 좋은 IP 안에서 여러 게임들이 즐거운 경험을 유저들에게 선사하고 유저들이 '서머너즈 워'라는 IP에 관심을 가져서 다른 게임도 찾아보고 하며 자연스러운 선순환이 이뤄졌다 생각한다. 특별한 차별점이 있다기보다 서로서로 좋은 게임들이 시너지를 내며 선순환하고 있다고 본다.

 

'크로니클'의 경우 PC 버전을 제공하고 있어 많은 유저들이 '서머너즈 워'도 PC 버전을 내 주면 좋겠다는 요청을 하고 있더라. '서머너즈 워'도 PC 버전을 선보일 계획은 없나
김태형 PD: 개인적으로 PC 플랫폼은 굉장히 매력적인 환경이라 생각한다. 유저들에게 좋은 경험을 선사하는 플랫폼이라고도 생각한다. 그래서 사실 PC로 '서머너즈 워'를 제공하는 것에는 긍정적인 상태이다.

 

개발팀 내부적으로도 오랫동안 준비를 해 왔고, 소환사 여러분에게 멋진 모습을 보여드리기 위해 많은 개발자들이 PC 플랫폼을 이미 준비중인 상황이다.

 

오래된 게임, 더 오래 달리기 위해 필요한 것은 정리와 내려놓기
업데이트 부제를 '리로디드'로 정한 이유는 무엇인가
한동규 본부장: 사전적 의미는 '재장전'인데, 이번 업데이트에서 중점으로 삼은 것이 새로운 것을 쌓기보다는 9년 동안 라이브하며 쌓인 것중 오래되고 불편한 것을 덜어내는 데 집중하자는 것이었다.

 

새로운 환경에서 '서머너즈 워' 본연의 재미를 느끼게 해 주고 싶다는 생각이 컸고, 일련의 사고 과정에서 리로디드라는 말과 잘 맞다 생각해 리로디드로 결정했다.

 

리로디드 업데이트에서 중점을 둔 부분을 더 자세히 설명해주기 바란다
김태형 PD: 이번 대규모 업데이트에서 중점을 둔 부분은 새로운 것을 더하는 업데이트보다는 무엇을 버리고 무엇을 내려놓을까에 굉장히 중좀울 뒀다. 9년이 넘는 오랜 기간 동안 게임 내에 변화가 많았고, 전과 달리 유저들에게 재미를 못 주는 부분은 과감히 제거하거나 큰 변화를 가져와 게임에 예전과 같은 재미를 발생시키자는 생각에서 업데이트를 준비했다.

 

복잡한 시스템, 로직을 정리하고 육성, 파밍 부분에서 불필요한 부분을 제거해서 앞으로 장기적으로 서비스하기 위한 새로운 발판을 만들 수 있지 않을까 하는 생각에 업데이트를 준비했다.

 

그래픽 면에서는 2014년 초기 그래픽과 현재 그래픽 사이에 차이가 있는 부분을 잘 알고 있어서 이번 업데이트를 통해 카이로스 던전 배경, 보스같은 올드한 느낌 주는을 부분은 개선하기로 했다. 한가지 조심스러운, 고민되는 부분은 그래픽을 개선하며 가져야 하는 목표가 기존 '서머너즈 워'의 콘셉트 아트는 유지하면서 좋은 그래픽으로 개선해야 한다는 것이었다. 이런 부분을 잘 풀어서 신중하고 조심스럽게 진행하고자 한다.

 

9년 동안 신규 유저가 꾸준히 유입된 게임이다. 개선이나 변화의 방향성은 어떻게 잡고 있나
서지영 팀장: 리로디드에 들어가는 스펙 중 하나가 콘텐츠 오픈 순서가 달라진다는 것이다. 업데이트 순서로 콘텐츠가 오픈되다 보니 초반 유저들에게 유리한 것이 뒤에 있는 경향이 있었다. 이런 것들을 앞으로 가져와서 콘텐츠 순서를 조정하고 있고, 초반 유저들을 위한 수정작업도 들어가고 있다.

 

몬스터 성장 구조 개편도 들어가는데 더 직관적이고 접근성이 올라간 성장이 되지 않을까 한다. 9년이나 지나다 보니 올드해진 시스템에서 탈피해서 다시 성장하는 서비스가 되지 않을까 한다.

 



 

PVE 면에서의 발전 방향은 어떻게 잡고있나
서지영 팀장: PVE에서 소환사들이 즐거운 경험을 갖는 경우는 2가지라고 생각한다. 자신이 원하는 PVE에서 드랍되는 보상, 아이템을 맞추는 것이 먼저 즐거운 경험을 줄 것이고, 그 다음은 새로운 던전에 맞는 공략을 찾는데에서도 재미를 얻을 것이다.

 

이번 리로디드 업데이트를 통해 보상 구조 개편을 진행해 소환사들이 원하는 보상을 타깃해서 파밍할 수 있게 될 것이다. '심연의 층' 콘텐츠가 추가되는데 시즌 형태로 리셋되는 콘텐츠이다. 시즌마다 새로운 스킬, 새로운 공략법이 요구될 것이다. 엄청 많은 공략을 요구하지는 않겠지만 새로운 공략을 주기적으로 요구하는 데에서 새로운 재미를 느끼지 않을까 한다.

 

이번 업데이트는 룬과 던전 개편이 핵심 내용일 것 같다. 룬 개편을 이 시점에 하기로 한 이유가 궁금하다
서지영 팀장: 기존 룬이 많이 바뀐다 오해하실 것도 같은데, 이계의 틈 드랍 룬의 경우 던전이 5개인데 다 같은 룬이 나오는 것이 합리적인가 고민을 했다. 룬 파밍도 던전에서 하는데 룬 파밍 장소가 나뉘어져 있다는 것도 좋지 않다 판단했다.

 

그래서 룬 파밍은 카이로스에서 한다 생각하고 이계 던전의 룬 드랍 부분을 카이로스로 옮겨 새로운 던전, 이계 던전 파밍을 위한 필요성을 충족하려 했다. 이계 던전에서는 다양한 보상이 나오던 것을 보석만 나오게 해서 보석 파밍은 이계 던전을 돌도록 하는 식으로 파밍을 집중 시키려 했다.

 

룬 시스템이 엄청 많이 바뀐다기보다는 파밍이 쉬워졌다고 생각해주시면 좋겠다.

 

김태형 PD: 룬 시스템 개편에 대해 처음 기획 회의하며 이야기나온 부분이 강화실패  같은 것은 제거하자는 것이었다. 이 부분에 대해서는 모두가 긍정적으로 반응해 바로 통과됐다. 그런 모습을 보며 변화가 필요한 것 같다는 생각을 더 하게 됐고 과감한 변화, 개편이 필요하지 않나 판단했다.

 

게임을 더 멋지고 재미있게 만들자고 하는 업데이트로, 오래 협의해 결정한 내용들이라 잘 동작하지 않을까 기대하고 있다.

 

일부 유저들 사이에서 룬 추가에 대해 BM 강화 아닌가 하는 우려도 있더라
김태형 PD: 발표가 나간 뒤에 오해가 좀 풀렸을 것 같은데, 이번 업데이트가 실제로 진행되면 많은 소환사들이 만족스럽다는 피드백을 줄 것이라 기대하고 있다.

 

무형의 룬 같은 것을 판매한다거나 하는 생각은 갖고있지 않다. 룬 추가와 개편은 매출을 높이기 위한 것이 아니라는 것을 말슴드리고 싶다. 다양한 룬을 활용하며 전략적 재미를 더하고 싶다는 생각에 준비한 부분이다.

 

이미 '서머너즈 워'에는 1500 이상의 몬스터가 존재한다. 새로운 몬스터를 추가할 때 고민이 많을 것 같다. 향후 2차 각성은 어떻게 풀어나갈 생각인가
서지영 팀장: 새로운 몬스터가 9년간 계속 추가되었는데, 정말 많아져서 밸런스 패치를 하거나 새로운 몬스터를 추가할 때 늘 머리가 아프다. 모든 몬스터가 적절히 사용되는 것이 목표지만 안 될 때도 많고 어려운 일이라 생각한다.

 

새로운 몬스터를 추가할 때에는 이 몬스터가 추가되어 잘 쓰이고 유용한 것도 좋지만 기존 소환사들이 경험하지 못한 몬스터를 경험했으면 좋겠다는 생각을 많이 한다. 새로운 로직, 형태, 여러가지 기존 '서머너즈 워'에서 경험하지 못한 전투 경험을 목표로 새로운 몬스터를 추가하고 있다.

 

2차 각성 몬스터도 비슷한데, 2차 각성을 시킬 때 스킬 매커니즘과 같은 기존 색깔을 유지하며 새로운 테이스트를 넣어야 하다보니 어떻게 비슷하며 다름을 추구할 수 있을까 늘 고민하며 추가하고 있다.

 

새로운 콜라보도 준비중, 20년 더 서비스되는 게임 될 수 있도록
최근 '어쌔신크리드 콜라보를 진행했는데 새로운 콜라보에 대해 논의중인 IP가 있나
한동규 본부장: 콜라보 협업에 대해 논의중인 IP는 있다. 다만 시기나 어떤 IP인지에 대해 구체적으로 말하기에는 조금 조심스럽다.

 

저희가 콜라보레이션을 진행하는 IP에 대해 요구하는 기준은 3가지 정도로, 글로벌 인지도가 높은 것, '서머너즈 워'의 게임성에 잘 맞는 것, 그리고 소환사들이 좋아할 IP여야 한다는 것이다. 거기 부합하는 것으로 열심히 준비하고 있다.

 



 

기존에 진행한 콜라보레이션들의 경우 조금 올드한 IP가 많지 않았나 하는 느낌이 드는데 어떻게 생각하나
한동규 본부장: 클래식한 IP로 유저들의 연령대도 생각해야 하고 글로벌 영향력도 고민해 선정한 것들이다. 중국도 포함해 다양한 나라에서 서비스되어야 한다는 점도 고려해 최적의 IP를 찾고 있는데, 올드한 느낌을 안주기 위해 다음 콜라보레이션 IP에서는 좀 다른 느낌을 주고싶다는 생각도 든다. IP 자체가 갖는 영향력을 많이 고려하고 있다.

 

해외 유저들과의 소통은 어떻게 진행하고 있나, 지역마다 트렌드가 다를 텐데 어떤 식으로 반영하려 노력하고 있는지도 궁금하다
한동규 본부장: 글로벌 모객 관점에서 '서머너즈 워'는 글로벌 원빌드 서비스인데, 새로운 모객 노력은 게임에 큰 이슈가 있을 때 진행한다. 주년 이벤트나 콜라보, 대규모 업데이트가 있을 때 등이다. 같은 이슈라도 지역마다 정서가 다르다 보니, 반영해서 모객 전략을 다르게 가져가고 있다.

 

로컬 트렌드 반영은 컴투스의 글로벌 법인 인프라가 잘 되어 있다 생각하고, 유럽, 북미, 일본, 동남아, 중미 등 주요 권역에 해외 법인이 있고 긴밀한 커뮤니케이션을 하고 있어서 트렌드를 확인하고 실제 캠페인에 적용하고 있다.

 



 

9주년에 큰 변화를 가져왔는데, 10주년에는 기대가 너무 커질 것 같다는 우려(?)도 드는데... 엔진 교체같은 내용을 기대하는 유저도 있을 것 같다
김태형 PD: 10주년에 대한 고민은 실제 하고 있다. 기간이 많이 남지 않았고 아직 명확히 정해진 것이 없어 조심스럽지만, 10이라는 상징성이 틀림없이 있는 것이라 유저들에게 큰 임팩트로 다가가는 것을 해야할 것 같다.

 

엔진 교체는 그래픽 개편 고민과 연장선상인 것 같다. 9년 동안 아트 아이덴티티가 확립되어 있어 '바람속성 조커' 하면 떠오르는 게 딱 있는 상태이다. 엔진이 교체되어 기존 캐릭터라고 인지되면서 더 멋있어지면 베스트일 텐데 많은 몬스터들을 완성도를 높이며 해낼 수 있을까 고민이 남아있는 영역이다.

 

자체 엔진이라 가진 장점도 많다. 게임 내에서 많은 몬스터들이 움직이는데 최적화가 잘 되어 있고, 사양이 낮은 디바이스에서도 플레이에 문제가 없다. 언리얼 엔진을 적용하면 기본 사양이 높아질 수 밖에 없고, 그런 부분이 유저 경험에 늘 좋은 것은 아니라 고민하며 진행해야할 것 같다.

 

마지막으로 소환사들에게 한말씀 부탁드린다
김태형 PD: 항상 감사드리고 저는 많은 유저들의 의견을 듣는 것이 좋은 게임을 만드는 데 중요한 조건이라 생각하는 개발자이다. 티는 내지 않지만 다양한 채널로 여러 유저들의 의견을 들으려 애쓰고 있다. 많이 고민하고 많은 의견 귀담아 듣고 좋은 게임 계속해서 만들 수 있도록 노력하겠다.

 

한동규 본부장: 유저들의 의견을 듣고 수렴하는 노력을 여러 지역에서 하고 있다. 이번 업데이트를 계기로 더 열심히 해서 소환사 여러분에게 더 사랑받을 수 있게, 소환사 여러분에게 단순히 게임이 아니라 생활이 될 수 있도록 더 열심히 노력하겠다.

 

서지영 팀장: 9년 동안 사랑해 주셔서 감사드린다. 앞으로 10년, 20년 더 서비스하고 싶다. 제가 늙을 때까지 '서머너즈 워'를 계속 만들고 싶고, 소환사 여러분도 성장하고 저도 성장하며 같이 나아갔으면 좋겠다.

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