'시부사와 코우' 하면 오랫동안 게임, 특히 역사 시뮬레이션 게임을 즐긴 게이머라면 누구나 기억하고 있을 이름이다.
'삼국지' 시리즈, '노부나가의 야망' 시리즈, '대항해시대' 시리즈, '랑펠러', '원조비사', '수호전' 등등등... 국내에도 어린 시절부터 게임을 켜면 '시부사와 코우' 프로듀서의 이름이 뜨는 코에이의 역사 게임을 즐긴 게이머가 많을 것이고 기자 역시 그런, 코에이라는 개발사 이름과 시부사와 코우라는 개발자의 이름에 로망을 느끼는 게이머 중 한사람이다.
역사게임의 대명사, 일본의 전설적 개발자 시부사와 코우가 G-CON 강연을 위해 지스타가 열린 부산을 찾았다. 그의 첫 부산 방문이다.
코에이테크모 게임즈의 협력을 얻어 지스타가 진행중인 벡스코에서 시부사와 코우를 만났다. 여전히 다양한 게임을 즐기고 개발에도 관여하는 현역 게이머이자 개발자인 시부사와 코우에게 역사게임을 만들게 된 계기, 좋아하는 역사상 시대와 인물, 게임 개발에 대한 자세 등 다양한 이야기를 들을 수 있었다.
기자 입장에서 인터뷰를 진행한 후에는 코에이 게임, 역사게임 팬으로서 그와 기념 사진을 찍었다. 기자가 팬심으로 팔짱을 낀 크리에이터는 '건담'의 아버지 토미노 요시유키가 유일했는데, 시부사와 코우가 두명째가 됐다.
시부사와 코우 프로듀서와 나눈 대화를 통역을 거치지 않은 기자의 번역으로 옮겨 봤다.
역사게임 없던 시대, 없으면 내가 만들어 플레이하자는 생각에 역사게임 개발 시작
이혁진 기자: 코에이테크모 게임즈로 합병되기 전 창업하신 회사 이름을 '코에이'(Koei, 光栄)로 지으셨는데, 어릴 때부터 궁금했습니다. 코에이라는 회사 이름에 담긴 의미는 무엇인가요
시부사와 코우: '빛나고 번영하길'이라는 소망을 담고 있습니다. 회사 자체는 물론이거니와, 사용자 여러분과 사회에 새로운 가치를 제공하여 그것들이 빛나고 번영하길 바라는 의미도 있습니다.
부산에 처음 오신 것으로 압니다. 부산과 지스타에 방문하신 소감을 들려주시기 바랍니다
시부사와 코우: 지스타가 20주년을 맞이했다고 들었습니다. 축하드립니다. 저는 부산에는 이번에 처음 왔는데 아주 큰 도시이고 새로운 설비, 건물이 많아 깜짝 놀랐습니다. 앞으로도 지스타와 G-CON이 계속 발전해 나가시길 바랍니다.
코에이 하면 역사게임의 대명사입니다. 역사 게임에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요
시부사와 코우: 역시 제가 일본의 문화, 전통적인 건축물이 남아있고 다양한 이야기가 전해지는 곳에서 자라나고 지켜봤다는 점이 영향을 준 것 아닐까 싶습니다.
제가 자란 곳은 아시카가시라는 곳인데 아시카가 타카우지, 전국시대보다 조금 전 시대 무로마치 막부를 세운 아시카가 일족이 살던 마을입니다. 거기서 성장하며 역사를 매우 가깝게 느꼈고, 역사의 매력을 피부로 느끼며 성장했습니다.
자연스럽게 역사를 좋아하게 됐고, 게임을 만든다면 역사를 테마로 한 게임을 만들고 싶다고 생각하게 됐습니다. 1980년에 PC 프로그래밍을 독학으로 공부해서 다양한 게임을 만들고 싶다, 당시는 '스페이스 인베이더'가 유행하고 있었는데 그런 액션게임이 아니라 역사게임이 있다면 좋겠다고 생각했습니다.
아직 그런 역사게임이 없었기에 스스로 만들어서 즐기자고 생각한 것이 역사게임을 만들게 된 첫 계기였습니다. 가장 큰 이유는 역시 역사를 좋아했다는 것일 테고요.
지금까지 '삼국지, '대항해시대', '위닝 포스트', '결전', '인왕' 등등 여러 IP의 탄생에 관여했습니다. 개인적으로 가장 애착이 가는 것은 무엇인가요
시부사와 코우: 지금까지 프로듀서로 개발에 관여한 것 중 가장 기념할만한 타이틀은 '인왕'이라는 타이틀입니다. 왜냐하면 개발기간이 12년이나 걸렸거든요. 도중에 3번 정도 새로 만들어 최종 형태가 되었고, 현재 '인왕' 1, 2편을 합쳐 세계적으로 800만장 이상이 판매됐습니다.
그렇게 성공한 타이틀이기도 하고, PS3 론칭 타이틀로 개발을 시작해 12년 동안 2번 실패하고 3번째에서야 성공하며 저로서는 가장 긴 기간을 들인 게임입니다.
우리의 기존 팬들만이 아닌, 해외 팬들이 좋아해 주셨다는 점도 있습니다. '인왕'은 일본이 10% 정도이고 일본 외 해외 판매량이 90% 정도로 나타났는데, 일본 역사나 문화를 테마로 한 게임인데 세계 게이머들이 사랑해 주셨다는 점을 저는 매우 기쁘게 생각합니다.
코에이 '삼국지'를 통해 위나라는 파랑, 촉은 녹색, 오는 빨강색으로 인지하게 된 사람이 많습니다. 그렇게 나라별 색상을 설정한 이유가 있었나요
시부사와 코우: 컴퓨터 그래픽 부문 책임자는 제 아내이자 상사인 에리카와 케이코 사장인데, CG부문 책임자로 색상을 결정했습니다. 저는 그런 색상 지정을 막을 권리가 전혀 없었으므로 그냥 따랐을 뿐이고요.(웃음)
게임을 사랑하는 것이 오랫동안 게임 개발자로 일한 원동력, '스텔라 블레이드'도 엔딩까지 클리어했어
일본에서도 최고령 개발자로 유명한데, 힘들지는 않으신가요, 언제까지 개발을 계속하고 싶으신가요
시부사와 코우: 게임 개발은 아주 좋아하는 일이고 게임을 플레이하는 것도 좋아합니다. e스포츠 플레이어가 천재적인 플레이를 보여주는 것을 지켜보는 것도 즐겁습니다. 이렇게 게임 이야기를 나누는 것도 즐겁습니다.
아무튼 게임이 너무 좋습니다. 가능하다면 건강한 동안에는 쭉 게임을 만들어 가고 싶습니다.
한국에서도 게임산업의 역사가 길어지며 긴 경력을 가진 개발자들도 늘고 있습니다. 오랫동안 경력을 이어가는 개발자에게 필요한 마음가짐이나 능력은 어떤 것이라고 생각하시나요
시부사와 코우: 그것은 오히려 저에게 가르쳐달라고 부탁하고 싶네요. 가장 중요한 것은 게임을 개발하는 것, 게임 자체를 사랑한다는 것 아닐까 생각합니다.
본인이 오랫동안 개발자로 활동할 수 있었던 원동력은 무엇이라고 생각하나요
시부사와 코우: 앞에도 이야기했지만 게임을 즐기는 것, 게임이 좋다는 것이 원동력 아닐까 합니다.
저는 요즘도 매일 아침 5시에 일어나 세가지 게임 '승리의 여신: 니케', '페이트/그랜드 오더'에 아주 오래전부터 플레이해 온 '삼국지 패도'까지 8시까지 플레이한 뒤 출근합니다. 회사에 가서는 개발중인 게임도 플레이하고, 밤에 집으로 돌아와 밥을 먹고는 아틀러스의 '메타포: 리판타지오'를 즐기고 있습니다. '콜 오브 듀티6'도 같이 하고 있고요.
코에이테크모 사내 게임은 물론 다른 게임사들의 스마트폰 게임, PC게임, 플레이스테이션 게임 등을 다양하게 즐기고 거기에서 힘을 얻어 하루를 보내고 꾸준히 그런 하루를 반복해 나가는 것이 너무 행복합니다.
계속해서 새로운 게임이 나오면 플레이해 보려 하고, 히트한 게임, 화제를 모으는 게임은 대부분 플레이하고 있습니다. 한국의 김형태씨가 주도해 선보인 '스텔라 블레이드'도 3~4개월 전 플레이해서 엔딩까지 봤습니다.
과거와는 게임을 개발하는 환경부터 바라보는 시선, 그리고 게임이 가진 영향력에 이르기까지 많은 것들이 바뀌었는데 그럼에도 여전히 고수하고 있는 철학이라거나 장인 정신처럼 고집하고 있는 것들이 있는지 궁금합니다
시부사와 코우: 개발하며 자기가 재미있다고 생각하는 것이 중요합니다. 나도 재미가 없다면 게이머들이 그 게임에 재미를 느낄 리가 없습니다. 나와 프로젝트 팀들이 이것은 재미있다고 생각하며 만드는 것이 우선 매우 중요하다고 생각합니다.
개발자라면 체력도 중요할 텐데 정정해 보이십니다. 건강관리 비결은 무엇인가요
시부사와 코우: 1주일 내내 거의 늘 게임을 만들거나 즐기고 있습니다만 웨이트 트레이닝을 1주일에 2회, 한번에 2시간 정도는 하고 있습니다. 그리고 스케쥴이 많아 늘 지키진 못하지만 가능한 한 토요일에는 골프를 하는 등 걸으려고 노력하고 있습니다.
'스텔라 블레이드'를 클리어했다고 하셨는데 감상을 들려주실 수 있을까요, 최근에는 어떤 게임을 즐기셨는지, 플레이해 본 한국게임이 더 있는지도 말씀해 주시면 좋겠습니다
시부사와 코우: '스텔라 블레이드'는 아주 재미있었습니다. 한달 가량 매일 밤 플레이해서 클리어했는데, 난이도가 조금 높은 편인 어려운 액션 롤플레잉 게임으로 아주 재밌었게 플레이했습니다.
최근 게임 중에는 '파이널판타지7 리버스'가 가장 기억에 남아 있고, '고스트 오브 쓰시마'나 '디아블로4'도 재미있게 했습니다. 한국 게임 중 '승리의 여신: 니케'는 지금도 플레이하고 있고요. 넥슨이 '진 삼국무쌍' IP를 활용해 만든 게임을 포함해 넥슨과는 오랫동안 콜라보를 했는데 그런 콜라보 타이틀들은 모두 플레이했습니다.
IP 콜라보는 서로의 IP를 리스펙트하는 것이 가장 중요해
'젤다 무쌍', '파이어엠블렘 무쌍', '페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이크', '페이트/사무라이 렘넌트' 등 타사 IP 활용 작품들을 보면 해당 IP에 대한 높은 이해도가 느껴졌습니다. 타사 IP와의 콜라보레이션 전개 시 특별히 유의하는 부분이 있을까요
시부사와 코우: 먼저 콜라보를 할 때에는 서로의 IP, 게임에 대해 상호 리스펙트하는 것에서 시작해야 한다고 생각합니다. 그리고 콜라보를 진행할 때에는 같이 게임을 만드는 상대방 타이틀을 아주 사랑하는 직원들을 모아 팀을 꾸려 콜라보를 하려고 하고 있습니다.
가장 먼저 중요한 것은 상대의 IP를 리스펙트할 것, 그리고 사내에서 그 IP를 좋아하는 사원을 모아서 시작하는 것이 중요하다고 생각합니다.
코에이 게임 중에서는 경마를 소재로 한 '위닝 포스트' 시리즈도 있습니다. 일보은 경마가 대중적인 인기를 얻는 나라로 아는데, 경마에 관심이 있어 '위닝 포스트' 시리즈를 만들게 되셨는지, 그렇다면 혹시 응원했던 경주마가 있는지 궁금합니다
시부사와 코우: 저는 시뮬레이션 게임 만드는 것을 좋아합니다. 유사 체험을 즐길 수 있는 장르가 시뮬레이션 게임이죠. 전국시대, 삼국시대 유사 체험을 즐기는 게임이 '노부나가의 야망'과 '삼국지'이듯, 유사 체험을 즐기는 시뮬레이션 게임의 대상을 '위닝 포스트'에서는 경마, 마주의 유사 체험을 담아 경마 세계를 즐기는 유사 체험을 가능케 하자는 목적으로 '위닝 포스트'를 만들었습니다.
연애 시뮬레이션 게임 '안젤리크'에서는 연애를 유사 체험하자, 경영자가 되어 회사 경영을 유사 체험하는 게임도 만든 적이 있고, 그런 의미에서 '위닝 포스트'를 만들었던 것입니다. 경주마는 G1, G2, G3 등 대상에서 활약하는 경주마를 20필 정도 소유했던 적도 있습니다. 지금은 아니지만 당시에는 마주로 매주 경마장에 갔었죠.
일본 역사와 중국 역사를 다룬 게임을 다수 만드셨는데, 한국 역사를 소재로 게임을 만들어볼 생각은 없으신가요
시부사와 코우: 현재 계획된 것은 없지만 사내에 한국 출신 개발자가 많아 앞으로 제안이 있을 것이라 생각합니다. 중국인 사원도 늘고 있습니다.
게임을 일본인 개발자들로만 만들지 않고 세계에서 게임을 좋아하는 분들이 코에이테크모에 입사하고 있으니, 분명 다음 세대에는 다양한 역사를 배경으로 게임을 다양하게 만들게 되지 않을까 싶습니다.
예전 CEDEC 강연에서 가정을 유지하는 것에 대한 중요성을 강조하신 것으로 아는데, 좋은 가정을 이루기 위한 덕목은 무엇인가요
시부사와 코우: 콜라보 성공의 비결이 서로 리스펙트하는 것이라고 했는데, 가족 내에서 서로 리스펙트하는 거싱 중요하다고 생각합니다. 저의 경우 다행히 아내가 PC를 44년 전인 1980년 생일 선물로 사 줬습니다. 그것도 상호 리스펙트한 결과 선물해준 것으로, 결과적으로 거기에서 게임 개발이 시작된 것이니, 가족 관계가 좋지 못했다면 그 때 PC도 안 사줬을 것이고, 제가 이렇게 여러분을 만날 일도 없었을지도 모릅니다.
삼국지8 리메이크로 리메이크 가능성 확인했어, 다양한 작품의 리메이크 고려중
개인적으로 특히 '랑펠러'와 '수호전' 1, 2편은 굉장히 좋아하는 게임인데, '삼국지8'처럼 리메이크, 리마스터로 다시 만나볼 수 있다면 기쁠 것 같습니다. 고전의 리메이크, 리마스터에 대해서는 어떻게 생각하시나요
시부사와 코우: '삼국지8 리메이크'를 최근 출시했는데 매우 평판이 좋고 많은 게임 팬들이 응원 메시지를 보내오고 있습니다. 리메이크를 해서 새로운 팬들도 즐기고 이미 '삼국지8'을 즐겼던 분들도 즐거워해 주시는 것을 보고 그런 리메이크의 매력을 이번에 알게 됐습니다.
언제 실현될지는 모르겠지만, 다양한 작품에 대해 다시 리메이크 작품을 내볼까 하는 생각은 갖고 있습니다.
삼국지, 일본의 전국시대, 대항해시대, 원나라 이야기 등등을 게임으로 만드셨습니다. 각각의 시대가 선생님께 매력적으로 다가오게 된 이유는 무엇인가요
시부사와 코우: 시대가 크게 움직이는 시대에 영웅, 영걸이 대활약하는, 그런 역사 속에서도 큰 변환점, 역사가 변하는 시대를 게임화하면 저는 아주 재미있다고 생각합니다.
정말 다양한 시대, 배경의 게임을 보여주셨는데, 개인적으로 좋아하는 시대, 이 시대를 배경으로 한 게임을 만들고 싶다 싶은 시대를 일본 바깥과 일본의 역사 중 하나씩 소개해 주시기 바랍니다
시부사와 코우: 저는 많은 영걸, 무장이 나와 활약하는 그런 시대를 배경으로 한 게임을 만들어 가고 싶습니다. 아직 도전하지 않은 부분은 중국 춘추전국시대로 거기에도 많은 영웅들이 나오는 역사가 있죠. 가능하다면 그 시대를 다룬 게임에 도전해 보면 좋겠다고 생각합니다.
일본이라면 일본 전국시대를 더, 더 많이 만들고 싶네요.
역사 인물들 중 좋아하는 인물도 일본 바깥과 일본 인물을 각각 하나씩 소개해 주시면 좋겠습니다
시부사와 코우: 인물 중에서는 오다 노부나가를 아주 좋아합니다. 중국에서는 삼국지 중 조조를 좋아하죠. 그리고 한명 더 꼽자면 제 고향의 영웅인 아시카가 타카우지를 좋아합니다.
'삼국지' 시리즈와 '노부나가의 야망' 시리즈를 해 보면 조조와 오다 노부나가의 인게임 초상화가 닮았다는 느낌이 들었습니다만... 의도적인 것인가요
시부사와 코우: 결과적으로 그렇게 됐다고 생각합니다. 둘 다 강렬한 리더십으로 각각의 군단을 이끌어 간 사람들입니다. 그런 리더십을 바탕으로 천하통일에 도전한 것이라 강렬한 리더십을 갖춘 인물의 느낌이 비슷해진 것이라고 생각합니다.
'인왕' 시리즈 프로듀서 야스다씨와 '와룡' 관련 인터뷰를 했을 때, 본인은 위나라를 좋지하지만 일본 사람들이 촉나라를 좋아해 촉나라를 주인공처럼 할 수 밖에 없다고 한 것이 생각나는데, 조조를 좋아하신다면 비슷한 아쉬움이 있으실 것 같습니다
시부사와 코우: 일본은 물론 한국, 중국, 말레이시아, 싱가폴 분들 등... 아시아 분들은 역시 뜻을 이루지 못하고 비장한 최후를 맞이한 영웅에게 매력을 느끼고 감동을 느끼는 것 같습니다.
그런 기분을 아시아 분들은 다 갖고 있는 것 같습니다. 그런 마음에서 매우 노력했지만 아쉬운 결말을 맞이한 무장, 영웅을 응원하려고 하는 것이 촉나라 사랑으로 이어지지 않나 생각합니다.
'인왕'에는 오다 노부나가 역으로 직접 목소리 연기를 하셔서 놀랐습니다. 앞으로도 그런 시도를 하실 생각인가요
시부사와 코우: '인왕' 출연은 제가 성우를 맡겠습니다 하고 나서서 정해진 것이 아니라 당시 팀닌자 리더였던 하야시가 찾아와 꼭 오다 노부나가 성우로 나와 달라고 부탁을 해서 생전 처음으로 성우를 경험하게 되었던 것입니다.
결과적으로 팬들에게 연기를 못한다는 의견을 잔뜩 들어서 다시는 하지 않겠다고 다짐했습니다.
한국 게임사들 콘솔 진출 늘어나길
한국 게임사들도 콘솔 플랫폼으로 진출하고 싶어하는 곳이 많아졌습니다. 선배 개발자로서 해줄 조언이 있을까요
시부사와 코우: 꼭 한국 게임 개발사 여러분도 스마트폰 게임부터 콘솔, PC에 더, 더 많이 도전해서 세계 전역의 액션게임 팬, RPG 팬들이 즐길 게임을 만들어 주시면 좋겠습니다. 그렇게 되면 게임 시장도 점점 확대되지 않을까 싶네요.
근래 중국에서 개발된 '오공'도 플레이해 봤습니다. 어려워서 아직 클리어는 못 했습니다만, 오공도 중국의 신생 개발사가 만들어 세계적으로 1000만명 이상의 유저가 즐겼죠. 중국에서도 한국에서도, 일본에서도 앞으로 점점 더 콘솔게임으로 많은 분들이 즐길 게임을 만들면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
한국에서는 게임중독 이야기가 많이 나오고 있고 일본에서도 그런 문제가 있었을 텐데, 이런 사회 분위기, 변화를 어떻게 생각하시고, 일본에서는 어떻게 대처하셨는지 듣고 싶습니다
시부사와 코우: 일본에는 CESA라는 단체가 있어서 그런 문제에 대해 연구를 진해하고 다양한 제언을 해 왔습니다. 가정 내에서 게임 플레이 룰을 만들어 룰에 기반해 가정 내에서 게임을 즐기도록 하자는 캠페인을 하거나, 질병을 가진 분들에게 경고하는 메시지를 넣기로 정하는 등 게임사, 게임협회가 제대로 사회에 설명하며 시장을 확대해 갈 필요가 있다는 흐름으로 일본 게임사가 모인 CESA가 긍정적으로 사회와 소통하고 있습니다.
한국에서도 비슷하게 하고 있을 텐데, 게임 시장이 매우 커져서 일본 콘텐츠 업계 중에서는 게임이 가장 큰 규모가 됐습니다. 만화, 애니메이션, 영화 등 다양한 콘텐츠 산업 중 게임이 가장 커졌습니다. 그만큼 사회적 영향력도 커졌으므로 사회와 함께 걸어가며 이해를 깊게 하는 적극적인 행동이 필요하다 생각합니다.
코에이테크모의 게임들은 수십년 동안 꾸준히 한국에서 사랑받고 있습니다. 마지막으로 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면 들려주시기 바랍니다
시부사와 코우: 긴 시간 코에이테크모 게임을 플레이하고 즐겨주셔서 정말 감사합니다. 앞으로도 한국 게임 팬들의 기대를 충족할, 더욱더 즐거운 게임을 만들어 전해드릴 테니 기대해 주시기 바랍니다.
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