PS Vita 성능 입증 '그라비티 러시'

토야마 케이이치로 디렉터를 만나다

등록일 2012년08월02일 09시40분 트위터로 보내기


2012년 하반기 대작들의 발매가 예고되며 PS Vita의 인기가 점차 높아지고 있다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)는 8월 '라그나로크 오딧세이', '페르소나4 골든', '하츠네미쿠' 등 대작을 연이어 투입하는 한편 국내 유저들에게 큰 인기를 모으며 매진된 크리스탈 화이트 버전 PS Vita 역시 추가 판매해 하반기 콘솔시장 선점에 나설 계획이다.

8월 말 쏟아질 대작들에 대비해 PS Vita를 미리 구입한 유저들이 꼭 해봐야 할 게임이 있다. 바로 '그라비티 러시'다.

그라비티 러시는 'PS Vita는 이런 게임기다'라고 선언하듯 PS Vita의 기능, 성능을 잘 활용한 게임으로 게임성까지 뛰어나 상반기 최고의 게임으로 꼽는 이도 적지 않다. 특히 국내에 한글화 발매돼 PS Vita 유저라면 꼭 해봐야 하는 게임으로 자리 잡았다.


그라비티 러시는 발매 한달여를 지난 지금도 꾸준히 나오는 다운로드 콘텐츠(DLC) 등에 힘입어 인기가 지속되고 있다. 게임포커스에서는 토야마 케이이치로 그라비티 러시 디렉터에게 그라비티 러쉬 개발과정과 컨셉, 향후 전개에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다.

그라비티 러시의 근원은 '뫼비우스'의 세계관
'그라비티 러시'개발 과정은 어땠나? 또 기획에서 시작해 처음 게임으로서 작동했을 때, 그 첫 인상은 어떠했나?
토야마 디렉터: 젊었을 때 프랑스 코믹 작가 '뫼비우스'의 작품에 강한 인상을 받았고 그러한 세계관의 게임을 만들고 싶다고 강하게 생각하였던 것이 실현되었습니다. 뫼비우스를 비롯하여 프렌치 코믹(방드 데시네) 세계관에 일본 애니메이션이나 아메리칸 코믹스 등 다양한 본질적 요소를 섞어서 참신하지만 정겨움도 느껴지는 신기한 세계를 지향 하였습니다.


'중력을 조작한다'는 게임디자인의 시험 제작은 비교적 빨리 되었고, 놀랄만한 감각의 재미는 있었지만 직감적으로 상하감이나 낙하감이라는 것을 느끼게 할 수 있도록 되기까지에는 여러 가지 고안이 더욱 필요하다고 느꼈습니다. 실제로 매우 긴 시간을 들여서 모션이나 배경, 효과 등을 만들어내었고 마침내 실현할 수 있었습니다.

토야마 디렉터는 이전 'SIREN'시리즈도 직접 관여했는데 SIREN의 노하우가 이번 그라비티 러시 개발에도 적용되었는지 궁금하다. 만약 되었다고 한다면 그 이야기를 조금 구체적으로 말씀해 주시기 바란다.
토야마 디렉터: '환상 속에 리얼리즘을 구축한다'라는 팀이 자신하는 수법은 공통적으로 적용됩니다. 보기에는 전혀 다르나 '무대가 되는 마을에 대해 깊게 파고들어 생각하여 설정이나 스토리 전개를 구성한다'라는 흐름에 대해서는 완전히 동일한 과정으로 작성하였고, 어떠한 망설임도 없었습니다.


중력을 조작하고 자유자재로 공간을 활보한다라는 발상도, 또한 그 표현도 매우 신선하며 그것이야말로 그라비티 러시의 가장 독특한 점이라고도 할 수 있다고 생각한다. 발상의 계기가 궁금하고 그라비티 러쉬 개발 작업에서 가장 주의했던 것은 어떤 부분이었나?
토야마 디렉터: 걷다 지쳤을 때, '멀리 떨어진 빌딩에 간단하게 갈 방법'에 대해서 망상했던 것이 계기입니다. 그리고 'Crack Down'이라는 게임의 해방감으로부터 큰 영향을 받고 있습니다.

실제 작업에서는 단순히 '날고 있다'는 표현이 되지 않도록, 낙하감을 느낄 수 있도록 주력하였습니다. 생각하는 것처럼 제어되지 않는 답답함과 중력으로부터 해방되는 기분 좋음이 균형을 유지할 수 있도록 고심하였습니다.

다음에는 더 큰 규모의 오픈월드에 도전한다
그라비티 러시는 PS Vita 타이틀 중에서 특히 높은 평가를 받고 있는 작품이다. PS Vita의 성능에 대해서는 어떻게 생각하나. 또 PS Vita의 성능을 그라비티 러시에서 100% 활용하였다고 생각하는지도 궁금하다.
토야마 디렉터: PS Vita는 게임에 필요한 기능이나 인터페이스가 부족함 없이 투입되어 매우 높은 수준의 균형 잡힌 강건한 하드웨어라고 생각하고 있습니다. 저희는 제작 시기적으로 모든 기능을 다 알고 있지 않았기 때문에 아직 발전의 여지는 남아있다고 생각합니다. 특히 네트워크 기능을 살려서 소셜성과 기존의 게임성을 융합시킨 새로운 가치를 가진 게임이 차차 등장하지 않을까요?

2008년에 제작된 본 타이틀의 컨셉 무비를 보았는데 2008년부터 이미 PS Vita용으로서의 개발을 시작한 것인가?
토야마 디렉터: 처음에는 PS3 타이틀로 만들기 시작해서 도중에 Vita의 시험제작기기가 온 단계에서 다양한 테스트를 하였습니다. 그리고 특히 모션 센서와의 좋은 궁합을 보고 플랫폼 변경을 결단했습니다.

세계가 펼쳐지고 그 세계의 일부가 되어 움직인다라는 참신한 아이디어와 독특한 그래픽이 하나가 되어 가장 잘 짜인 오픈월드라는 평가를 받고 있는데 그라비티 러시의 세계는 어떻게 만들어졌나?
토야마 디렉터: 낙하의 짜릿함과 재미를 최대한으로 살리는 마을의 구조에 대해서 생각했을 때, '세로의 오픈월드'라는 컨셉이 생겨났고 그것이 거대한 기둥에서 성장한 계층구조의 마을이라는 것으로 이어졌습니다. 뫼비우스가 '잉칼(L'Incal )'등의 작품에서 그린 세계에서 큰 영향을 받고 있습니다.


앞의 질문과 이어지는 내용인데, 이 후 더 큰 스케일의 오픈월드로의 도전계획이 있는지 궁금하다.
토야마 디렉터: 아직 구체적이지는 않지만 돌발적인 이벤트나 유니크한 NPC 등 아직 부족한 점이 있기 때문에 꼭 도전해보고 싶다고 생각하고 있습니다.

그라비티 러시는 모션 센서의 사용 방법도 독특한데 일반적으로 모션 센서는 세계를 중심으로 내 시점이 변하는데 비해 그라비티 러시는 나를 중심으로 세계가 돌아간다는 느낌이다. 이는 의도적인 부분인가?
토야마 디렉터: 우선 '오른쪽 스틱으로 카메라를 조작하고 중력방향을 변화시킨다'라는 시스템이 먼저 만들어져 있었습니다. 모션 센서의 가능성에 대해서 여러 가지 테스트를 실시한 단계에서 그 기능과 연결시켜 보았는데 조작성이 매우 좋아진데다가 디스플레이 맞은 편에 있는 다른 세계를 들여다보는 것 같은 신기한 감각을 맛보고 채용하게 되었습니다.

속편 논의중, DLC는 아직 예정 업어
어쩐지 스토리가 완결되지 않은 느낌이 든다. 속편을 기대하는 유저도 많은데 속편의 준비는 되고 있나?

토야마 디렉터: 아직 백지 상태입니다만 유저 여러분의 요망에 답하는 것이 무엇보다 우선되어야 한다는 생각은 합니다. 여러 가지 가능성에 대해 의논을 진행하고 있습니다.

공개되어 있는 3종류의 DLC 이외에 추가 DLC 예정은 없나?
토야마 디렉터: 일단 3종류로 종료하기로 되어 있습니다. 이후 예정은 역시 가능성에 대해 의논하고 있는 중입니다.

인터뷰에 응해주셔서 감사 드리며 마지막으로 한국의 게이머 여러분에게 한마디 부탁 드린다. 
토야마 디렉터: 한국의 많은 유저 여러분께서 플레이 해 주시고, 재미있었다는 말을 들려주셔서 정말 용기를 얻고 있습니다! 앞으로도 여러분이 기다리는 것, 그리고 좋은 의미로서의 참신한 의외성이 돋보이는 게임을 만들어 나가겠습니다. 많은 응원 부탁 드립니다!



 

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