[송년기획]게임포커스 선정 '2018년 게임산업 이색 어워드', '업계 이슈' 부문

등록일 2018년12월28일 09시30분 트위터로 보내기

 

2018년도 이제 며칠 밖에 남지 않았다. 올해도 게임산업은 '다사다난'이라는 사자성어가 참으로 잘 어울리는 한 해였다.

 

먼저 2018년에는 지난해와 마찬가지로 플랫폼을 주름잡은 명작 타이틀이 대거 발매되어 사랑을 받았다. 특히 콘솔 플랫폼에서는 '갓 오브 워', '몬스터헌터', '레드 데드 리뎀션', '어쌔신크리드', '콜 오브 듀티' 등 굵직한 IP 기반 게임들이 1년 내내 연달아 발매되며 유저들의 지갑을 얇게 만들었다.

 

이 외에도 올해는 '보는 게임'이 본격적으로 떠오르면서 '유튜브'와 '트위치', '아프리카TV' 등 동영상 및 스트리밍 플랫폼을 등에 업고 성장한 인플루언서들의 영향력이 그 어느 때보다도 커진 한해이기도 했다. 특히 올해 '지스타 2018'에서는 현장에 참석한 인플루언서와 유튜버들의 인기가 높아, 지난해 '지스타 2017'과는 사뭇 달라진 현장 분위기가 업계의 이목을 집중시키기도 했다.

 

또한 2018년에는 WHO의 '게임 장애' 질병 분류 이슈, 국내 게임업계 사상 첫 노조 설립, 중국의 판호 미발급과 다양한 온라인게임 규제 방안, 아시안게임 e스포츠 시범 종목 채택 등 국내외를 아울러 게임업계를 들었다 놨다 했던 크고 작은 이슈들이 있었다.

 

연말을 맞아, 게임포커스가 지난해에 이어 올해에도 2018년 게임업계를 관통한 주요 키워드, 그리고 수많은 이슈를 몰고 다녔던 게임에 색다른 상을 수여하는 '이색 어워드' 기획을 준비했다. 첫 번째 게임 타이틀 부문에 이어, 이번 두 번째 기사에서는 올 한해 게임업계에서 화제가 됐던 이슈를 살펴보고, 각 이슈에 어울리는 상을 선정해 봤다.

 

'잘 모르겠음, 뭔가 일어나고 있음' 상 / 중국 정부의 게임 규제 이슈
올해에도 중국 정부의 '게임 길들이기'는 계속됐다. 이미 지난해 3월부터 국내 게임에 대한 판호 발급이 이루어지지 않고 있던 상황 속에서, 올해 4월 중국 내 게임 서비스를 위해 필요한 '판호' 관리 부처가 국가신문출판광전총국에서 중앙선전부 산하 출판부로 이관되었다는 소식이 전해졌다. 관리 업무가 이관된 이후에도 판호 발급 지체는 계속됐고, 중국 진출에 대한 기대감이 낮아지면서 '차이나조이 2018'에 참여한 국내 게임사들 또한 지난해에 비해 눈에 띄게 줄어들기도 했다.

 



 

뿐만 아니라 지난 8월 말 중국 정부가 자국 내 아동 및 청소년들의 근시 예방 및 관리를 이유로 게임 이용시간을 제한하는 '온라인게임 총량 규제안'을 발표하면서 규제를 이어갔다. 중국의 국가 행정국, 교육부, 재정부, 국가 보건 및 건강위원회 등 총 8개 부처가 공동으로 발표한 '아동 및 청소년 근시 예방 및 관리 실행 계획'에 포함된 '온라인게임 총량 규제안'은 서비스 중인 온라인게임, 출시 예정인 온라인게임의 수와 아동 및 청소년들의 게임 사용 시간을 제한하는 것을 골자로 한다.

 

이어 중국 정부는 게임 콘텐츠 중 일부 내용이 당국의 규제 및 정책을 준수하지 않았다는 이유로 텐센트의 PC 게임 플랫폼 '위게임'을 통해 서비스되던 '몬스터헌터 월드'의 판매 및 서비스를 돌연 중단시켰고, 9월 말에는 글로벌 게임 방송 플랫폼 '트위치TV'의 접속을 제한하는 등 직간접적인 규제를 계속해왔다.

 

여기에 지난 12월 초, 중국 정부가 온라인게임 윤리위원회를 발족하고 온라인게임 20종을 검토했다는 소식이 전해졌다. 당시 중국의 공영방송 CCTV는 최근 설립된 온라인게임 윤리위원회가 '도덕적 해이'를 가진 20개의 온라인게임을 검토했으며, 11개 게임에 대해서는 수정을 지시하고 9개 게임은 승인하지 않기로 결정했다고 보도했다. 해당 소식이 전해진 후, 국내 게임업계는 중국 정부의 새로운 발표를 예의주시했다. CCTV의 보도 상, 현재 서비스되고 있는 게임인지 혹은 판호 발급을 받기 위해 대기중인 게임인지 밝혀지지 않았기 때문이다.

 


 

그러나 지난 21일, 중국 현지에서 새로운 소식이 전해졌다. 일부 게임에 대한 판호 심사가 완료되었으며 판호 발급 준비 중에 있다는 것이었다. 다만 재개된 판호 발급 대상이 내자 판호인지, 외자 판호인지는 알려지지 않았다. 또한 국내 게임사들이 신청한 타이틀이 1차 심사 대상에 포함되었는지 여부도 확인되지 않은 상황이다.

 

물론 판호 발급 재개라는 호재가 있긴 하나, 여전히 중국 시장은 리스크가 크다는 것이 일반적인 시각이다. 특히 판호 발급이 재개되었다고 하더라도 기존과 같이 국내 게임에 대해서는 판호를 쉽사리 내주지 않을 가능성도 있다. 때문에 중국 시장에 대한 의존도를 낮추고 북미와 일본, 그리고 동남아시아, 인도, 러시아 등의 신규 시장을 적극적으로 공략하는 전략이 필요한 시점이다.

 

'대신 재미있는 인플루언서를 드리겠습니다' 상 / 보는 게임이 대세, '인플루언서' 열풍
한편, 올해 국내 게임업계에서 가장 화제의 중심에 섰던 것은 다름 아닌 '인플루언서'일 것이다. 이전까지만 하더라도 게임은 '하는 것'으로 인식되어 왔다. 직접 게임을 플레이하는 것에서 재미를 느낄 수 있다는 것이 당연시되었고, 게임을 '본다'는 것은 오락실에서 어깨 너머로 구경하는 것 정도에 그치는 개념이었기에 그리 대중적인 것은 아니었다.

 



 

하지만 유튜브와 트위치TV, 아프리카TV 등 동영상 스트리밍 플랫폼이 등장한 후 큰 폭으로 성장하면서 '보는 게임'이 본격적으로 대두됐다. 다른 사람이 게임을 하는 것을 또 다른 시청자들과 함께 보고 즐기는 문화가 이제 어색하지 않은 시대가 된 것이다. 심지어 '데드셀'과 같은 일부 게임들은 스트리밍 플랫폼과의 시스템적 연계를 지원하기도 한다. 방송인이 게임을 진행하면 게임 내 선택지를 시청자들이 채팅 투표로 선택하거나, 방송인의 게임 닉네임을 숨김으로써 게임 내에 찾아와 정상적인 방송을 방해하는 일명 '저격'을 미연에 방지해주는 식이다.

 

이처럼 플랫폼이 급속도로 성장함에 따라, 플랫폼을 등에 업은 1인 방송인 또한 덩달아 영향력이 커졌다. 수많은 시청자들을 보유하고 있는 인플루언서, 일명 '대기업'들은 연예인 못지 않은 인기를 보유하고 있어 늘 화제를 몰고 다녔다. 이를 활용해 게임이나 특정 업체의 이름을 알리는 마케팅 활동도 이제는 쉽게 찾아볼 수 있게 됐다.

 



 

특히나 올해는 인플루언서들을 전면에 내세운 마케팅이 더욱 돋보인 한 해였다. 이러한 인플루언서 마케팅의 위력을 느껴볼 수 있었던 것은 다름 아닌 '지스타 2018' 현장에서 였다. 지난해 '트위치TV'와 넥슨 등 일부 부스에서만 찾아볼 수 있었던 인플루언서들은 올해 거의 대부분의 부스에 참여해 현장 관람객들을 맞이했다. 에픽게임즈와 '트위치TV' 부스 인근은 인기 인플루언서들을 보기 위해 몰려든 인파로 통행이 어려울 정도였으며, 아프리카TV 또한 처음으로 대규모 부스를 내고 '지스타'에 참가하는 등 변화의 바람이 일기도 했다.

 

'헤이 돈두댓' 상 / WHO '게임 장애' 질병 분류 이슈
한편, 올해에도 지난해에 이어 '게임 장애(Gaming Disorder)'에 대한 갑론을박이 계속됐다. 지난 6월 WHO(World Health Organization, 세계 보건 기구)가 국제 질병 사인 분류(ICD)의 개정판인 ICD-11에 '게임 장애'를 추가해 게임에 의존 또는 과몰입 하는 증상, 일명 '게임 중독'을 질병으로 분류하는 것을 확정 지어 국내외 게임업계에 큰 파장이 일었다. 해당 개정안은 오는 2019년 5월 개최될 예정인 세계 보건 총회를 통해 발표된 후, 2022년 1월 1일부터 효력이 발휘될 예정이다.



 

해당 소식이 전해지자 한국게임산업협회, 한국게임학회, 한국모바일게임협회 등 국내 게임 관련 협단체는 물론이고 미국 게임 산업 협회(Entertainment Software Association, ESA) 또한 성명서를 통해 '게임 장애' 질병 분류 코드 등재는 중단되어야 한다고 규탄했다.

 

이러한 목소리의 근거는 다양하다. 먼저 의학적, 사회적으로 명확히 합의된 기준이 없고, 또 다른 정신 의학계 진단 기준인 'DSM-5'에서도 '게임 장애'에 대해 '근거가 필요한 항목'으로 등재하고 있다는 것이 그 이유다. 또한 '중독', '장애' 등 부정적으로 해석될 수 있는 단어 선택 및 표현도 문제가 될 수 있으며, 약물 중독이나 도박 중독의 기준으로 이를 판단하면 건전하게 게임을 즐기는 사람까지 환자로 잘못 분류될 수 있다는 점 또한 그 근거다.

 

 

WHO의 'ICD-11'은 오는 2022년부터 효력이 본격적으로 발휘되기 되기 때문에, 남은 시간은 약 4년 가량밖에 없는 상황이다. 국내에서는 한국표준질병사인분류(KCD)를 토대로 보건의료 현상에 대한 통계 작성, 질병 및 기타 보건문제 분류를 하고 있는데, 이 'KCD'는 다름 아닌 WHO의 'ICD'를 기반으로 하고 있기 때문에 WHO의 개정판인 'ICD-11'의 영향을 받아 개정될 가능성도 있다. 실제로 'KCD'가 처음 제정된 이래 꾸준히 WHO의 개정판에 맞춰 'KCD' 또한 매 5년마다 개정이 이루어진 바 있다.

 

다만 'ICD'의 반영은 강제성이 없기 때문에 오는 2020년으로 예정되어 있는 'KCD' 개정에 'ICD-11'이 반영되지 않을 가능성도 점쳐진다. 특히 통계청이 다음 'KCD'의 개정이 예정된 오는 2020년에는 'ICD-10'을 적용할 것이라고 밝힌 바 있어 유예기간은 사실상 2025년으로 미뤄졌으나, WHO의 질병 코드 개정안 자체가 철회된 것이 아니기 때문에 2019년에도 '게임 질병' 코드에 대한 논란은 계속될 전망이다.

 

'OK 계획대로 되고있어' 상 / e스포츠 아시안게임 시범종목 채택
2018년은 e스포츠에게 있어 매우 기념비적인 한 해였다. 아시아 올림픽 평의회와 알리스포츠가 지난해 4월 파트너십을 맺으면서 e스포츠 종목이 '2018 자카르타 팔렘방 아시안게임'의 시범 종목으로 채택되었기 때문이다. 뿐만 아니라 공중파 최초로 일부나마 e스포츠 경기가 송출되어 그 의미를 더했다.

 



 

올해 개최된 '2018 자카르타 팔렘방 아시안게임'에서는 '스타크래프트2'와 '리그 오브 레전드', '펜타스톰', '하스스톤', '클래시로얄', 'PES 2018' 등 다양한 플랫폼 및 장르로 경기가 펼쳐졌다. 우리나라 대표팀은 '스타크래프트2' 종목에서 'Maru' 조성주 선수가 무실세트로 e스포츠 부문 최초의 금메달을 획득하며 국위선양을 했으며, '리그 오브 레전드' 종목에서는 중국 대표팀과 결승전에서 만나 분투 끝에 아쉽게 은메달에 머물렀다.

 



 

한편, '2022 항저우 아시안게임'에서 e스포츠가 정식 종목으로 승격될지 여부에 이목이 쏠린다. 올해에는 시범 종목으로 경기가 펼쳐졌기 때문에 공식 집계나 종합 순위에 반영되지 않았으나, 향후 항저우 아시안게임에서 정식 종목으로 승격될 가능성도 아직까지는 열려있어 다가올 2022년에 대한 기대감을 높이고 있다. 만약 정식 종목 승격이 이루어지면 타 스포츠 종목과 마찬가지로 메달을 획득하면 연금과 군 복무 면제 등 그에 따른 혜택을 받을 수 있게 된다.

 

물론 e스포츠가 정식 종목으로 채택되기 위해 넘어야 할 산도 아직 많이 남아있다. 스포츠 정신에 위배되지 않아야 함은 기본이며, 인기 종목의 유치와 흥행에 따른 대회 자체의 흥행도 e스포츠가 이겨내야 할 요소다. 또한 게임은 개발사와 퍼블리셔를 통해 서비스되는 만큼, 기존 정통 스포츠와는 달리 공공재가 아닌 각 게임사의 사유재산이라는 문제도 해결해야 한다. 더불어 하루에도 셀 수 없을 정도로 많은 게임들이 쏟아져 나오고 인기 게임이 뒤바뀌기에, 어떤 게임을 종목으로 선정해야 하는지도 고민거리다. 첫 단추를 끼우는 데 성공한 올해 이후, e스포츠가 정통 스포츠의 제도권 내에 성공적으로 편입할 수 있을지 주목된다.

 

'코리안 게이머들 불만 있어요?' 상 / 블리자드 '디아블로 이모탈' 공개
올해 하반기를 뜨겁게 달군 이슈 중 가장 인상적인 것을 꼽으라면 '블리즈컨 2018'이 빠질 수 없을 것이다. 올해에도 어김없이 미국 애너하임에서 열린 '블리즈컨 2018' 현장에서는 '워크래프트3 프로즌쓰론'의 리마스터 버전인 '워크래프트3 리포지드'와 '오버워치' 신규 영웅 '애쉬', '히어로즈 오브 더 스톰'의 신규 영웅 '오르피아' 등 굵직한 소식들이 전해졌다.

 

특히 이번 '블리즈컨 2018'에서 팬들의 이목을 집중시킨 것은 다름아닌 '디아블로' 관련 세션이었다. '영혼을 거두는 자' 확장팩과 '강령술사' DLC 이후 이렇다 할 신작에 대한 정보가 공개된 적이 없어, 전세계 '디아블로' 팬들의 기대를 한 몸에 받고 있던 상황. 특히 '디아블로' 세션은 오프닝 중 가장 중요한 타이틀을 공개하는 마지막 순서에 위치하고 있어 정식 넘버링 후속작, '디아블로3'의 신규 확장팩 등 높은 기대감에 어울리는 다양한 루머들이 떠돌기도 했다.

 

 


하지만 팬들의 높은 기대감과는 달리, 오프닝 세션의 마지막을 장식한 타이틀은 문제의 그 타이틀, 뜨거운 감자였던 '디아블로 이모탈'이었다. '디아블로 이모탈'은 블리자드와 넷이즈가 공동으로 개발하고 있는 모바일 MMO 액션 RPG다. 야만용사, 성전사, 악마사냥꾼, 수도사, 강령술사, 마법사 등 '디아블로' 시리즈에 등장했던 6개 직업이 등장하며, '디아블로2: 파괴의 군주'와 '디아블로3' 사이의 이야기를 다룰 예정이다.

 

팬들의 기대감을 한껏 끌어올리며 이목을 집중시킨 후 공개된 것이 블리자드와 넷이즈가 공동 개발한 모바일게임이라는 소식이 전해지자 팬들은 실망감을 감추지 않았다. 정식 후속작이나 신규 확장팩, 또는 '강령술사'와 같은 새로운 캐릭터 팩 등 기존 팬들의 구미를 당길만한 소식도 아니었거니와, 자체 개발이 아닌 넷이즈와의 공동 개발 그리고 모바일 RPG라는 그동안 블리자드가 보여준 적 없는 행보였기 때문이다.

 

특히나 블리자드는 언제나 '게이머'임을 자처하고, 장인정신을 앞세워 완성도 높은 게임을 선보이는 회사로 유명했다. 더불어 PC 플랫폼을 중심으로 한 게임들로 현재의 탄탄한 입지를 구축한 회사이기도 하다. 블리자드의 팬들 또한 '스타크래프트', '워크래프트', '디아블로', '오버워치' 등을 주로 즐기는 하드코어 게이머들로 구성되어 있다. 하지만 블리자드 팬들을 위한 가장 큰 축제의 장인 '블리즈컨' 현장에서 공개된 '디아블로 이모탈'은 팬들에게 실망감을 주기에 충분했다.

 



 

'디아블로 이모탈'에 실망한 팬들은 유튜브에 업로드 된 공식 트레일러 영상에 '싫어요'를 클릭하며 불만을 표했다. '디아블로 이모탈' 공식 시네마틱 트레일러의 '싫어요' 수는 27일 기준 71만에 달하고 있다. 또한 당시 현장에서 진행된 Q&A 세션에서는 PC 플랫폼에 대한 계획이 없는지 묻는 모습도 연출되었으며, 심지어 현장에 방문한 한 관람객은 이번 발표가 '철 지난 만우절 농담이냐'며 '디아블로 이모탈'에 대한 불만을 표했다. 현장에서 와이엇 챙 수석 디자이너는 “여러분은 핸드폰이 없습니까?(Do you guys not have phones?)”라고 발언하기도 해, 크게 실망한 팬덤에 기름을 부은 꼴이 되고 말았다.

 

블리자드는 갑작스레 폐지를 선언한 '히어로즈 오브 더 스톰' e스포츠 대회 외에도 유럽 지역의 24시간 라이브 챗 서비스와 '히어로즈 오브 더 스톰' 개발팀을 축소하거나 모바일게임 개발에 대한 강한 의지를 컨퍼런스 콜에서 드러내는 등 현재까지의 기조와는 다른 모습을 보여주고 있는 상황. 다가오는 2019년에는 블리자드가 어떤 모습으로 팬들을 찾아갈지 주목된다.

 

'상상도 못한 정체' 상 / 블리자드 '히어로즈 오브 더 스톰' e스포츠 대회 폐지 이슈
지난 13일, 돌연 '히어로즈 오브 더 스톰'의 글로벌 대회인 '히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십(HGC)'과 '히어로즈 오브 더 스톰 컨텐더스', '학교의 영웅' 개최가 전면 취소된다는 소식이 전해졌다. 대회의 폐지 자체는 회사 내부의 사업 방향, 또는 이해관계에 따라 문제가 되지 않겠지만, 블리자드의 무책임한 태도가 논란의 불씨를 키웠다. 프로팀을 운영하고 있던 구단이나 소속 선수, 심지어 해설진에게 조차 사전에 대회 폐지와 관련된 공지가 전혀 없었기 때문이다.

 



 

블리자드가 갑작스레 대회를 폐지하면서 e스포츠계에 큰 파장이 일었다. 특히, 프로팀을 운영하고 있던 구단과 해설진, 선수들은 그야말로 날벼락을 맞았다. 대회가 폐지되면서 '템페스트'와 '팀 블라썸' 등 수많은 '히어로즈 오브 더 스톰' 팀이 충격을 뒤로한 채 해체 수순을 밟았고, 소속 선수들도 다른 종목으로의 전환 또는 이직 및 은퇴를 고민하는 처지에 놓였다. 심지어 개발 인원이 다른 팀으로 옮겨가는 등 개발팀 규모도 축소되어 기존에 게임을 즐기고 있던 팬들이 우려의 목소리를 내기도 했다.

 



 

그렇게 증폭된 불안감과 우려는 타 e스포츠 대회가 운영되고 있는 종목에게도 옮겨갔다. 게임사들이 직접 e스포츠 대회를 운영하는 것이 흔해졌고 그만큼 책임감과 의지가 중요해졌지만, 언제든 모종의 이유로 대회가 하루 아침에 사라질 수 있다는 선례가 생긴 것이기 때문이다. 심지어 게임사가 언제든 대회를 폐지할 수 있는데도 불구하고 과연 이것을 '스포츠'라 정의할 수 있느냐며, e스포츠가 아닌 '게임 대회'라고 표현하는 것이 맞다는 비판의 목소리도 나왔다.

 

특히 올해 아시안게임에서 e스포츠가 시범종목으로 채택되면서 정통 스포츠로의 편입에 대한 가능성이 엿보였으나, 대규모의 글로벌 대회가 하루 아침에 게임사의 의지에 의해 폐지되고 그 과정 또한 탐탁치 않아 찬물이 끼얹어진 상황이다. 우선 오는 2022년 중국 항저우에서 개최될 아시안게임에서는 e스포츠 종목이 정식 종목으로의 승격이 예정되어 있는 만큼, 그 사이 어떤 e스포츠 관련 이슈가 일어날지 지켜보자.

 

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