슈퍼패미컴 시대의 걸작 RPG '라이브 어 라이브'를 최신 게임기 스위치로 다시 즐길 수 있게 됐다. 스퀘어에닉스가 자사 고전 걸작을 최신 HD-2D 그래픽으로 리메이크한 '라이브 어 라이브'가 반다이남코 엔터테인먼트 코리아를 통해 국내 정식 출시됐다.
1994년 발매된 고전 걸작 RPG '라이브 어 라이브'는 지금 와서는 매우 높은 평가를 받는 게임이지만, 출시 당시에는 기대만큼의 성적을 거두지 못했던 타이틀. 속편이나 리메이크도 성사되지 못한 채 30년 가까운 시간이 흐른 2022년에 간신히 리메이크가 이뤄졌다.
1994년 당시 '라이브 어 라이브' 개발을 주도했던 토키타 타카시 디렉터는 '라이브 어 라이브' 후에도 다양한 게임 개발에 참여하며 여러 걸작 게임을 선보인 전설적 개발자. '옥토패스 트래블러'를 보고 HD-2D 그래픽으로 '라이브 어 라이브' 리메이크를 하면 좋겠다는 생각을 하고 밀어붙여 실제 리메이크를 성사시켰다.
원작의 디렉터를 역임하고 2022 리메이크 버전에는 프로듀서로 참여한 토키타 프로듀서, 그리고 실제 개발을 담당한 히스토리아 대표로 '라이브 어 라이브' 2022 리메이크 버전에서 디렉터를 맡은 사사키 슌 디렉터에게 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
토키타 프로듀서는 '라이브 어 라이브' 외에도 '크로노 트리거', '패러사이트 이브' 등 걸작 게임을 다수 선보인 전설적 개발자. 사사키 디렉터는 국내에 한국어화 출시된 '칼리굴라2' 등의 디렉터를 역임한 베테랑 개발자이다.
토키타 프로듀서와의 대화 기회가 생긴 김에 '걸작으로 평가되는 '라이브 어 라이브'가 발매 당시 왜 기대만큼의 성적을 거두지 못했는가'라는 기자가 갖고 있던 오랜 의문에 대해서도 토키타 프로듀서에게 직접 설명을 들을 수 있었다.
게이머들 감각 변화 고려, 편의성 강화했어
게임포커스 이혁진 기자: '옥토패스 트래블러'를 만든 아사노 팀에 합류하고 '라이브 어 라이브' 리메이크를 추진하게 됐다고 언급한 것을 봤다. '라이브 어 라이브'는 1994년 발매 당시 해외 출시가 되지 않은 타이틀인데 스퀘어에닉스가 가진 90년대 RPG IP 중에서도 '라이브 어 라이브'를 리메이크하기로 한 이유는 무엇인가
토키타 프로듀서: '옥토패스 트래블러'에는 직접 관여하지 않았지만 HD-2D는 매우 좋은 수법이라 생각했다. '드래곤퀘스트3'도 HD-2D로 리메이크한다고 발표가 됐는데, 뭔가 HD-2D로 만들어보지 않겠냐는 말을 들었을 때 '라이브 어 라이브'는 팬들의 니즈도 있고 나도 만들고 싶었던 타이틀이라 찬스가 왔다고 생각해 리메이크로 나아가게 됐다.
체험판을 해보니 그래픽이 매우 훌륭하더라. 전혀 다른 느낌의 7개 세계를 그리는 것이 '라이브 어 라이브'의 특징인데 각 세계 별로 그래픽적으로 어떤 부분에 집중해 표현하려 했나
토키타 프로듀서: '옥토패스 트래블러'는 판타지 세계관으로 구성된 동일 세계관의 게임인데 '라이브 어 라이브'는 각 편마다 다른 접근법으로 가야 했다. 편마다 다른 접근을 하자고 히스토리아와 협의해 각 세계를 표현하기 적합한 아트의 방향성을 연구해서 도출해 냈다.
사사키 디렉터: 각 편마다 테마가 확실해서 그 안에서 특징을 살리는 데 충실하려 했다. 쉽게 말하자면 SF편은 역시 우주선 안 필드라 다른 편보다 우주선, 철로 된 상자 안에 있는 느낌, 기름 냄새가 날 것 같은 그런 부분을 표현하려 했다.
서부 편은 역시 건맨들의 세계를 표현하려고 하는 등 각각 레퍼런스가 되는 영화같은 것을 모아서 작품 특징을 그대로 살리려 노력했다. 쿵푸 편은 다른 편들과 분위기가 전혀 다른데 그런 것도 잘 살리기 위해 각각의 세계의 특징을 충실하게 표현했다.
'라이브 어 라이브'는 각 장마다 분기가 있어 여러 번 플레이하는 유저들이 많을 텐데, 회차 플레이를 위해 준비된 것이 있나
토키타 프로듀서: 스토리 체험이 달라지는 것이 '라이브 어 라이브'의 특징이다. 쿵푸 편이면 누구를 제자로 삼아서 마지막에 주인공으로 사용할 것인가, 막말 편이라면 백명베기를 달성했을 때의 특전이 달라지는 등 반복 플레이에서 다른 체험이 가능할 것이다.
이번 리메이크에 신규 콘텐츠는 들어가지 않고 음성 추가에 음악 좀 변하고 편의성이 조금 개선됐다. 플레이 감각에서 현시대에 맞게 어떤 부분을 바꿨는지 듣고 싶다
토키타 프로듀서: 원작이 30년 전 게임이라 요즘 시대에 맞게 즐길 수 있게 조정하기로 하고 히스토리아와 협의를 진행해 마지막까지 아주 세심하게 조정을 했다.
사사키 디렉터: 예전 게임을 즐기던 감각과 요즘 게임을 즐기는 감각은 꽤 달라졌다. 예전에는 유저들이 길을 헤매고 정보가 없는 상황에서 직접 탐색하는 재미가 있었지만 요즘은 하다 막히면 포기해 버린다.
그래서 막히지 않도록 이쪽으로 가야 하면 이쪽은 막아놓자는 식으로 조정을 했다. 과거에는 모르는 채로 플레이하는 재미, 시스템을 상상하는 재미가 있었지만 요즘은 좀 더 알기 쉬운 게 받아들여지므로 행동 게이지를 제공하기도 하고. 넓은 지역을 탐색하는 막말 편에서도 힌트를 너무 지나치게 주지 않는 수준에서 힌트를 제공하거나 게이지를 붙이는 등 시스템 뒤편에 있던 것들을 보여지도록 하는 조정을 세부적으로 진행했다.
새로 만들었지만 플레이 감각은 그대로 살렸어
전투가 원작과 비슷한 느낌이던데 밸런스 조절이 된 것인지 궁금하다
토키타 프로듀서: 엄청 조정했다. 원작처럼 느꼈다고 하니 기쁘지만 얼마나 고생했는지 사사키 디렉터의 설명을 들어주시기 바란다.
사사키 디렉터: 전투도 필드도 과거 그대로는 아니고 과거 플레이했던 추억, 좋았다고 생각한 에센스를 지금 느낌으로 표현해서 '아 예전 그대로구나' 라고 느끼는 지점을 추구했다. 게이지를 보여주는 것도 신규 유저들도 이 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 어레인지한 부분이다.
원작은 각종 파라메터가 외부로 드러나지 않은 채 백그라운드에서 이런저런 조정을 하던 시스템으로 성립되어 있었고 유저들에게 그 부분을 들키면 성립하지 않는 부분이 많았다.
다시 만들며 안에서 돌아가는 로직은 완전히 다른 것으로 바뀌었지만 플레이 감각은 '추억 그대로'라고 느끼도록 하나하나 사양을 생각해서 조정했다.
음성이 추가되고 연출이 개선되어 플레이 템포가 오리지널과는 바뀌었더라
토키타 프로듀서: 음성이 들어가면 성우들의 템포로 늬앙스도 바뀐다. 기본적으로 원작에 충실하게 하려고 했지만 거기에 연기를 살려서 기분좋은 타이밍으로 가려고 녹음 현장에 틀어박혀서 마지막까지, 초단위까지 조정했다. 음악을 흘려보내는 타이밍, 음성에 어떤 효과를 내보낼까 등등 마지막의 마지막까지 조정했다.
성우 캐스팅은 직접 하신 걸로 안다. 참여한 성우 중 '라이브 어 라이브'를 즐겼던 성우를 기용했다고 언급한 적도 있는데, 어떤 성우들인지 공개 가능하면 말씀 부탁드린다
토키타 프로듀서: 막말 편의 주인공으로 '진격의 거인' 등에도 출연한 하시즈메 토모히사씨도 있었고 키메라 편에 출연한 아카바네 켄지 씨, 게임 생방송에도 나온 스기타 토모카즈씨도 즐겼다고 하더라. 거기에 나카무라 유이치씨는 옛날부터 만날 때마다 '라이브 어 라이브' 이야기를 할 정도로 작품을 사랑해 준 분이다. 이들과 함께 할 수 있어서 정말 즐거웠다.
플레이 타임은 어느 정도로 예상하면 될까
토키타 프로듀서: 막말 편이나 최종 편을 어디까지 즐기느냐로 갈리겠지만 30시간 정도로 생각중이다. 30~40시간 정도 아닐까. 1회차에 엔딩까지 가는데 그 정도 시간이 필요할 것이라 본다.
원작과 달리 시나리오 도중 다른 시나리오로 옮겨갈 수 있도록 바뀌었다. 리메이크하며 이건 좀 바꿔야지 한 부분은 어떤 부분이고, 바꿀지 말지 끝까지 고민하다 바꾼 부분은 어떤 부분이 있나
토키타 프로듀서: 기본적으로는 바꾸지 않으려는 생각이었지만 전투 부분도 그렇고 맵이 들어간 것도 그렇고 바뀐 부분이 꽤 있다. 기본적인 스토리 체험은 바뀌었지만 편의성은 꽤 개편했고, 개발을 히스토리아에 맡긴 뒤 다양한 제안을 받고 납득하고 개선한 부분들이 많다. 막말 편에 미니맵을 넣은 것은 마지막까지 고민해 넣은 부분이다.
사사키 디렉터: 시나리오 진행 중 중단하고 다른 시나리오로 옮겨갈 수 있도록 한 것은 저희 프로그래머가 꼭 구현하고 싶어해 추진한 부분이다. 실제 구현하기가 엄청 복잡했는데, 저도 포함해 이러면 실현 가능하지 않을까, 요즘 게이머들은 원할 것이라고 밀어붙여 시스템부터 몇번이나 설계를 다시 하며 성립 가능한 지점을 찾아 실현한 부분이다.
원작은 '에일리언' 등 당시 인기있던 영화들을 소재로 차용한 것들이 꽤 있었다. 리메이크하면서 그뒤 나온 영화 등을 참고한 부분이 있나
토키타 프로듀서: 원작을 만들던 당시 장르 별로 '이 장르라면 역시 이게 재밌지'라고 각 편마다 도입했던 것들이 있었다. 우주선을 무대로 한 SF라면 모티브가 알기 쉽고, 쿵푸나 서부 편은 구체적인 모티브가 있는 건 아니지만 '쿵푸라면 이런 수행을 해야지'라거나 '서부극이라면 역시 이런 신이 있어야 멋있지'라는 생각에 넣은 것이 많았다.
영화를 좋아해서 많이 보지만 이번에는 원작에 기반해서 만들며 그 뒤에 나온 영화를 참고한 부분은 없다. 오리지널 원작을 어떻게 업그레이드할지에 주력했다.
원작을 만들 때 영화를 모티브로 했다 해도 구체적으로 이 작품이 모티브라고 하기보다는 다양한 나라의 판타지를 모티브로 한 느낌이다. 중국은 쿵푸, 일본은 닌자, 중세는 중세 판타지, 미국 판타지는 웨스턴 아닌가. 다양한 지역의 판타지를 모아서 응용한 느낌이다.
사사키 디렉터: 현장 레벨의 이야기를 하자면 각 편의 색감, 각 편 다운 라이팅 등 각 편에 맞는 라이팅 콘셉 등을 세워야 했기에 원작이 이런 작품을 참고해 만들었겠구나 싶은 작품들까지 참고해서 라이팅이나 색감 표현 등에 신경을 썼다.
토키타 프로듀서: 현장에서는 저도 모르는 지점까지 연구했다고 생각하다.
사사키 디렉터: 특히 아트 디렉터가 연구를 굉장히 열심히 했다.
게이머들이 열광할 기저 부분은 지금도 바뀌지 않았어, 원작이 기대만큼의 성공을 거두지 못한 이유는...
원작은 일본에만 출시되었고 리메이크가 되어서 이제야 글로벌 출시가 이뤄지게 됐다
토키타 프로듀서: 원작은 일본에만 나오고 아쉽게 해외 전개는 안 됐다. 해외의 코어한 게이머들이 직접 번역한 버전을 즐기기도 하는 것을 보며 꼭 해외에도 내고 싶다고 생각했기에 이번에는 모든 지역에서 다양한 언어로 즐길 수 있게 하자고 처음부터 글로벌 출시를 목표로 잡고 있었다.
사실 기자 역시 어린 시절 일본판을 재미있게 즐겼기에 '라이브 어 라이브'를 90년대 JRPG 대표작 중 하나로 생각하고 있었다. 당시 일본에서 기대만큼 성과를 내지 못했다는 것에 놀랐는데 이유는 뭐라고 보나
토키타 프로듀서: 발매 시기가 '파이널 판타지 6' 이후라는 점이 큰 이유였다고 생각한다. '파이널 판타지 6'과 '크로노 트리거' 사이에 낀 게임이었던데다, '라이브 어 라이브' 출시 다음 주에는 'MOTHER 2'도 발매되며 대작 게임이 연달아 나온 시기였다.
당시에는 게임이 고가 상품이었기 때문에, 구입할 게임을 골라야만 했다. 그렇기에 대작 게임과 발매일이 가까우면 구입하기 어렵다는 배경 때문이 아닐까 싶다.
토키타 프로듀서가 최근 참여한 '오니가 우는 나라'도 플레이했는데 그 작품은 액션 RPG였다. 액션 RPG 개발경험은 어땠는지, 다시 하고싶은 생각은 없는지 궁금하다
토키타 프로듀서: 크리에이티브 프로듀서로서 전체 개발 프로듀스를 담당했는데, 저는 액션 전문이 아니지만 액션 게임에 굉장히 강한 개발 멤버들이 포함된 팀이었다.
'오니가 우는 나라'는 핵 앤 슬래시 스타일 전투에 '귀화혼'이라는 속도감 좋은 전직 요소도 있는 게임으로, 그걸 구사하면서 속도감 좋은 액션 RPG를 개발하는 것은 신선한 경험이었다. 요즘 시대에 걸맞는 속도감 좋고 짜릿한 액션을 체험할 수 있는 작품이니 이 기사를 읽고 계신 분들이 지금이라도 꼭 구입해 플레이해 보셨으면 한다.
‘라이브 어 라이브’ 리메이크를 3D로 하고싶다는 생각은 없었나
토키타 프로듀서: 전부 리메이크하면 비용이 많이 들기 때문에 3D 리메이크는 상당히 어렵다고 생각하던 참에 HD-2D 게임이 등장했다. HD-2D라면 당시 비주얼을 유지하면서 업그레이드할 수 있기 때문에 도전하기 쉬운 방법이라는 생각이 들어서 HD-2D를 선택했다.
개인적으로 SF 편만큼은 리얼한 3D로 표현해 만들고 싶다는 바람이 있다. 만약 해외 제작사 중에서 3D 게임 개발에 능한 회사가 '저희가 만들 수 있도록 해주세요, 돈도 드리겠습니다!'라고 말씀해 주시면 꼭 함께하고 싶습니다.(웃음)
원작의 근미래 편은 2014년이 배경인데 이미 2022년이 되었다
토키타 프로듀서: 설마 28년 뒤에 리메이크할 것이라고는 생각을 못했다. 94년에 나온 게임이라 20년 뒤는 정말 근미래였는데, 순식간에 과거가 돼버렸다. 엄밀하게 말하자면 게임 내에서는 몇년인지 구체적으로 말하지 않고 있긴 하다. 스마트폰 같은 것도 나오지 않는데, 그런 의미에서는 가공의 근미래 판타지 세계 아닐까 정도로 봐 주시기 바란다.
원작에서는 숨은 요소였던 중세 편을 이번에는 트레일러부터 보여주고 있는 것도 눈에 띄더라
토키타 프로듀서: 마케팅과 어디까지 보여줄까 논의하다가 28년 전 작품의 리메이크고 중세편에서 충격적 전개가 있다는 것은 '라이브 어 라이브'의 특징으로 이미 잘 알려져 있는 상황이라 판단했다. 거기에 중세 편이 판타지에 가장 가까워서 '옥토패스 트래블러' 유저들에게 친숙한 세계이니 판타지를 좋아하는 유저들에게 어필할 수도 있겠다는 생각에 미리 공개하기로 결정했다.
마지막으로 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드린다
토키타 프로듀서: 한국에 실제 가고 싶었는데 아직 코로나로 쉽게 갈 수 없는 상황이라 직접 만날 수 없게 됐다. 한국에 갈 수 있는 날이 어서 오면 좋겠다, 인터뷰에서 원작을 즐겨주시고 코어한 질문을 해 주셔서 원작 개발에 참여한 입장에서 매우 기뻤다.
이번 '라이브 어 라이브' 리메이크판은 한국어도 들어가고 일본어로도 즐길 수 있고 음성도 추가됐다. '옥토패스 트래블러'나 '트라이앵글 스트래티지'를 즐기고 HD-2D 그래픽이 마음에 들었던 분들에게도 추천하고 싶은 게임이다.
옴니버스 작품으로 단편들을 즐기는 느낌으로, 넷플릭스에서 단편 연작 작품을 즐기는 감각으로 오늘은 어떤 시나리오를 즐길까 고민해 골라 즐기거나 주말에 한번에 클리어하는 방식도 가능하니 원하는 방식으로 플레이하시면 좋겠다. 단편 연작이 다양한 미디어로 친숙해진 요즘 시대라 더 즐기기 쉬운 게임 아닐까 싶다. 한국 분들이 많이 즐겨주시면 좋겠다.
사사키 디렉터: '라이브 어 라이브'를 제목이나 소문으로 들어본 분은 많지만, 특히 해외에서는 이번에 처음 접하는 분이 많을 거라고 생각한다. 그런 처음 즐기는 분들도 당시 게이머들이 열광한 재미 소문으론 들은 타이틀이라 생각하는데 해외 여러분은 신규로 즐기는 분 많을거라 생각. 그런 분들이 처음 즐기는 분들도 당시 게이머들이 열광했던 재미를 지금도 느낄 수 있을 거라 본다. 처음 접하는 분들에게 이 작품의 재미를 어떻게 전달할까 고민해 만들었다.
원작의 정열, 뜨거움을 요즘 게이머들이 더욱 즐겨주면 좋겠다. 요즘 게이머들을 위해 어레인지해서 전해드렸으니 꼭 즐겨주시기 바란다.
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