블리자드의 대표 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’의 신규 확장팩 ‘용군단’의 출시를 앞두고 게임의 여러가지 주요 콘텐츠에 대한 개발팀의 의견을 듣는 심층 인터뷰가 진행됐다.
월드 오브 워크래프트의 9번째 신규 확장팩인 용군단은 지난 확장팩 등을 통해 일부가 언급되었지만 실체가 공개되지 않았던 ‘용의 섬’을 무대로 이야기가 전개된다. 용의 섬은 월드 오브 워크래프트에 등장하는 모든 용족의 고향으로 각 위상의 특색에 맞춘 5개의 지역으로 분리되어 있으며 용과 인간 형상으로 변신 가능한 종족과 직업이 결합된 ‘드랙티르 기원사’가 추가된다.
최고 레벨은 70레벨로 상향 되며 특성 스킬, 전문기술, 전투 시스템 등 다양한 부분에서 많은 변화가 생긴다. 특히 용의 섬에서는 신규 지역에서 사용 가능한 ‘용 조련술’이 추가되며 무게와 중력 등 물리법칙이 적용돼 회전과 급강하 등 드랙티르 종족 및 용 동반자를 통해서만 이용할 수 있는 빠르고 역동적인 비행을 체험할 수 있다.
이번 인터뷰에서는 드랙티르 디자인 담당 그레이엄 버거 선임 게임 디자이너, 용조련술 시스템 디자인 담당 제이크 밀러 선임 게임 디자이너와 함께 연내 출시 예정인 용군단 확장팩의 주요 스토리라인을 이끌어가는 ‘용’ 및 ‘드랙티르’, ‘용 조련술’에 대한 시스템 디자인 측면에 대한 이야기를 나눴다.
새로운 종족, 직업인만큼 '드랙티르' 디자인에 대한 플레이어들의 반응이 다양한 것 같다. 이번 종족은 기존에 등장한 '용기병'과 흡사해 보인다는 의견도 많은데, 그럼에도 '드랙티르'에 전에 없던 고유 외형을 만들기로 결심한 이유는 무엇인가
비주얼 디자인은 이전 와우에서 볼 수 있는 용족에서 아이디어를 착안하면서도 새로운 종족, 필멸자만의 고유한 특성과 느낌을 함께 담아내고 싶었다. 이는 커스터마이징에서 볼 수 있는데 알렉스트라자의 뿔 장식이나 말리고스의 수염 등 여러 용의 특징적인 외형을 담았다. 필멸자인 만큼 외형적인 측면에서 많은 것을 담기 위해 노력했다.
테스트 기간 동안 경험한 '드랙티르'는 커스터마이징 요소가 유독 많았던 것 같다. 특히 용폼과 인간폼이 서로 대응되는 외형이 아닌, 완전히 다르게 설정할 수 있게 만들었는데 이렇게 다양한 선택지를 제공한 특별한 이유가 무엇인가? 또 개발팀 내에서도 이를 구현하는데 있어 어떤 어려움이 있었는지 궁금하다
인간 형상은 드렉티르 구상 단계에서부터 기획됐다. 앞서 이야기한 알렉스트라자나 말리고스 등 기존 용족이 고유의 인간 형상이 있는 것처럼 트랙티르 기원사 역시 용족 고유의 인간 형상을 구현했다. 알파와 베타 테스트를 진행하면서 기존의 커스터마이징의 다양한 추가 요청이 있었고 개발팀에서도 뿔, 수염 등 다양한 피드백을 반영하기 위해 작업을 진행했다. 결과적으로 지금까지 등장한 모든 종족과 직업을 통틀어서 가장 많은 선택지가 존재하고 기술적인 구현 과정에서도 많은 어려움이 있었지만 개발자들과의 협업을 통해 유저들의 의견을 최대한 반영하기 위해 노력했다.
일부 종족의 경우, 향후 업데이트를 통해 지속적으로 외형 선택지들이 늘어가고 있는데 아직 이 부분에 대해 말하기는 쉽지 않겠지만 개발팀 차원에서 혹시 향후 기회가 된다면, '드랙티르'에 추가하고자 하는 외형 옵션이 있는지, 어떤 사항들을 고려 중인지 궁금하다
어둠땅에서 여러 외형 선택지를 추가하고 많은 긍정적인 피드백을 받았던 만큼 외형 추가에 대해서는 최우선적으로, 즐겁게 작업을 하고 있다. 현재 추가적인 사항에 대해서 확정된 것은 없지만 유저들의 피드백에 따라 더 많은 외형 선택지를 추가할 수 있도록 노력하겠다.
기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가
드랙티르라는 캐릭터의 특성을 반영했다. 이 캐릭터는 온몸을 사용해 마법을 사용하는 캐릭터인데 꼬리를 휘두르거나 날개로 마법을 시전하는 등 적당한 거리감을 유지하면서도 피지컬한 부분들을 사용해 공격한다는 느낌을 살리기 위해 결정된 것이다.
기존 원거리 캐릭터보다 사정거리가 짧은 것에서 생기는 불편함을 보완하기 위해 기동성 면에서 많은 이점을 가진다. 주문을 시전하면서 움직일 수 있거나 보존 특성의 경우 아군을 전장 내에서 움직이게 할 수 있는 다양한 기술이 있다. 앞서 말했듯 상대적으로 짧은 사정거리는 유저들이 적응하는데 시간이 걸릴 것으로 보고 있으며 적응하면 재미있게 즐길 수 있지 않을까 생각한다. 플레이 경험에 대한 유저 피드백은 계속해서 살펴보고 있다.
스킬 버튼을 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을지 궁금하다
주문 강화 시스템은 팀에서도 많은 기대를 하고 있다. 기존 와우에서 보지 못했던 새로운 시스템이고 다양한 전장에서도 변수를 만들어내는 시스템이다. 결국 이 시스템을 어떻게 사용되고 어떠한 변수를 창출하는지가 중요한데 지속적인 테스트를 통해 방향성이 결정될 것으로 보인다.
주문 강화 시스템은 용 폼과 용 특성을 강조하고자 드랙티르 기원사에게 우선 적용 했지만 이에 대한 긍정적인 피드백이 이어진다면 더욱 확장되지 않을까 생각한다.
이번 '용조련술'은 WoW에 전에 없던 비행의 재미를 선사하는 요소다. 기존에 없는 요소를 추가하는데 있어 시스템 디자인 측면에서 특별히 어려운 점은 없었는지 궁금하다
다양한 움직임을 구현하기 위한 애니메이션, 코드 등 다양한 부분을 추가했다. 초기 용조련술을 구현하고 내부 피드백을 받아보았는데 비룡과의 상호작용 부분이 부족하다거나 조련술의 느낌이 나지 않는다는 등의 다양한 피드백을 받았고 이를 적용해 개선한 것이 현재의 용조련술이다.
알파와 베타 테스트를 진행하면서 다양한 유저 피드백도 받았는데 멀미를 하는 등의 접근성 문제에 대해서도 다양한 아이디어가 있었고 이런 부분을 중심으로 피드백을 받아 와우의 특성을 살리는 방향으로 용조련술을 어떻게 만들 수 있을지 살펴보고 있다.
용조련술에 긍정적인 사람들은 이런 부분이 와우의 기본 프리셋으로 자리잡았으면 하는 의견을 주기도 한다. 혹시 다른 확장팩 지역에도 이런 '용조련술' 비행 방식을 확대할 생각은 없는가
용의 땅과 비룡에 집중하고 있기에 바로 확답을 줄 수 있는 부분은 없지만 새로운 시스템이 이번 확장팩에서 어떻게 활용할 수 있을지, 기회가 된다면 다음 확장팩에서도 사용할 수 있을지를 검토하겠다.
용의섬에서 용 조련술과 상호작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있다. 확대하면 미니게임 같은 여러 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 요소들이 있을까
여러가지 상호작용이 가능한 지형물을 볼 수 있을 것이다. 용의 섬을 만드는 과정에서도 이러한 부분을 구현하기 위해 고민했다. 탐험의 요소나 상호작용 요소를 곳곳에서 살펴볼 수 있는데 같은 지형을 유저들의 선택에 따라 더 빠르게 갈 수 있는 부분이나 여러가지 콘텐츠 타입을 계속 추가하고 있고 상호작용을 통해 경주를 할 수 있는 퀘스트 등 유저들이 즐기는 요소를 면밀히 살펴보고 어떤 부분을 추가할지 검토할 예정이다.
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드랙티르 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌이다. 사거리 때문에 원딜 포지션에 적합하지 못하다. 가령 WFK 레이스처럼 중요한 상황에 꼭 필요한 딜러인가 하는 의문이 들기도 한다. 흑마법사처럼 지속딜 위주지만 콘셉이 명확하지 못한데, 어떤 스타일을 염두에 두고 설계된 전문화인가
어떤 종족과 직업이던 하나의 완벽함을 구현하지는 않는다. 전문화를 만들 때 어떠한 장단점을 줄지 고민을 많이 했다. 캐릭터의 장/단점을 추가하면서 여러가지 게임 요소들을 추가했다. 이러한 요소들이 그룹을 형성하는데 도움을 주고 선택의 여지를 넓힐 수 있을 것이다.
황폐 특성은 폭발적인 대미지. AOE스킬, 기동성이 장점이다. 베타에서 레이드나 PVP가 시작되면 기원사가 월퍼킬을 만들기 위한 필수적인 자리를 차지할 수 있을지 등을 검토할 것이다. 우리는 드랙티르 기원사로 게임을 즐기는데 있어 우리가 예상하지 못했던 부분이 있다면 그런 부분을 살펴보고 보완할 것이다.
기원사의 경우 근거리와 원거리의 중간 포지션이다. 이는 레이드에서도 상당한 변화가 예상되기도 하는데 영웅 및 신화 난이도 등에서 상대적으로 밀리 캐릭터에게 불리했던 기존 레이드 시스템이 기원사의 추가로 인해 보스의 기믹이나 택틱에 있어서도 변화가 생기는지 궁금하다
던전과 레이드를 구성하는 팀들과 함께 고민하고 있다. 레이드와 던전을 구성하는 팀에서도 기원사가 가지는 제한사항을 인지하고 있고 이를 추가적으로 고민하고 작업했다. 기원사가 가지고 있는 스킬과 기술로 보스에 대응할 수 있도록 설계하고 있는데 이와 관련된 부분은 계속 검토하고 있다.
황폐 기원사는 레이드에서 원딜, 근접 중에 어떤 포지션으로 구분되나? 가령 레이드에서 원거리 포지션에게만 사용하는 패턴이 황폐 기원사에게 발현되는지 궁금하다.
황폐 기원사는 흑마법사처럼 구현이 된다. 현재도 유저들의 기술 사용 패턴을 살펴보고 있다. 포지션의 경우 원거리지만 중거리 포지션으로 이해하면 될 것 같다.
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