[지스타24] 아쿠아트리 박범진 대표 "AAA급 신작 아키텍트, 기존의 MMORPG에서 못했던 것 시도해 볼 것"

등록일 2024년11월15일 10시20분 트위터로 보내기


 

하이브 IM 신작 ‘아키텍트 : 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’가 부산 벡스코에서 개최중인 지스타 2024를 통해 최초로 공개됐다.

 

아쿠아트리가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 아키텍트는 언리얼 엔진5로 개발되고 있는 AAA급 MMORPG로 심리스 방식의 월드 기반에 액션게임 못지않은 전투 시스템, 비행, 수영, 암벽 등반 등 제한 없는 필드 이동을 통해 자유로운 플레이가 가능한 것이 특징.

 

이번 지스타 버전에서는 아키텍트의 세계꽌을 체험할 수 있는 스토리 모드와 특수 이동을 기반으로 하는 탐험 모드 2가지를 체험해 볼 수 있다. 스토리 모드에서는 신이 되고자 했던 거인들이 세운 탑을 중심으로 문명을 이룩한 인간들에게 닥친 대재앙, 그리고 대재앙이 끝난 이후 버려진 땅으로 떠나는 모험가들의 이야기를 확인할 수 있다.

 

탐험 모드에서는 아키텍트의 핵심 특징인 다양한 탐험 콘텐츠를 즐길 수 있다. 정해진 목적지를 게임 내에서 활용 가능한 비행, 등반, 점프와 같은 특수 행동을 조합해 진행하는 퍼즐형 스테이지를 통해 기본적인 조작법을 익히고 최후에는 다른 유저들과 함께 하는 보스 토벌전을 즐겨볼 수 있다.

 

다음은 아쿠아트리 박범진 대표(이하 박), 하이브IM 정우용 대표(이하 정) 및 김민규 사업실장(이하 김)과의 일문일답.

 


 

게임 개발 진척도가 궁금하다. 또 개발 과정에서 영감을 받은 작품이 있는지 궁금하다

박 : 개발 진척도와 관련해 구체적으로 말씀드리기는 어려우나 콘텐츠나 시스템 구현은 중 후반부 정도 구현하고 있다. 개발 기간이 길지 않다 보니, 아트워크나 사운드 리소스들이 아직은 좀 더 쌓여야 하는 과정에 있는 만큼 전체적인 개발 공정은 중간 정도 단계에 있다고 이해하면 될 것이다.

 

게임 내에서 사용되는 다양한 콘텐츠는 우리가 이전에 개발한 MMORPG 등의 콘텐츠를 계승, 발전시키는 형태로 차용했다. 이와 함께 국내외 다양한 작품을 참고하고 있고 단순히 MMORPG적인 경험을 제공하는 것을 넘어 그 이상을 제공하기 위해 다른 장르의 게임에서도 관련 사례를 찾아 적용해나가고자 노력하고 있다. 결과적으로 아키텍트는 종합적인 장르를 구축하는 것이 목표다.

 

박범진 대표가 곧 IP라고 할 수 있을 만큼 영향력이 크다. 이를 위해 하이브IM이 준비하고 있는 전략이 있는지 궁금하다

정 : 하이브IM은 이제 업계에 발을 들인 지 얼마 되지 않은 신입생 같은 존재다. 내부적으로 지속 서비스를 위한 역량을 강화해 나가고 있고 요즘은 단순히 게임을 한 방향으로 공개하는 것을 넘어 유저와의 소통을 통해 이 게임에 대해 같이 이야기 나누는 것이 대단히 중요하다고 생각한다,

 

때문에 퍼블리셔로서 프로젝트를 준비할 때 전통적인 방법 뿐만 아니라 좀 더 유저들과 소통할 수 있는 장치를 마련하고 피드백을 귀담아들으면서 그것들을 서비스에 반영해 가고자 노력할 계획이다.

 

박 : 내가 예전부터 해보고 싶었던 것이 있다. 어떤 특정한 장르나 세계관에 국한되지 않고 자유로운 세계관을 구성하는 MMORPG를 만들고 싶다는 마음이 있었다. 하지만 전작에서는 아무래도 회사에 소속되어 있었고 대형 IP를 기반으로 하는 만큼 어느정도 제약이 있었던 것이 사실이다.

 

그런 측면에서 이번에 아키텍트를 통해 내가 만들고 싶었던 세계관을 굉장히 자유로운 세계관을 적용할 수 있는 프로젝트를 시작할 수 있었다고 생각한다. 그간의 게임 개발 및 서비스 경험으로 인해 노하우가 쌓였고 새로운 IP를 하이브IM과 함께한다면 다른 게임사들과 경쟁해볼 수 있겠다는 판단이 들어 과감한 시도를 결정했다.

 


 

게임의 이름이 의미하는 뜻이 무엇인지 궁금하다

박 : 제목에 대해서 많은 고민을 했다. ‘아키텍트’라는 것은 의미 그대로 ‘창조자’나 ‘설계자’를 뜻한다. 이 게임은 게임 속 탑을 설계한 존재가 누구인지, 설계자를 찾아가는 과정에 대한 이야기이자, 이 세상을 설계하고 주도하고 있는 인물이 누구인가에 대한 여러 가지 서사를 담고 있기 때문에 ‘창조자’라는 단어에서 착안하게 되었다. 여담이지만 회사의 이름과도 연관이 있다고 생각해 결정하게 됐다.

 


 

현재 게임 시장에서 MMORPG가 매년 성공하는 작품들이 줄어들고 있는 추세다. BM이 매우 중요할 것이라 보는데, 다른 작품들과의 차별점이 있다면?

김 : 이전에 비해 MMORPG 시장이 줄었다는 것은 사실이나 MMORPG만이 줄 수 있는 재미는 분명히 있다. 내부적으로 매주 정기 미팅을 통해 ‘이런 콘텐츠들도 MMORPG에 넣어도 될까’ 논의될 정도로 굉장히 다양하고 센세이셔널한 콘텐츠들에 대해 이야기하고 있는 상황이다. 기존에 유저들이 경험했던 MMORPG보다도 새로운 재미를 느낄 수 있는 포인트가 많다. 앞으로 순차적으로 이런 차별점에 대해 공개해 나갈 예정이다.

 

BM의 경우 현재 어떻게 해야 유저들이 납득할 수 있을지 해야 할지 많은 고민을 거치고 있다. 론칭 시점까지 계속 고민할 것 같다. 론칭 전까지 많은 고민을 거쳐 최대한 더 좋은 BM으로 선보일 수 있도록 하겠다.

 


 

일반적으로 우클릭으로 시점을 전환하면 공격이나 스킬을 사용할 시 우클릭으로 바라보는 방향을 캐릭터가 조준하는 경우가 일반적이다. 그런데 이번 시연버전에서 아키텍트는 우클릭으로 바라보는 화면이 그대로 유지되지 않고 다시 한번 전환돼 일반적인 게임들과 다른 조작감을 보여주고 있는데 이러한 설계를 한 이유가 궁금하다

박 : 해당 피드백이 있다는 것을 인지하고 있다. 우리도 많은 고민이 있었던 부분이다. 조작 방식이 아직 확정된 것은 아니고 우리가 게임으로 유저에게 옵션을 제공해야 되는 지, 아니면 어떤 형태의 추천 값을 더 찾아보면 되는지에 대한 고민을 많이 하고 있다.

 

현재 게임의 전투 시스템이 하나의 대상을 타겟으로 하는 예측 사격이 가능한 스킬들이 많이 포함돼 있는데 그중에는 특정 방향으로 각도를 틀고 미리 공격하는 케이스들이 존재한다. 따라서 유저가 공격할 때 오토 타겟팅이 되다 보면 오히려 공격이 빗맞게 되는 지점들이 발생하게 되어 지금은 좀 더 수동 플레이에 가까운 컨트롤 요소를 탑재했다. 이번 지스타 기간에 유저 분들과 기자님들이 시연하는 부분들을 보면서 피드백을 수렴해 많이 다듬을 계획이다.

 

<아키텍트>는 심리스 월드를 채택했다. 심리스 월드에 대한 통제는 어떻게 되는지, 채널이 도입되는 건지 궁금하다. 또 엔드 콘텐츠의 구성이 궁금하다.

박 : 아키텍트의 채널은 단일이다. 단일 채널에서 심리스 월드를 플레이하게 되는 방식이다. 엔드 콘텐츠는 모두를 다 말씀드리기는 어려우나 점령전과 레이드는 모두 포함하고 있다. 특징적인 부분을 말씀드리자면 우리의 심리스 월드는 단순한 어떤 키워드로서의 의미만을 갖고 있는 것이 아니라, 이 안에서 거의 동시에 점령전이 이뤄지는 등의 콘텐츠들을 내포하고 있다.

 

원하는 위치에 그대로 텔레포트가 가능한 그런 게임이 아니기 때문에 굉장히 전략적으로 위치 선정이 중요하다. 이후의 콘텐츠들은 준비가 되는대로 전략적으로 공개할 예정이다.

 


 

아키텍트의 글로벌 서비스 계획이 있는지 궁금하다

정 : 글로벌 서비스에 대해서는 고민 중이다. 이번 지스타를 통해 최초로 공개하는 만큼 우선은 한국에 집중하려고 한다. 이후 다른 자리를 통해 글로벌 전략을 이야기 하는 자리를 만들 수 있을 것 같다.

 

게임을 시연하면서 액션 RPG를 플레이하는 듯한 느낌을 받았다. 전투 경험이 쾌적하게 느껴졌는데, 어떤 차별화된 재미를 주려고 설계했는지 궁금하다

박 : 액션성을 살리기 위해 많이 노력했다. 기존 MMORPG와의 차별점은 여기서부터 시작인 것 같다. 논타겟부터 핵앤슬래시 감성을 느낄 수 있도록 전체적인 스킬 디자인부터 시작해서 몬스터 패턴과 기믹들, 몬스터의 종류, 스케일감까지 전부 고려해 설계했다.

 

수백명이 같이 모여도 이러한 액션성을 같이 즐길 수 있는 논타겟팅 액션까지 개발을 마친 상태고, PVE, PVP 콘텐츠를 모두 아우르는 여러 가지 콘텐츠 통해서 액션을 즐길 수 있도록 설계 중이다. 특별히 참고하고 있는 작품은 없고, 우리가 기존 해왔던 작품들이 사실 논타겟팅이었기 때문에 이런 부분들을 더 발전시키고자 이번 작품에 많은 노력을 기울이고 있다.

 


 

아키텍트는 크로스 플랫폼을 지향하고 있다. PC와 모바일 기기에서 수동 전투에서의 경험 차이를 어떻게 보완할 것인지 궁금하다.

박 : 컨트롤에 두 가지 방법이 있을 것 같다. PC에서는 키보드, 마우스 조작이 있고, 모바일에서는 터치 스크린을 통한 조작이 있다. 좀더 정밀하고 쾌적하게 플레이하는 것에 있어서는 PC가 좀 더 유리할 수는 있겠지만 모바일 유저들도 불편함을 느끼지 않도록 적절한 자동화 시스템을 적용할 계획이다. 현재 이와 관련된 부분은 개발이 진행중이다.

 

등반과 비행 콘텐츠 외 장기적으로 모험 탐험 콘텐츠 추가 업데이트 계획이 있는지 궁금하다. 또 테스트 및 런칭 당시의 최종 콘텐츠 엔드 스펙이 궁금하다

박 : 우리는 MMORPG가 다양한 장르의 융합을 통해 경험을 확장해 나가야 한다는 방향성을 가지고 있다. 최근에 유행하고 오픈 월드형 RPG를 모티브로 여러가지 소재를 채택하고 있다.

 

현재는 세가지만 보여드렸지만 실제로 게임을 플레이하면 처음부터 수십가지의 패턴과 다양한 도전 던전들이 마련되어 있으며, 탐험 콘텐츠에 있어서도 지속적으로 확장해 나갈 계획이다.

 

김 : 게임을 처음 공개한 상황이다. 론칭 스펙에 대한 부분은 다음 기회를 통해 공개할 수 있도록 하겠다.

 


 

컨트롤러를 지원하거나, 콘솔 플랫폼 출시를 고려하고 있는지 궁금하다

김 : 일주일 전까지도 패드지원을 할지 고민해왔다. 시간이 조금 부족해 진행할 수 없었으나 론칭 시점에서는 지원을 할 예정이다.

 

게임을 플레이 해봤다면 잘 알겠지만 아키텍트는 패드로 했을 때도 잘 어울리는 게임이다. 아직까지 무조건 콘솔 플랫폼에 출시할 것이라고 단언하기는 어렵지만 내부적으로 고민하고 있는 부분이고 이와 관련된 부분이 정해진다면 추후 공개할 예정이다.



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