'유저 기대감 최고조, '스타디움' 선보이는 오버워치2 애런 켈러 디렉터 "영웅 간 파워플레이 즐기길 원해"

등록일 2025년04월03일 17시15분 트위터로 보내기


 

블리자드는 3일, 서울 삼성동에 위치한 사옥에서 자사가 서비스하는 ‘오버워치2’의 신규 콘텐츠를 ‘스타디움’을 공개하는 핸즈온 행사를 개최했다. 

 

이날 행사에서는 애런 켈러 오버워치 2 게임 디렉터(Aaron Keller, Game Director), 딜런 스나이더 오버워치2 선임 게임 디자이너(Dylan Snyder, Senior Game Designer) 등 관계자들이 참석한 가운데 신규 콘텐츠 플레이 및 소개, 질의응답이 이어졌다. 

 

4월에 시작되는 16시즌 업데이트와 함께 추가되는 ‘스타디움’은 오버워치 역대 최대 규모의 단일 모드로 기획됐다. 7판 4선승제로 진행되며 매 라운드마다 골드를 사용해 능력치를 커스터마이징 하며 원하는 방식으로 플레이할 수 있다. 한 번 영웅을 결정하면 모든 매치가 끝날때까지 변경할 수 없지만 캐릭터의 기본 능력치, 스킬의 유틸성, 궁극기의 속성 등 전투와 관련된 거의 모든 부분에서의 독창적인 커스터마이징이 가능하다. 

 

스타디움은 한 발 먼저 선보인 '특전' 시스템과 함께 미래의 오버워치를 이끌어가는 핵심 콘텐츠로 자리잡을 것으로 보인다. 특전은 경기중 다양한 활동을 통해 쌓을 수 있는 경험치를 통해 내 플레이스타일을 바꾸는 MOBA 시스템에서 차용된 새로운 콘텐츠로 자신의 스킬을 강화하거나 유틸성을 확대해 게임의 변화를 줄 수 있다. 15시즌과 함께 공개된 특전은 공개직후 유저의 뜨거운 호응을 얻으며 오버워치2를 제2의 전성기로 만들어나가고 있다. 

 

게임포커스는 기존 게임성에 커다란 변화를 가져온 특전과 새롭게 추가될 스타디움을 통해 장기적인 서비스 발판을 마련하려는 오버워치2 개발팀 애런 켈러 오버워치 2 디렉터(Aaron Keller, Game Director), 딜런 스나이더 오버워치2 선임 게임 디자이너(Dylan Snyder, Senior Game Designer)와 만나 이야기를 나눴다. 

 

오버워치2 개발팀 애런 켈러 오버워치 2 디렉터

 

스타디움은 “단순한 게임 모드를 넘어 오버워치를 경험하는 완전히 새로운 방식”이라고 언급했다. 스타디움 모드를 기획하게 된 계기는 무엇인가? 
좀 더 유저들에게 많은 경험을 제공하고 싶었다. 그렇기 때문에 기존 게임의 틀을 깨는 콘텐츠를 원했다. 유저들의 피드백을 받았을 때 매칭의 다양성, 영웅이 가지는 보다 더 많은 결정권을 원했고 ‘특전’을 통해 이를 해결했다. 이러한 특전을 극대화 시키기 위한 스타디움 모드는 영웅의 선택을 극대화하고 팀이 유기적으로 협력할 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다. 

 

다양한 능력을 선택할 수 있다

 

신규 모드는 MOBA 방식의 디자인이 느껴지기도 한다. 이를 개발하면서 특별히 영감을 받은 장르가 궁금하다
하스스톤의 전장을 참고했다. 다양한 능력치의 변화, 쉬는 시간에 골드를 소모해 다음 전투를 준비하는 등의 다양한 요소를 오버워치의 근본적인 플레이에 접목시킬 수 있지 않을까 생각했고, 능력치를 변경할 수 있는 ‘화폐’를 통해 MOBA에서의 ‘캐리’가 가능한 유저가 나올 수 있는 전투 디자인을 구성하기 위해 신경 썼다. 

 

스타디움 모드와 관련한 가장 큰 모드는 3인칭 시점의 추가다. 슈팅 게임의 시점 변화 시도는 쉬운 결정이 아닌데 이와 같은 결정을 내린 이유가 궁금하다. 추후 3인칭 모드에 대한 긍정적인 반응이 이어지면 빠른 대전, 경쟁전에도 3인칭 모드를 추가시킬 계획이 있는지 궁금하다
환경적인 요소에서 주어지는 추가적인 정보가 매우 중요하다고 생각했다. 스타디움은 영웅들의 능력치를 강조하고 있고 때문에 환경적인 요소를 활용하는데 있어 정보가 매우 중요하다. 물론 오버워치가 어느덧 서비스 10년이 된 게임인 만큼 대다수의 유저들이 1인칭 시점에 익숙하겠지만 스타디움의 3인칭 모드는 결국 영웅들의 파워플레이 간 환경적인 요소를 활용하는 파워 플레이에 많은 도움이 될 것으로 생각한다. ‘

 

3인칭 모드를 다른 모드로 확대하는 것은 절차가 있다. 먼저 유저들의 피드백이 중요하고 3인칭이 아닌 1인칭을 더 선호하는 유저들이 있을 것이다. 이와 관련해서 개발팀은 조심스럽게 접근하겠지만 그렇다고 아예 가능성을 닫은 것은 아니라는 점을 말씀드리고 싶다. 결국 3인칭 모드의 확대는 유저들의 반응, 그리고 게임의 공정성, 경험 등 여러가지를 검증 후에 반영될 것이다. 이와 같은 평가 요소들 때문에 다른 모드에 먼저 3인칭 모드가 적용되더라도 경쟁전에 추가되는 것은 좀 더 시간이 걸릴 것이다. 

 


 

이번 ‘특전’에 대해서 대부분의 유저들이 ‘도파민이 돈다’는 말이 나올 정도로 호평이다. 개발팀 입장에서는 상당히 큰 변화였다고 생각하는데 이런 변화를 도입하기 전에 개발자 입장에서 어떤 고민이 있었는지 궁금하다
내부에서도 특전에 대한 기대감이 높았다. 유저들의 피드백에 따라 영웅의 픽을 넘어서는 전략적인 경험을 제공하고 싶었다. 내가 좋아하는 것을 선택할 수도 있지만 전투에 따라, 또 상황에 따라 전략적인 선택을 하는 영웅 플레이의 깊이감을 주고 싶었다. 또 유저들이 영웅을 선택하는 이유가 영웅들의 힘을 보는 파워판타지에 있는데 특전을 활용하면서 이러한 파워 판타지에도 추가적인 매력을 더할 수 있다고 생각했다. 

 

특전 시스템에 대한 긍정적인 반응 만큼이나 부정적인 반응도 존재한다. 대표적으로 밸런스를 꼽을 수 있는데 특전 시스템의 밸런싱 정책이 궁금하다
밸런스는 매우 중요하다. 이와 관련된 밸런싱을 계속 할 것이지만 특전의 경우 개발 철학이 있다. 특전을 통해 유저들이 게임을 즐겁게 즐길 수 있는 것에 있다. 추후 일부 특전이 너프되거나 조절이 될 수 있지만 현재 시점에서는 일부 특전을 상향을 시켜 밸런스를 맞출 계획이다. 개발팀은 특전에 따른 승패의 차이, 유저들의 사용율을 검토해 밸런싱을 할 것이지만 유저데이터를 살펴보면 오롯이 게임의 재미를 위해 대중적인 특전을 사용하지 않는 유저들도 상당수가 있었다는 점을 확인했다. 

 

스타디움 역시 마찬가진데 유저들에게 다양한 옵션을 제공하는 것 그 자체로도 만족하는 유저들이 있었는데 앞으로 다양한 유저 데이터를 검증 후 밸런싱을 진행할 예정이다. 

 


 

15시즌에 도입된 특전의 개발 방향성이 궁금하다. 실제 유저 수 지표 및 플레이 시간 지표가 궁금하다
앞으로도 특전은 오버워치의 중심적인 콘텐츠로 개발에 지속적으로 무게를 실을 것이다.  특전에서는 승률, 특전 픽율 등 다양한 데이터가 쌓이는데 이를 바탕으로 메타에 변경을 가져다 줄 다양한 것들을 시도해볼 것이다. 때로는 스타디움에 공개된 특전을 반영하는 경우도 있을 것이다. 특전을 통해 게임을 크게 바꿀 계획도 가지고 있지만 이러한 변화에 부담을 느끼는 유저들도 있는 만큼 변화 빈도는 생각보다 많지 않을 것이다. 

 

경기도중 영웅을 바꾸지 못하는 이유가 궁금하다
개발 초기부터 이와 관련된 부분은 고려하지 않았다. 스타디움 플레이에 있어 어느정도의 예측성을 제공하기 위해서다. 영웅을 바꾼다면 내가 상대를 위해 선택한 빌드나 전략이 무효화가 될 수 있기 때문이다. 

 


 

캐릭터별 정형화된 선택이나 빌드가 나올 것으로 보이는데 이것을 어떻게 변화시킬지 궁금하다
개발팀에서 매우 중요하게 생각하는 부분이다. 과거보다 빠르게 밸런싱을 하거나 콘텐츠를 만들 수 있도록 개발 킷을 개발한 상태다. 때문에 유저들의 플레이가 한쪽으로 쏠리게 되면 선제적으로 대응할 수 있다. 

 

K-POP 마니아로 잘 알려진 딜런 스나이더 오버워치2 선임 게임 디자이너

 

스타디움 모드에서 선택할 수 있는 영웅이 제한적이다. 영웅 선택의 기본적인 방향이 궁금하다
스타디움 모드를 개발하는 전담팀이 존재한다. 현재 17개의 영웅이 제공되는데 더 다양한 영웅, 전장, 시스템을 계속해서 스타디움 모드에 추가할 예정이다. 메타가 고정되어 간다면 새로움을 줄 수 있는 콘텐츠를 먼저 제공해 항상 새로운 경험을 제공하기 위해 노력할 것이다. 

 

스타디움 모드의 중요성을 강조했는데 일반 경쟁전과는 다른 스타디움 모드만의 경쟁전화, 별도의 E스포츠 리그 등을 고려하고 있는지 궁금하다
내부적으로 고민하고 있다. 내부에서는 게임만 진행해도 랭킹이 오를 수 있는 하스스톤의 요소를 참고해 시간을 투자하면 어떠한 형태로든 이득을 줄 수 있도록  할 것이고 이러한 플레이는 어떻게 보면 스타디움 만의 경쟁전 요소라고 생각한다. 리그 관련해서는 가장 먼저 재미있게 즐길 수 있는 모드로 개발된 만큼 유저 피드백을 보고 결정할 것이다. 

 


 

팀워크보다는 ‘고수’ 한 명이 하이퍼캐리를 할 수 있는 디자인이다. 초보 유저들을 고수가 ‘양학’하는 것을 방지하기 위해 어떤 장치가 마련되어 있는지 궁금하다
스타디움에 적용된 메커니즘이 있다. 특정 플레이어가 상대방 플레이어를 연속적으로 제거하게 된다면 해당 유저에게 ‘현상금’이 붙고 이 유저를 제거하면 다음 라운드에서 사용할 수 있는 화폐를 확보할 수 있다. 화폐를 활용해 과도하게 성장하지 않고 시스템을 남용하지 않도록 이 현상금도 시스템적으로 제한이 되어 있다. 스타디움을 개발하면서 게임플레이 간 특정 유저가 캐리를 할 수 있지만 이러한 플레이가 상대방에게 불합리하게 느껴지지 않도록 디자인하기 위해 노력했다. 관련된 부분은 스타디움 모드 공개 후 유저들의 반응과 데이터를 살펴보고 지속적으로 조절할 것이다. 

 


 

특전과 스타디움 모두 인게임적인 변화로만 생각해 봤을 때 오버워치3에 가까운 변화를 가지게 됐다. 이와 같은 변화를 결정한 이유가 궁금하다
특전과 스타디움은 유저들의 피드백, 게임에 대한 개발팀 내부의 비평이 적용된 모습이다. 오버워치가 출시되고 다양한 영웅들이 출시됐지만 유저들에게 이제 너무나 익숙해졌다. 때문에 개발팀은 게임의 재미를 높이고 전략적인 선택을 줄 수 있는 것을 고민했다. 스타디움은 이러한 고민에 대한 해답이 되는 콘텐츠로 내부에서 많은 개발 리소스가 들어간 만큼 유저들의 기대감이 높은데 실제 플레이에서도 좋은 반응이 나오길 기대하고 있다.  

 


 

스포트라이트를 통해 일부 공개된 주노와 디바의 배틀패스 스킨, 그리고 업데이트된 위도우메이커 신화 무기에 대한 호평이 많다. 특히 ‘도키워치’ 주노와 같은 색다른 컨셉을 갖는 시도가 이어지고 있는데 코스튬 아이템의 개발 철학이 궁금하다
내부적으로도 해당 콘텐츠에 대한 기대감이 크다. 더 많은 만족도를 위해 개발 자원을 더 투자해서 매력적인 코스메틱 아이템을 제공하기 위해 노력하고 있다. 과거 시즈마다 하나의 코스메틱 아이템을 제공하는 것을 목표로 했는데 이는 한 가지 위험요소가 있었던 것이 해당 아이템을 좋아하지 않는 유저들에게는 시즌 전체가 만족스럽지 않게 진행된다는 문제가 있었다. 때문에 개발팀은 매력적인 아이템을 제공하면서도 다. 유저가 특정 시즌에 나온 테마 아이템을 흥미로워하지 않더라도 다른 흥미를 가지게 될 선택지를 제공하는 것에 있으며 

 


 

신규 시즌을 앞두고 한국유저들을 위해 하고 싶은 말이 있다면
딜런 : 신규 16시즌은 개발팀에서 열정을 갖고 긴 시간 노력을 기울인 결과물이다. 스타디움 모드에 대한 긍정적인 반응이 이어지고 있는데 스타디움은 앞으로도 커뮤니티와 함께 하며 성장시킬 수 있는 콘텐츠로 개발자들 역시 플레이어의 일원으로 더 즐거움을 제공할 수 있도록 노력할 것이다. 

 

아론 : 전세계 플레이어들의 반응이 기대된다. 이 모드를 개발하는데 굉장히 많은 시간이 걸렸고 오버워치2 개발 단계에서부터 이 모드에 대한 논의가 있었을 정도로 오랫동안 고심했다. 개인적으로도 이 모드에 대한 기대감이 굉장히 크고 개발당시 개발자들도 퇴근 후 스타디움 모드를 즐기기 위해 회사에 남는 클럽이 있었을 정도로 게임에 대한 긍정적인 반응이 있었다. 곧 추가될 업데이트에 대한 많은 관심과 성원부탁드린다. 

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