카카오게임즈가 최근 온라인 쇼케이스를 통해 상세 정보를 공개한 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)'의 미디어 인터뷰를 통해 온라인 쇼케이스에서 공개하지 않은 정보를 추가로 공개했다.
아레스는 '다크어벤저'를 개발한 반승철 대표가 설립한 세컨드다이브가 개발한 신작 PC/모바일 크로스플랫폼 MMORPG로, 광활한 우주를 배경으로 한 독창적인 미래 세계관을 보유한 게임이다. 특히 '슈트' 체인지 시스템 기반의 박진감 넘치는 전투, 공중과 지상을 넘나드는 다양한 탈 것 등을 통해 이 게임만의 독특한 재미를 구현했다.
온라인 쇼케이스 종료 후 시작한 사전 예약 이벤트에서 빠르게 200만 유저를 확보한 이 게임은 3분기 출시를 앞두고 개발 막바지 작업 중이다.
공개된 내용보다 가려진 것들이 더 많은 아레스에 대한 추가 정보를 카카오게임즈 이시우 CBO, 김태형 사업실장, 세컨드다이브 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 콘텐츠 기획실장에게서 들어볼 수 있었다.
세컨드다이브 회사 소개 부탁 드린다
세컨드다이브는 '다크어벤저' 시리즈를 개발한 핵심 멤버들이 나와서 설립한 회사다. 액션을 기반으로 재미있는 게임을 만들기 위해 설립했다. 아레스는 우리의 첫 작품으로 3년 반 동안 개발해왔다.
아레스는 기존과 다른 차별화된 MMORPG의 재미를 강조하는데 어떤 것이 가장 차별화되는 부분인가
여러 부분에서 새로운 시도가 이뤄졌다. 가장 큰 특징은 여러 전투 스타일을 가진 슈트, 다이나믹한 액션, 중세 판타지 등 넓어진 세계관이다. 이런 특징이 유저들에게 낯설지 않고 익숙하게 만들기 위해 노력했으므로 기존 MMORPG 팬들도 어렵지 않게 게임에 적응할 수 있을 것 같다.
미래를 배경으로 한 세계관이 이용자들에게 생소하게 다가갈 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하나
SF 세계관이 신선할 수도 있겠지만 기존 유저들에게 낯설게 느껴질 수 있다는 점은 인지하고 있어 익숙하게 받아들일 수 있도록 열심히 고민했다. 아레스는 SF 외에도 현대적인 스타일 등 다양한 취향의 유저들을 만족할 수 있도록 넓은 스펙트럼을 갖고 있으므로 기존 MMORPG 유저들도 친숙함을 느낄 수 있을 것 같다.
이런 넓은 스펙트럼의 세계관이 게임에 어떤 콘텐츠에 들어가 있나
물론 메인 퀘스트와 스토리는 이 세계관을 중심으로 했고 단순히 보고 읽는 퀘스트 뿐만 아니라 세부적인 지형 지물 등을 활용한 내러티브 퀘스트와 같이 여러 콘텐츠를 플레이를 하면서 자연스럽게 이 세계관을 알게 될 것으로 기대된다.
게임 패드를 지원하는데 논 타겟팅 전투 시스템을 차용한 이유는 무엇인가
역동적인 액션을 위해 꼭 필요한 선택이었다 본다. 논 타겟팅이라도 오토 플레이 유저나 수동 플레이 유저 모두 만족할 수 있도록 콘텐츠를 준비했으니 모든 모드에서 액션을 즐길 수 있을 것 같다.
아레스 게임 이용을 위한 전용 프로그램이 있는가
아레스는 크로스 플랫폼을 지원하기 때문에 빠르고 편리하게 게임에 접속할 수 있도록 준비 중이다. 아레스 클라이언트는 PC에 설치하면 웹 접속 없이 바로 게임에 접속할 수 있도록 했고 스트리밍 프로그램을 통해 PC 아레스를 모바일에서도 즐길 수 있도록 지원할 계획이다.
아레스의 성과는 어떻게 예상하나
실적 목표치는 이 자리에서 밝히기는 어려울 것 같다. 그렇지만 기존 중세 MMORPG가 아닌 색다른 MMORPG를 원하는 유저들의 관심을 부탁 드린다.
아레스의 글로벌 진출 계획은 어떻게 되나
국내 서비스가 중요하므로 국내 서비스를 시작한 후 순차적으로 글로벌 진출을 계획하고 있다.
우선적으로 집중하고 있는 해외 시장은 어디인가
아직 구체적인 전략을 세우지 않아 이 자리에서 구체적으로 밝힐 수는 없을 것 같다. 하지만 기본 MMO와는 다른 재미를 갖고 있고 개발사가 다크어벤저를 통해 글로벌 액션 경쟁력 입증했던 만큼 어느 나라에서나 사랑 받을 게임이라 본다. 아레스가 사랑을 받을 수 있는 국가는 어디든 최우선적으로 생각하고 있다.
수동 조작의 재미를 강조했는데 수동 조작이 필수라고 할만한 콘텐츠는 무엇인가
수동 조작은 탈것을 이용한 전투나 지형 지물을 이용한 전투와 같이 메인 퀘스트 중간 등장하는 유니크 전투에서 필수적으로 해야 한다. 하지만 길드 콘텐츠나 이벤트 전투 등 현재 들어가있는 유니크 전투 외의 콘텐츠에서 적극적으로 활용할 수 있도록 제작 중이다.
카카오게임즈는 '오딘' 이후 아레스까지 성공한다면 크로스 플랫폼으로 3연속 성공인데 지금까지의 성공 요인은 무엇이라 분석하고 있나
매우 좋은 개발 역량을 가지신 개발사와 협력 하고 있어 유저들에게 만족감을 주는 것 같다. 우리의 전략은 좋은 개발 파트너와의 작업이고 이런 부분의 시너지가 지금까지 잘 나왔다. 하지만 카카오게임즈는 실적을 중시하는 것보다는 개발사에서 좋은 게임을 제작해주셨으니 좋은 서비스를 선보이는 것에 집중하고 있다.
아레스의 최저 사양과 권장 사양은 어떻게 되나
최저 사양은 PC GTX 1050, 갤럭시 S10, 아이폰11을 지원하며 권장 사양은 GTX 2060, 갤럭시 S20, 아이폰14로 이 정도 스펙이면 쾌적하게 게임을 즐길 수 있을 것으로 예상된다.
아레스를 해보니 타격감이나 이펙트 면에서 저사양 기기에서는 발열 이슈가 있을 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하나
최적화 관련해서는 기술적인 이야기겠지만 가까이 있는 것은 세밀하게 표현하고 멀리 있는 것은 감추거나 하는 작업으로 최적화 진행을 하고 있다. 특히 모바일 최적화는 삼성이나 구글과의 협업을 통해 엔진을 통해 최적화를 진행하고 있다.
말한대로 액션이 과하기 때문에 이펙트나 스킬 로드에 많은 리소스를 쓰고 있지만 그런 부분들이 이슈가 된다면 그래픽 설정이나 대규모 전투를 대비한 성능 최적화 옵션도 있기 때문에 어느정도 조절이 가능할 것으로 기대한다.
리니지 라이크와의 차별화를 강조하는 것 같은데 콘텐츠 말고 수익모델에서의 차이가 있나
수익모델에 대해 설명하자면 아레스는 세가지 슈트를 체인지하는 액션을 기본으로 하고 있기 때문에 부담스러울 것 같지만 개발사와 협업하면서 슈트를 획득하는 피로도를 어떻게 줄일까 고민하고 BM을 구성했다.
무기는 과금 모델에 구애 받지 않고 인게임 플레이를 통해 확보할 수 있도록 했고 일부 성장 요소에 BM이 들어갈 것으로 예상된다.
과금에 구애 받지 않는 콘텐츠 도입을 예고했는데 자세한 예를 들어 설명 부탁 드린다
위에 말한 것처럼 무기 제작이다. 무기는 무조건 파밍과 제작을 통해 획득할 수 있다. 슈트는 성장 요소가 과금 요소와 별도로 구성돼있고 성물도 마찬가지다. 과금 요소 없는 성장을 반 정도 넣으려고 했다.
정식 서비스에서 뽑기 등의 랜덤 요소도 BM이 도입되나
뽑기 모델이 아예 없다고 말할 수는 없고 뽑기 시스템이 있지만 우려하는 것처럼 슈트 3개를 체인지 하는 시스템이 3배의 부담을 주는 것이 아니라 나누기 3의 역할을 할 수 있도록 준비했다.
아레스의 출시일은 언제인가
7월 25일이다.
출시를 앞둔 소감 부탁 드린다
김기범 TD: 장인정신을 가지고 게임을 만드는 것이 상업적으로도 성공할 수 있는 것이라는 것을 보여드리고 싶었다. 단순히 매출만을 쫓는 것이 아니라 우리가 지키려고 하는 가치가 아레스를 통해 유저들에게 전달되었으면 하는 바람이다.
이시우: 아레스는 카카오게임즈와 세컨드다이브가 재미를 전달하기 위해 다년간 노력했으니 많은 관심 부탁 드린다.
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