컴투스 차세대 낚시게임 '낚시의 신: 크루' 개발진 "전작 기록 다 갈아치울 각오로 만든 게임"

등록일 2023년07월14일 17시15분 트위터로 보내기

 

글로벌 인기 낚시게임 '낚시의 신'을 9년째 서비스중인 컴투스가 마침내 차세대 낚시게임을 선보인다. 20일 출시 예정인 3D 레포츠게임 '낚시의 신: 크루'가 그 주인공.


'낚시의 신: 크루'는 7000만 다운로드를 기록한 '낚시의 신' IP를 기반으로 개발된 수집형 레포츠게임이다. 3D 그래픽으로 구현된 바닷속을 1인칭 시점으로 탐험하며 다양한 어종과 해양 환경을 눈으로 보고 낚시를 즐길 수 있는 것이 특징이다.

 

컴투스의 낚시게임 전문 스튜디오 피싱 스튜디오에서는 '낚시의 신: 크루'에서 전작의 가장 큰 장점이었던 손맛은 그대로 살리면서 한손으로도 충분히 낚시의 재미를 느낄 수 있도록 조작법을 간소화했다.

 

전통 낚시게임에 비해 RPG 요소를 강화한 점도 눈여겨봐야할 대목. '크루'라는 부제에 걸맞게 다양한 개성을 지닌 캐릭터들을 조합해 자신만의 파티를 구성할 수 있으며, 여러 물고기를 낚고 장비와 보트를 업그레이드하며 성장시킬 수 있는 등 수집형 RPG가 연상되는 시스템을 갖추고 있다.

 

획득한 물고기로 요리를 개발하고 식당을 운영하거나, 낚시 대회나 원정에 참여해 특별한 보상을 획득하는 등 부가적 콘텐츠도 다수 마련돼 있다.

 

(왼쪽부터)문정환 PD와 천승진 CD
 

'낚시의 신: 크루'가 전작 '낚시의 신'과 어떤 차별점을 갖고 있는지, 낚시게임을 개발하는 사람들은 낚시를 잘 하는지 궁금해 피싱 스튜디오를 찾아 문정환 스튜디오장 겸 '낚시의 신: 크루' 프로듀서, 천승진 기획총괄(CD)를 만났다.

 

두 사람은 10여년째 낚시게임을 함께 만들어 온 낚시게임의 장인들. 예상과 달리 문정환 프로듀서는 낚시를 실제로는 즐기지 않는다는 답을 내놔 기자를 놀래켰다. 두 사람과 나눈 대화를 정리해 봤다.

 

낚시게임 장인들이 만든 게임, RPG 요소 더했어
먼저 자기소개와 함께 오랫동안 낚시게임을 같이 만들오 온 원동력은 무엇이었는지 들려주기 바란다
문정환 PD: 2014년 '낚시의 신' 출시 후 9년만의 신작이라 인터뷰 자리가 익숙하지 않고 긴장되는 것 같다. 크루 프로젝트에서 PD를 맡고 있다.

 

첫 입사한 회사가 '대물낚시광'을 만들던 회사였고 그게 인연이 되어 이후 이직할 기회가 있을 때마다 낚시게임 경력이 있다보니 낚시게임을 만들어보자 제의가 있어서 계속 하다보니 이번 프로젝트가 낚시게임으로만 다섯번째 경력이 됐다.

 

천승진 CD: 문정환 PD와 오래 연을 이어왔다. 낚시게임만 5개 만들었다고 하셨는데 '피싱온', '그랑메르', '낚시의신', '낚시의 신: 크루'까지 그 중 4개를 같이 하고 있다. 원동력이라기보다 저는 문 PD의 귀속 아이템, 낚인 물고기 같은 느낌이다.

 

처음 입사한 회사에서 뵈었을 때, 사실 제가 게임업계에 뜻을 갖기 전 '대물낚시광'을 좋아하고 재미있게 플레이한 유저였다. 낚시게임에 뜻이 있었던 건 아니었는데, 입사하게 된 곳이 '피싱온' 개발사였고 거기서 '대물낚시광' 개발자를 우연히 만나게 된 것이었다.

 

유저 입장에서 좋아하던 게임의 개발자를 만난다는 것은 어마어마한 감동이었고 지금도 그날의 기억이 생생하다. 그 인연으로 지금까지 게임 개발을 같이 해왔다.

 

인터뷰에 앞서 오늘 나올 이야기들에 대한 키워드를 생각해 보니 계승 아닐까 싶더라. 유저로 즐기던 게임의 개발자를 만난 감동, '피싱온', '그랑메르' 등 낚시게임들을 만들어 오며 좋았던 점, 나빴던 점을 다 생각해 계승해 만든 게임이다. 이제는 '낚시의 신'도 9년차 게임이 되다보니 '낚시의 신'을 즐기고 입사한 신입사원도 생겨서 저희는 3대에 걸쳐 낚시를 계승하는 팀이라고 생각한다.

 



 

'낚시의 신: 크루'는 어떤 게임인가, 다른 낚시게임과 어떤 차별점을 갖고 있나
문정환 PD: 기존 게임들은 낚시 자체에 포커스를 맞췄다. 저도 처음 낚시게임을 만들 때에는 현실의 낚시를 게임에 반영하면 재미있을 거라 생각해 다양한 용어를 반영하고, 실체험을 해보며 낚시를 일반 유저들이 즐겁게 하도록 게임으로 풀어보자는 생각에서 출발했었다.

 

계속 낚시게임을 만들며 생각해 보니 현실의 낚시를 게임에 적용하면 지루해지고 레저 장르가 아니라 대중성과 멀어지는 결과가 생길 것 같더라. '낚시의 신'에서도 그런 부분을 고려해 개발했고 반응이 있다고 생각하는데, 이번 '크루'는 지금까지 만든 게임, 다른 낚시게임들보다 RPG 요소가 더 첨가되어 성장의 재미를 즐길 수 있는 요소가 축적됐다.

 

낚시게임이 맞나 싶은 생각도 들지만 낚시를 소재로 하고 일반 게이머들이 좋아할 성장 요소, 다양한 콘텐츠를 녹여내 낚시 장르지만 일반 유저들도 재미를 느끼고 즐긴다면 낚시게임이 좀 더 대중에 다가가게 되지 않을까 하는 마음으로 만들었다.

 

낚시게임 하면 물고기 한마리를 잡는데 밀땅을 하고 성공해 잡을 때의 성취감이 있는 것인데, 디테일을 추가해서 오래하면 할수록 미끼가 아가미에 쓸리고 줄도 쓸려 물고기에 상처가 나는 식으로 리얼하게 구현했다. 자기 장비를 갖고 오래 낚시를 할수록 물고기를 건져올리면 상처가 나는 디테일한 부분까지 살리려 했다.

 

천승진 CD: 기획 관점에서 다른 게임들과의 차별점이라고 하면 수중뷰의 손맛 아닐까 싶다. 수중뷰 게임은 종종 보였는데, 찾아보니 타 게임들의 포인트는 미끼를 물러 오는 입질 포인트 표현을 많이 하더라. 낚시는 손맛이라고 하고 '낚시의 신'도 손맛이 강하다는 호평을 받았느네 수중뷰 손맛이 뭘까 고민을 했다.

 

실제 낚시를 하러 가면 낚시꾼들이 물고기가 바닥으로 쳐박는다는 표현을 하는데 물고기가 미끼를 물었을 때 당황해서 은신처인 바위 밑으로 도망가는 행동을 취해서 바닥으로 쏠리고 낚시대가 끌려가고 하는 액션이다. 물고기가 은신처로 들어가기 전에 잘 당겨서 끌어올리는 것이 낚시의 기본이기도 하다.

 

수중뷰를 하다 보니 물고기 행동 액션에 집중하게 됐다. 물고기가 좌우로 움직이며 미끼에서 벗어나려고 파이팅하다 밑으로 급강하하는 행동도 보이는데 실제 낚시하는 분들에게 보여드리니 '이놈 쳐박는다 땅겨야 하는데' 라고들 하시더라. 그런 현장감, 리얼함이 다른 게임들과 '낚시의 신: 크루' 수중뷰의 차이일 것이다. 물고기의 행동 액션을 리얼하게 표현했다는 것이 저희 특징이다.

 

'낚시의 신' 전작이 있는데 신작이 나오면 모객 측면에서 어려움이 있을 것 같다
문정환 PD: 낚시 장르라는 점에서 보면 소재적 측면에서 유사한 점이 있지만 게임 유저들은 '낚시의 신'과 '낚시의 신: 크루'를 해 보면 방향성이 다르다는 플레이 감성을 느낄 거라 본다.

 

'낚시의 신: 크루'는 3명이 배에 타 한명은 낚시하고 나머지는 낚를시 돕는 크루 역할을 하는데 이런 크루의 성장의 재미를 담았다. 업데이트 방향성도 이 부분에 초점을 맞춰 크루가 성장하고 크루들의 이야기와 이벤트를 즐기는 등 다양한 콘텐츠를 담아 다른 낚시게임들에 비해 볼륨감있게 만들어지지 않았나 한다.

 

천승진 CD: 글로벌 성공을 위해서는 '낚시의 신'이 7000만 다운로드를 기록하고 사랑받을 때 느낀 것이, 주요 4대 국가 북미, 일본, 한국과 중국, 동남아 권역과 유럽 권역을 놓고 볼 때 북미에서는 아트웍에서 판가름이 난다고 판단했다. 마블같은 선이 굵은 아트웍으로 가야 좋아아하고 강인한 캐릭터가 인기를 얻는다. 그에 비해 일본은 엘프같은 아기자기한, 미소녀 아트웍이 흥행에 도움을 준다. 한국과 중국은 리니지라이크에서 흔히 사용되는 8등신 캐릭터 아트웍이 인기다.

 

'낚시의 신'이 세계적으로 사랑받은 것은 물고기를 사실적으로 표현했다는 점, 그런 아트웍 부분에서 받아들여져 성공했다고 생각한다. '낚시의 신: 크루'도 그런 느낌으로, 크루도 실제 있을법 한, 현실감 있는 디자인의 캐릭터들이다. 캐릭터가 아니라 사람 증명사진 같은 식으로 구성했다.

 

그리고 '낚시의 신' 글로벌 운영에서 얻은 노하우가 과금요소가 글로벌에서 중요하다는 점이었다. 1달러, 1300원의 가치가 동남아에서는 4인가족 하루 식비가 되고 우리나라에서는 콜라 한캔 가치일 수 있는데 게임에서 재화에 가격을 매길 때 글로벌에서 받아들여지는 가치가 너무 다르다.

 

'낚시의 신: 크루'에서 고민하다 후한 형태의 과금형태를 가져가기로 하고 뽑기확률이나 게임을 즐기는 데 과금이라는 부분을 부각시켜서 유저들을 과금으로 유도하기보다 과금은 시간을 사는 쪽으로, 천천히 즐기면 누구나 도달 가능하지만 경쟁 콘텐츠에서 우위에 서고싶을 때 과금을 하도록 하는 것이 글로벌에서 맞는 형태 아닌가 싶다.

 



 

전작은 낚시 용어가 많이 나오고 게임에서 만든 용어도 많아 접근성이 떨어지는 면이 있었다. '크루에서는 낚시를 잘 모르는 유저들도 접근 가능하게 설계했는지 궁금하다
천승진 CD: 낚시 용어를 쓰면 일반 유저들이 이해하지 못하고 게임 용어를 쓰면 낚시하는 분들이 이해하지 못한다. 양쪽의 이해를 돕게 비슷하게 쓰이는 표현들을 사용하려 했고 '크루'에서도 그렇게 하고 있다.

 

'낚시의 신'의 최고 장점이자 단점이 일반 게임의 조작 액션과 많이 다르다는 점이다. 원터치 좌우조작, 스크롤을 올려서 스킬 게이지를 사용하도록 '낚시의 신' 조작 방법을 사용하니 이후 낚시게임들이 다 유사하게 많이 쓰더라. 낚시의 손맛을 담은 중요 포인트라 생각해 동일하게 적용했다. 튜토리얼 등 여러 방법으로 유저들에게 알리고 있는데 조작만 이해된다면 '낚시의 신'에서 즐긴 짜릿함, 감동을 '크루'에서도 똑같이 느끼게 되지 않을까 한다.


제목답게 '크루'가 핵심 요소야

RPG 요소에 대해 더 자세히 설명 부탁드린다
문정환 PD: 한국형 RPG를 이야기한 것은 아니다. 기존 낚시게임들이 유저와 물고기의 밀땅, 낚는 행위에 집중하고 장비 구입 정도에서 볼륨이 정리되었다면 우리는 낚시한 물고기를 잡아 시장에 팔고 요리도 넣어 요리를 연구해 성장하는 등 크루의 성장에 집중한 것이다. 단순한 손 컨트롤, 장비삘에 의존하지 않고 크루를 육성해 한 팀의 힘으로 승부하는 의미로 설계했다.

 

제목에도 나오지만 전작과 다른 요소가 크루 시스템인데, 캐릭터 디자인 등 중요하게 생각한 부분은 어떤 점인가
문정환 PD: 개발한 포인트가 좀 다른데 전작에서도 NPC들이 나오긴 했지만 중요하게 부각되는 인물은 아니었다. 이번에는 '낚시의 신: 크루'라 크루의 캐릭터성, 배경 스토리 등이 상당히 부각된다.

 

시나리오 전문작가를 채용해 인물, 배경 스토리를 설정했다. 게임 내 스토리 모드도 따로 있는데 단계별 낚시를 해 가며 단계를 클리어하면 크루의 인물관계에서도 티키타카가 있고 그런 부분에 많이 신경썼다. 게임을 하며 대사 스킵을 많이 하는데 '낚시의 신'보다 이런 부분에서 준비를 잘 해서 유저들이 대화, 배경 스토리를 읽으면 크루에 이해, 애착을 갖고 플레이할 수 있을 것이라 본다.

 

천승진 CD: 크루의 의미는 배를 타고 낚시할 때 단순히 배의 선원으로 오해할 수 있지만 그보다는 '분노의 질주'에서 나오듯 '팀'의 의미가 크다. 54명의 전세계 다양한 국적을 가진 크루가 등장하는데 시나리오 면에서 크루가 중심이 되고, 크루가 각자의 역할을 갖는다. 파이터 역할을 하는 낚시 크루, 서포터 크루가 나뉘고 스킬을 조합해서 구성해야 한다.

 

시나리오에서는 판타지나 RPG 형태가 아니라 사람들 사는 이야기, 크루들이 어떤 사연을 가지고 배경이 되는 낚시대회에 참여하는지, 왜 이들이 하나로 묶이고 이 팀의 대회 목표는 무엇인지 등 개인의 삶의 애환에서 시작해서 이 섬에서 낚시를 해야 하는 이유까지 그려진다. 스토리를 즐긴다면 소소하게 즐길거리가 더 있을 것이다.

 



 

크루 획득 방법은 어떻게 구성했나
천승진 CD: 뽑기 획득도 있지만, 게임에서 일일도전 미션으로 크루 수집이 가능하다. 광고 시청을 통해서도 가능하고 게임 내에서 얻은 재화로 뽑기를 진행할 수 있는 형태의 BM이다. 글로벌 환율 가치에 따라 가격과 확률을 정했는데, 최근 게임들이 극악의 확률로 최고 등급 카드를 뽑는 식인데 비해 '크루'는 그보다는 후한 형태를 취하게 될 것이다. 가챠확률 고지가 될 텐데 최고 4성 크루의 확률이 3%로 되어 있다.

 

사랑은 많이 받지만 매출은 생각보다 많이 안날 것 같아 긴장되는 부분이기도 하다. '낚시의 신'도 오래 사랑받았지만 RPG 장르에 비해 매출 포인트는 낮았다. 하지만 게임은 게임이고 이게 상도에 맞는 것 아닌가 한다다. 돈을들인 만큼 재미와 가치를 느껴야 한다고 본다.

 

지역마다 지역 시나리오를 대변하는 크루가 3명 등장하고, 신규 지역마다 3명씩 등장하게 될 것이다. 거기 더해 다양한 크루가 꾸준히 지속적으로 등장하게 될 것이다.

 

낚시를 안 즐겨 보이는 부분, 낚시를 즐겨서 가능한 부분 다 담겼어
낚시게임을 개발하며 낚시도 실제 즐기는 편인지 궁금하다
문정환 PD: 사실 저는 낚시를 잘 하는 편이 아니고 취미로도 즐기고 있지 않다. 그런데 어떻게 낚시게임을 오래 만들 수 있나 궁금해하실 것 같은데  낚시게임을 만들며 실제 낙시도 즐겼다면 사심을 담아 게임을 더 현실적으로 만들지 않았을까 싶다. 낚시 용어나 낚시에 대해 잘 알긴 하지만 실제 낚시에서 재미를 느끼진 않기에 게임을 만들며 상상력을 더 녹여낼 수 있었지 않나 싶다. 낚시를 더 좋아한다면 게임처럼 만드는 데 방해요소가 되었을 것 같기도 하다.

 

저같은 사람이 만든 '낚시의 신' 유저들이 '실제 낚시가 이럴 것 같다'는 평을 남겨주던데 유저들이 '낚시의 신'을 통해 낚시를 하고 싶어졌다는 의견을 줄 때 개발자로서 뿌듯하더라. '낚시의 신: 크루'는 보다 낚시의 현실감에서 벗어난 부분이 있는 게임이라, 게임을 통해 낚시에 관심을 가지는 분들이 계시면 좋겠다는 희망사항을 갖고 있다.

 

천승진 CD: 저는 낚시를 즐기는 편이고 낚싯대도 구입하며 취미로 삼고 있다. 골프는 날씨가 좋을 때 가면 필드가 있어 언제든 즐길 수 있지만 낚시는 상황을 다 맞춰 가도 물고기가 없을 수 있다.

 

갈때마다 느끼는 것이 낚시가 참 재미있지만 일반 유저들, 낚시에는 관심이 있지만 실제 해보지는 않은 분들이 낚시를 하면 재미있을까를 생각하면 아닐 것 같다는 것이다. 게임으로 낚시게임이 접근하는 감성은 실제 낚시의 어렵고 불편한 부분을 간소화시키자는 것인데, 그런 면에서 낚시를 실제 하며 영감, 아이디어를 얻게 되는 것 같기도 하다.

 

게임에서는 불편함은 다 빼버리고 한마리를 낚을 때의 희열, 0.01센티 더 큰 물고기를 잡았을 때의 감동에 포커스를 맞추고 있다.

 

다른 장르 게임을 만들고 싶은 생각은 없었나, 왜 낚시게임에 올인했는지 궁금하다
문정환 PD: 경력을 낚시게임으로 시작하며 그 경력이 계속 불어나고 불어나고 하며 지금까지 온 부분이 있다. '오디션'이나 '요구르팅'에도 참여해 봤는데 낚시게임도 꾸준히 소비되는 장르라 수요가 있었다.

 

그러다 보니 어느덧 낚시게임만 19년 가까이 만들게 되었는데 회사에서 낚시게임을 만들기를 원하고 지금까지 한 경험을 녹여서 하다 보니 '낚시의 신'처럼 글로벌에서 잘 된 게임도 만들게 됐고 그 경험을 이어서 '크루'도 만들게 된 것 같다.

 

천승진 CD: 개인적으로는 RPG를 좋아하고 '디아블로' 시리즈는 1부터 최근 4까지 플레이하는 골수 겜돌이이다. 낚시게임만 10년 넘게 문 PD님과 같이 만들다 보니 여러 생각이 들던데 '낚시의 신: 크루'를 만들면서는 이 정도 경력이 쌓였으니 이제 다른 것은 모르겠고 낚시게임이라고 하면 '낚시의 신: 크루'가 되도록, 낚시게임의 전설이 되고 싶다. '낚시의 신: 크루'가 '낚시의 신'도 넘어 전설이 되면 좋겠다고 생각한다.

 



 

'낚시의 신'은 신규 대륙, 어종 등을 업데이트했는데 '낚시의 신: 크루'도 비슷한 흐름으로 간다고 생각하면 될까
문정환 PD: 전작에서 업데이트 주기가 유저들의 성장을 따라가지 못해 불만이 있었던 기억을 갖고 있다. 이번에는 출시 전에 아예 이후 지역의 제작을 끝내놔서 언제든 오픈할 수 있는 준비가 돼 있다. 오히려 유저들이 저기엔 언제 가볼 수 있는 거냐고 콘텐츠가 많아 불만을 제기할 수도 있어서 라이브하며 유저들의 성장, 주파 속도를 보고 다음 맵을 열어가려 한다. 서비스가 안정되면 주기적으로 업데이트하겠지만 초기에는 유저들의 속도를 보고 빠르게 대응할 준비가 돼 있다.

 

천승진 CD: 지역을 여분으로 준비해 뒀고 구성은 '낚시의 신'과 같다. 하와이, 아마존, 지중해, 마리아나 등... '낚시의 신'처럼 꾸준히 사랑받으면 뮤대륙까지 가게되지 않겠나. 길드전, 경쟁, 도전 콘텐츠도 '낚시의 신: 크루'에 잘 묻어날 형태로 전작과 비슷하지만 다른 형태로 진행될 것이다.

 

최근 예능 등으로 낚시 인기가 올라갔는데 낚시인들을 위한 오프라인 이벤트도 준비하고 있나
천승진 CD: 인플루언서 마케팅을 준비중이고 출시 후 더 준비해보려 한다.

 

'낚시의 신'이라는 IP가 컴투스에 어떤 의미가 있다고 생각하나
문정환 PD: 2014년 170개국에 동시 론칭해 DAU 128만, 동접 8만을 기록했다. 유저 유입량 등 지표에서 글로벌 성과를 낸 타이틀이다. 매출이 많이 나지 않을 것 같다고 천 CD가 언급했는데, '낙시의 신'의 의미는 매출을 올리는 게임이라는 점에도 있지만 회사에서는 '낚시의 신'보다 매출이 많이 나는 게임이 많은 것도 사실이다. 글로벌 DAU, 신규유저 유입 등에서 일반인들이 낚시 소재에 과금 허들이 있는 RPG보다는 쉽게 유입되는 면에서 어필되는 장르 아닌가 싶다.

 

마지막으로 출시를 기다리는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
천승진 CD: 오픈하고 유저들의 반응, 성과를 받아봐야겠지만 일단 정말 자신있다. 테스트하는 와중에도 제가 더 재미를 느끼고 빨리 오픈되어 본섭에서 유저로서 플레이하고 싶다는 생각을 할 정도로 자신있개 만들었다. '낚시의 신' 이상으로, '낚시의 신' 기록을 다 갈아치운다는 자신감으로 만들었으니 많은 사랑 부탁드린다.

 

문정환 PD: 3년 이상 제작했는데 '낚시의 신' 제작기간보다 길었고 투입 인원도 더 많은, 낚시게임치고는 볼륨감 있는 게임이 되었다고 생각한다. 개발팀에서 잘 대응해 줬고 게임을 개발하며 이런 분들과 일하니 일이 정말 즐겁다 느꼈다. 팀원들과 정말 열심히 만들었다 생각하고 시장에서 얼마나 평가받을지 모르겠지만 잘 어필될 거라 본다. '낚시의 신: 크루'를 사랑해주시기 바란다.

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