블리자드 엔터테인먼트는 19일 자사가 서비스하는 액션 RPG ‘디아블로4’의 첫 시즌인 ‘악의 종자’ 시즌을 앞두고 개발자들과 함께 하는 화상인터뷰를 진행했다.
이번 첫 시즌에서 유저들은 전직 사제인 ‘코르몬드’와 함께 악의 종자가 퍼져나가는 것을 막아내야 된다. 악의 종자와의 전투를 통해 얻을 수 있는 ‘악의 심장’은 반지와 목걸이 홈에 장착할 수 있는 특수 감염 소켓 아이템으로 반복적인 전투를 통해 성장시킬 수 있으며 기존의 보석으로는 낼 수 없었던 강력한 위력을 낼 수 있다.
신규 유저들이라도 첫 시즌이 열리자마자 곧바로 즐길 수 있다. 캠페인을 즐기면서 동시에 새롭게 도입된 시즌 콘텐츠와 시스템을 즐기며 일부 시즌 여정과 배틀 패스의 진척도를 동시에 올릴 수 있다. 하드코어 유저들 역시 새로운 시즌을 플레이할 수 있으며 시즌 여정을 클리어 하면 얻을 수 있는 ‘호의(Favor)’를 통해 배틀 패스 진척도를 올릴 수 있고 6개의 새로운 고유 아이템과 7개의 신규 전설 위상이 추가된다.
다음은 디아블로4 조 셜리 게임 디렉터 (Joe Shely, Game Director), 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터 (Joseph Piepiora, Associate Game Director)와의 일문일답.
전작인 디아블로3, 디아블로 2: 레저렉션의 래더 등과 비교해 디아블로4 첫 시즌만의 차별점은 무엇인가
디아블로4의 새로운 시즌은 핵&슬래시 ARPG를 사랑해주는 코어 플레이어들을 위한 콘텐츠, 그리고 새로운 캠페인은 아니지만 새롭게 추가된 캐릭터와 관련된 콘텐츠가 준비돼 있으며 여기에 악의 심장, 악의 종자와 같은 신규 콘텐츠가 있다. 라이트 유저부터 코어 유저 모두가 즐길 수 있는 방대한 시즌으로 기획되어 있으며 전작을 재미있게 즐겼돈 유저들도 좋아할만한 콘텐츠가 될 것으로 생각한다.
시즌 진행 중에도 꾸준히 업데이트가 진행되는 것인지, 아니면 하나의 시즌마다 독립된 빌드로 패치가 진행되는지 궁금하다
새로운 시즌을 출시하면서 각각의 유저들이 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 디자인하는게 목적이다. 게임을 오래 즐기지 못하는 유저들도 나만의 콘텐츠 소비 속도에 맞춰 충분히 새로운 시즌을 즐길 수 있으며 대규모의 패치는 없지만 시즌 중 일부 버그나 밸런스 패치는 진행될 수 있다.
새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용으로 구성돼 있는지 궁금하다. 또 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데 혹시 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할을 하는 것인가
시즌 스토리의 경우 캠페인 스토리 이후의 시점을 다루고 있으며 캠페인을 마무리 하면 좀 더 폭넓은 시각으로 즐길 수 있을 것이다. 하지만 시즌 스토리는 캠페인과 다른 고유의 스토리를 다루고 있는 만큼 캠페인을 완료하지 않더라도 충분히 즐길 수 있으며 그 스토리를 이해할 수 있을 것이다.
보스 몬스터의 경우 시즌1의 스토리를 마무리하는 존재로 코르몬드의 스토리를 따라가면서 자연스럽게 보스몬스터를 만날 수 있을 것이다. 세계 단계 3, 4에서는 한층 더 어려운 난이도를 가진 보스 몬스터를 볼 수 있을 것이다.
시즌 1 엔드 게임 단계에서는 결국 악의 굴(Malignant Tunnel) 던전을 반복 클리어하게 될 텐데, 이 과정이 지루해지지는 않을까 우려된다. ‘악의 굴’ 던전의 규모 및 다양성에 대해 알고 싶다
악의 굴 던전 같은 경우는 시즌을 진행하면서 즐길 수 있는 하나의 추가적인 콘텐츠다. 서비스 직후 유저들의 피드백 중 하나가 특정 아이템을 특정 던전에서 얻게 해달라는 것들이 있었는데 그러한 측면에서 악의 굴 던전은 새로운 즐길 거리를 줄 것이다. 짧은 플레이 시간, 높은 몬스터의 밀집도를 가지고 있고 엔드 콘텐츠로 갈수록 악의 굴은 더 많은 매력을 갖는 장소가 될 것이다. 또한 악의 각성기를 사용했을 때 더욱 효과적인 파밍이 가능하다.
32개의 ‘악의 심장’은 스트림에서 공개한 효과 외에도 어떤 특징적인 것들이 있나. 혹시 직업별 빌드 다양성에 도움이 되거나 아니면 직업 간의 게임플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을까
디아블로4 첫 시즌에서는 총 32개의 악의 심장을 보여줄 예정이며 이 중 20개가 특정 직업(캐릭터 당 4개)의 매커니즘에 맞게 동작하게 설계돼 있다. 이외의 12개의 악의 심장은 범용성을 바탕으로 설계돼 있으며 이를 조합해 직업별로 차별화된 빌드 다양성을 제공하게 될 것이다.
개인적으로 2가지의 악의 심장을 좋아한다. 몬스터의 전투에서 크리티컬 대미지를 입힐 경우 바로 대미지를 입히는 것이 아니라 2.5초의 축적 시간을 가진 후 한번에 폭발시켜 더 큰 대미지를 주는 전략적인 플레이를 가지고 있는 악의 심장과 또 받는 대미지의 10%~20%를 저항해 내가 맞는 대미지를 축적하고 앞서 말한 아이템 처럼 폭발시키는 등 이전과는 다른 또 다른 위력을 가진 플레이를 경험해 볼 수 있을 것이다.
악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 무엇인가? 테스트를 꽤 했겠지만, 어떤 이유에서 장신구 전용 슬롯으로 기획하게 되었는지 과정을 들어보고 싶다. 그리고 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한지, 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하는지 궁금하다
장신구로 슬롯을 한정했던 것은 악의 심장을 통해 새로운 전설 아이템이 추가되는 것 같은 느낌을 제공하고자 했기 때문이다. 너무 많은 악의 심장을 장착하게 하는 것은 캐릭터의 위력 면에서는 좋을 수 있지만 게임 전체적으로 봤을 때 캐릭터 개개인의 변별력을 떨어뜨리게 된다. 유저들은 시즌을 진행하면서 최대 3개의 악의 심장을 장착할 수 있는데 32개 중 내가 필요로 하는 3개를 선택해서 플레이를 즐길 수 있다.
악의 심장은 업그레이드는 할 수 없지만 악의 심장을 획득하고 난 이후 분해를 통해 악의 체액이라는 아이템으로 변환을 시킬 수 있으며 내가 획득한 악의 종류가 무엇인지에 따라 체액의 종류도 달라진다. 이렇게 획득한 체액은 크게 2가지의 제작에 활용될 수 있는데 먼저 체액을 소모해 랜덤한 옵션(중저위력)을 가진 악의 심장을 제작할 수 있다. 다만 상위 옵션은 오로지 파밍으로만 획득할 수 있다.
두 번째는 악의 각성기를 체액을 통해 제작을 할 수 있다. 악의 각성기는 세계단계 3~4단계에서 높은 단계의 악의 심장을 찾기 위한 도구로 활용될 것이다.
80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장을 통해 이런 좌절감이 보완될 수 있을까
악의 심장은 레벨을 높이는데 있어 굉장히 유용한 수단이 될 것이다. 특히 세계 단계 4단계에서는 훨씬 어려운 보스몬스터 처치를 통해 높은 위력의 악의 심장을 얻을 수 있을 것이다. 다만 악의 심장 자체가 내가 획득하는 아이템의 질을 높여준다기 보다는 새로운 성장방식의 하나가 된다고 이해하면 좋을 것이다.
1시즌에서 일부 아이템에 대한 밸런스가 조절된다. 바로 신성 아이템과 선조 아이템으로 신성 아이템의 경우는 60레벨, 선조 아이템은 80레벨의 레벨 제한이 걸린다. 어디에서 아이템을 획득했던 신성 아이템과 선조 아이템의 최소 사용 레벨은 고정적이며 이를 통해 나와 비슷한 플레이를 하는 유저들과 유의미한 거래를 할 수 있을 것이다.
전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나
이 부분은 시즌1에서 변경할 예정은 없다. 다만 보석들 자체가 내가 만들어가는 빌드에 보다 유의미한 역할을 할 수 있도록 내부적으로 고민을 하고 있다. 예전에 한 번 말한적이 있지만 2시즌에서는 저레벨 보석을 화폐로 활용할 수 있도록 해 인벤토리 부담도 줄어들 것이다.
초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하며 또한 던전에서 주는 전설 위상, 힘의 전서의 변경되는지 궁금하다
특별한 변화는 없지만 시즌 여정을 통해 다수의 전설 위상을 각 챕터를 완료할 때마다 획득할 수 있다. 이 위상은 기존에 얻을 수 있는 것들도 있지만 완전히 새로운 전설 위상도 얻을 수 있다. 이와는 별개로 시즌1 업데이트에 맞춰 여러가지 고유 아이템이 추가됐으며 악의 종자와 관련된 콘텐츠와 관련된 다양한 이벤트 등이 함께 진행돼 다양하게 게임을 즐길 수 있을 것이다.
창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로 3에서의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 편의 기능에 대한 다양한 피드백이 있는데 이에 대한 준비가 진행되고 있는지 궁금하다
결과적으로 얘기한다면 그렇다. 악의 심장이 추가되면서 결국 이러한 아이템도 인벤토리 공간을 차지할 것이고 인벤토리와 창고가 점차적으로 부족해질 것이다.
현재 개발팀은 이러한 아이템 추가로 인한 공간 활용에 대한 고민을 하고 있다. 앞서 이야기한 대로 저레벨 보석의 화폐화를 포함해 다양한 방법을 생각하고 있으며 오늘 이 자리를 통해 확정적으로 이야기 할 수 없지만 유저들의 피드백을 충분히 인지하고 있으며 이를 다양한 방법으로 해결하기 위한 여러가지 방법을 시도하고 있다.
이와는 별개로 성역의 바리케이드를 이동할 때의 불편함, 스킬 프리셋의 초기화 비용이 높다는 등의 피드백이 지속적으로 이어지고 있는데 내부에서 관련 시스템을 면밀히 살펴보고 있다.
악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 1시즌에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있나
일부 조정이 있을 것이다. 악몽 던전 내에서 신성 아이템, 선조 아이템의 드랍율을 5%에서 10%로 상향 시켰으며 악몽 던전을 완료한 이후에 두 번째 전설 아이템을 획득할 수 있는 기회를 얻을 수 있을 것이다. 또한 악몽 던전의 몬스터 밀집도와 관련된 여러가지 해결사항들을 적용할 예정이며 이는 일부 악의 물결 역시 포함될 것이다.
월드 티어 4단계 이후 5단계를 이번 시즌에서 추가할 계획이 있는가
지금도 개발팀은 유저들의 플레이 상황과 데이터를 면밀히 분석하며 다양한 방법으로 재미를 주기 위한 방법을 고민하고 있지만 더 높은 난이도를 가진 새로운 월드 단계는 현재 단계에서 예정은 없다.
유저들로부터 지난 1개월간 직업간 밸런스, 엔드게임 콘텐츠, 성장 템포, 편의성 등과 관련해 많은 피드백이 있었다. 출시전의 예상 내지는 기대와 가장 달랐던 유저 피드백이 무엇이었고 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선을 할 계획인지 궁금하다
내부에서 굉장히 중요하게 보는 것 중 하나가 직업간의 밸런스다. 시즌1에 맞춰 밸런스 패치가 적용될 예정인데 이를 통해 유의미한 빌드가 많아지도록 하는 것에 중점을 두고 있다. 다만 일부 속성이 과도하게 높은 위력과 효율을 가진다는 피드백이 있었는데 (지나친 너프보다는)이를 해결하기 위해 먼저 악의 심장이 재미있고 충분한 위력을 가지게 했다. 이를 통해 새로운 빌드나 메타로 이어질 수 있도록 많은 고민을 했다. 또한 원소술사와 같이 특정 속성이 아닌 다수의 속성이 유의미한 선택지를 만들 수 있도록 관련 시스템을 정비했다.
내부적으로 유의미한 빌드를 만들어가는 과정에 있어 직업의 역할이나 플레이를 새롭게 만들고자 노력하고 있다. 1회성으로 특정 스킬의 위력을 높이거나 낮추는 것이 아닌 장기적으로 캐릭터의 플레이나 플레이 패턴을 새롭게 재작업을 해 유저들에게 새로운 재미를 주고 싶다. 굉장히 많은 노력이 필요로 하지만 이를 통해 캐릭터에 애정을 갖고 더 다양한 재미를 찾을 수 있을 것이라고 생각한다.
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