"미국 일본 둘러봐도 우리와 경쟁할 만한 곳이 없다"
위메이드 장현국 대표가 25일 일본 도쿄 국제 포럼에서 막을 올려 26일까지 진행되는 웹3 컨퍼런스 ‘웹엑스(Webx)’에서 진행된 미디어 간담회를 통해 위믹스 플레이의 성장 가능성에 자신감을 표현했다.
장 대표는 위믹스 플레이의 성과에 대해 "압도적으로 1위인 플랫폼이며, 정말 사실이 그렇다"며 "집계가 잘 안되어 믿지 않는 사람도 있지만, 해외에서 집계가 잘되지 않는 이유는 위믹스가 사이드 체인으로 시작해 집계 과정에서 생기는 문제가 있기 때문이다"고 말했다. 현재 위메이드는 정확한 집계가 가능하도록 관련 시스템을 수정하기 위해 노력하고 있다.
이어 "이번에 일본에 와서 잘한다는 다른 경쟁사들을 살펴 보니 우리 수준에 오려면 아직 멀었다"며 "글로벌 PC 게임 유통 플랫폼인 '스팀'이 가지는 자리의 의미는 글로벌 시장에 단 한 개이며, 블록체인 게임 시장도 그러한 성장을 이룰 것으로 본다. (앞으로 위메이드가) 글로벌 시장에 단 한 개인 블록체인 게임 시장의 메인 플랫폼이 되기 위해 노력하겠다"고 밝혔다.
아울러 미디어 간담회 현장에서는 일본 웹3 시장 진출 전략부터, 웹3 산업에 적극적으로 나서기 시작한 현재 일본 시장의 분위기, 중국 사업 현황 등 다양한 이야기가 나왔다.
다음은 위메이드 장현국 대표와의 일문일답.
란샤가 미르2 IP 관련 소송을 취하했다. 향후 계획은 어떻게 되나
아직 란샤, 세기화통, 액토즈 등 소송이 남아는 있다. 예전에 맺어둔 SLA에 관한 판단이 싱가포르 중재로 나왔다. 큰 줄기의 소송 외에도 다른 소송들이 있는데 큰 일이 정리되면작은 소송들은 자연스럽게 정리된다. 이제는 계속 싸워야 하는가 아니면 어떻게 마무리하고 수습해야 하는가 등에 대한 고민을 하고 있다. (향후 계획에 대해) 위메이드, 액토즈, 란샤의 모회사도 상장사인 만큼 이와 관련된 세부 내용을 정확하게 밝힐 수 없다는 점 양해바란다.
차이나조이를 방문하는데 현지에서의 일정이 어떻게 되는지 궁금하다
일단 다양한 회사를 만다고 회사가 해야 할 일을 한다. 중국에 투자한 회사들이 있고, 그들이 개발한 콘텐츠를 점검할 예정이다. 또 세기화통, 란샤 임원들과 만나 화상이나 간접적으로 커뮤니케이션 하던 것 이상의 직접적인 커뮤니케이션을 하게 될 것이다. 개인적으로 기대가 크다.
여담이지만 중국 게임 시장은 최근 2년 동안은 소비 제한부터 판호를 축소하는 등 좋지 않았지만 지금은 그 반대다. 이전과 달리 분위기가 좋은 상황인데 산업적으로 보면 고용에 있어서 게임 같은 산업이 없다는 것이 중국 산업 정책 담당자들의 판단이다. 앞으로 큰 회사들이 판호를 받는 것 등이 많아질 것으로 보이며 위메이드도 미르4, 미르M, 나이트 크로우 등 다양한 타이틀의 진출을 준비중이다.
일본 웹3 시장 진출 전략이 궁금하다. 또 개인적인 웹엑스 컨퍼런스에 참가한 소감도 이야기 해달라
민간 행사에 관이나 정부 당국자가 참석하는 것은 처음인 것 같았다. 오늘 자리에서 발표한 분이 우리나라로 치면 문화부 장관급이고, 일본의 총리가 직접 축사하는 것을 보고 개인적으로 많은 것을 느꼈다. 일본이 굉장히 오랜 시간 준비하고 고민해서 보여주고 있는데 변화는 느리지만 정하고 자면 잘 나아가는 일본의 모습을 보여주고 있다고 본다. 관련된 법제화도 이뤄졌다. 여러모로 일본이 이 분야에 있어서 호의적이라는 인상을 받았다.
그리고 일본 기업에만 경쟁력이 있는 것이 아니다. 일본 시장에 큰 기회가 있다고 생각한다. 위메이드 일본 지사가 기존에는 우리가 만든 게임을 퍼블리싱하는 조직이었다면, 이제는 블록체인 사업하는 조직으로 변모하고 있다. 투자, 상장 등 제도가 있어서 제도를 따라서 하면 된다고 생각한다.
리플 소송에 대한 개인적인 의견을 말해줄 수 있을까
매우 중요한 판결이라고 생각한다. 기본적으로 암호화폐를 증권으로 보는 것이 이제 완전히 없어질 수 있는 부분이다. 그래서 중요하다. 미국은 물론 미국과 관계있는 당국은 이 판결을 참고해서 법제화하지 않을까 생각하며 결국에는 암호화폐가 증권이든 아니든 정부의 규제 안으로 들어올 것으로 생각한다. 이번 판결로 암호화폐가 무조건 증권이라고 할 수 있는 것이 힘들어졌다는 것이 우리 판단이다.
기시다 후미오 총리의 축사가 인상 깊었을 것 같은데
굉장히 인상 깊었다. 새로운 패러다임을 취하는 것은 기존에 잘 못 하는 쪽이 하기 마련이다. 엘살바도르처럼 용기 있는 결정을 내리는 곳도 있지만, 일본이라는 세계 강국이 새로운 것을 하겠다고 결정을 내린 것이 신기했다.
블록체인 게임 시장에서 일본과 경쟁이 심해질 것이다. 우리나라 게임사들이 경쟁력을 잃지 않을까 우려되기도 한다
게임 콘텐츠 산업에서 보면 굉장히 위협적이라 볼 수 있다. 내가 미국에서 서구권, 일본에서 일본게임이 블록체인에 더 잘 어울린다고 얘기 했는데 이게 립서비스가 아니다. 충분히 위협적이다. 일본 스타일의 게임에서 성공작이 나오면 다양한 굴지의 기업들이 이를 따라갈 것으로 본다. 하지만 한국이 일본보다 블록체인을 먼저 경험했다는 것에서 유리한 점이 있는 만큼 일본의 진출은 확실히 위협적이지만 계속 공부하고 노력하면 기회가 있을 것이라고 본다.
한국과 일본의 웹3 시장 차이가 큰 부분은 무엇이라고 보는가
지금 순간은 한국이 월등하게 크고 역량이 뛰어나다. 기업이나 산업적 역량으로도 그렇다. 단적으로 암호화폐 규모나 거래액도 그렇다. 다만, 우리나라는 겨울을 거치면서 내상을 많이 입고 있다. 뭔가 역량을 쌓기보다는 위축되어 가고 있는 느낌이 있다. 반면 일본은 하나씩 하나씩 누적해 가는 느낌이 있다. 일본은 굉장히 슬로우 스타터로 하나하나 쌓아간다. 일본이 스테이블 코인 법제화를 했고, 거래소 상장 등 시장이 필요한 규제를 하나씩 만들고 있다. 필수적인 것부터 하나씩 해가고 있다. 일본 시장이 앞으로 시장적으로 조금 더 기회가 많을 것으로 본다.
일본 화이트리스트에 오르는 것을 목표로 하고 있나?
도전하고 있고, 추진하고 있다. 상장 등은 함부로 이야기하기 힘들지만, 정해지면 알릴 것이다. 이와 관련해서 조만간 좋은 소식 전할 수 있으리라 생각한다.
아시아 게임 산업에서 패권을 쥐기 위한 패권은 무엇이라고 보는지 궁금하다
게임은 콘텐츠 산업인데, 콘텐츠 산업의 특징은 예측하지 못한 성과가 나온다. 정말 될지 안 될지 모른다. 게임으로 보면 일본과 우리는 격차가 많이 나는데, 우연히 좋은 게임이 나와서 따라갈 수 있지만, 그것은 운에 기대는 것이다.
결국 새로운 것을 먼저 해야 한다. 96년 ‘바람의나라’가 통신으로 연결해 즐기는 게임을 만들었고, 인터넷을 연결해 즐기는 게임이 결국 지금 한국 게임 산업을 이끌고 있다. 또 중국은 클릭만으로도 진행하는 웹게임을 만들었다.
미래는 블록체인이라고 본다. 아이템 오너십을 유저에게 주고, 게임 간 경계를 넘나드는 등 블록체인을 활용한 게임을 만드는 것이 맞다고 본다. 그것을 하루빨리 먼저 가는 것이 중요하다고 본다. 뭘 해야 하느냐고 묻는다면 블록체인이라고 본다. 우리는 그것을 말하고 직접하고 있다.
미국과 일본을 모두 둘러봤다. 인상적인 경쟁사가 있나
별로 없다. 사실이 그렇다. 제가 위믹스 플레이가 1등이라고 매번 이야기하면 안 빋는 분들이 많다. 기존에 위믹스가 사이드 체인으로 있다 보니 집계가 잘 반영이 안됐는데 실제로 현재 기준으로는 압도적으로 1등이다. 게임의 숫자, 서비스의 수준 모두 다 포함해서다. 일본에 와서도 아스트라나 오아시스 등을 봤는데 3년 정도 격차가 있다고 본다.
앞서 언급했듯 게임이 가장 중요하다. 위믹스가 메인넷 1등이 되면 게임 때문에 될 것이다. 블록체인 플랫폼에서 '스팀'과 같은 독보적인 플랫폼으로 성장하는 것이 목표다.
한국에서 개최되는 지스타 라인업을 결정했는지 궁금하다
‘디스민즈워’와 ‘이미르’가 한 축이다. 지난해 블록체인 게임을 즐겨보는 존을 만들어 보고 싶었는데 국내에서는 블록체인 게임을 즐길 수 없다보니 결과적으로 시도를 하지 못했지만 올해는 이와 관련해서 체험을 해볼 수 있도록 하는 것을 고려하고 있다. 관련해서는 추후에 이야기 할 예정이다.
현지 기자들로부터 어떤 질문을 받았는지 궁금하다
전시회 인상부터 ‘울티마 온라인’ 같은 명작 게임이 나와야 이용자들이 불편을 감수하고 게임을 하지 않겠냐는 이야기가 나왔다. 웹3 산업에 뛰어는 만큼 질문도 지금 수준에 필요한 질문들이 나온 것 같다.
크로마와 위믹스 연계를 궁금해하는 이들이 많은데
이더리움이 현재 가장 큰 메인넷이고, 이더리움의 역할은 앞으로도 계속될 것이라 본다. 그래서 레이어2를 연구하고 준비하고자 했다. 게임이 성공하기 위해서는 자기만의 토크노믹스가 필요하다. 토큰을 따로 쓰지 않고 위믹스로 쓰면, 결국 위믹스는 결제를 위한 재화가 되고 만다. 성과를 위해서는 자기만의 화폐가 필요하다. 크로마는 위믹스 홀더들에게 혜택이 가는 토크노믹스를 설계할 것이고, 운영을 위한 최소 수량을 발행할 것이다.
일본 현지 파트너와 이야기 중인 것이 있나
몇몇 큰 회사들하고 이야기했고, 진행하고 있는 것이 있다. 이번 행사를 기점으로 본격적으로 일본에 진출할 예정이며. 강연, 부스 오픈 등 다양한 방법을 시도할 것이다. 9월에 동경게임쇼가 열리는데 그때까지 구체적인 성과, 즉 온보딩이나 일본의 블록체인 게임사들과 협업 등을 발표할 수 있으리라 본다. 다른 곳을 낮추고 일본을 강화하는 게 아니라 '새로운 시장이 생겼다' 그런 측면에서 접근하고 있다.
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