엠게임이 자체 개발한 모바일게임 신작 ‘퀸즈나이츠’의 출시를 앞두고 소규모 그룹 인터뷰를 진행했다.
퀸즈나이츠는 카툰렌더링 기반의 방치형 모바일게임으로 마왕에게 납치된 여왕을 구하기 위해 기사단장과 모험을 떠나는 이야기를 담고 있다. 게임은 방치형 게임의 특징인 빠른 성장과 화려한 스킬, 속도감 있는 전투 시스템을 담고 있으며 전투 상황 별 최적의 조합으로 시너지를 발동시킬 수 있는 ‘가디언’ 수집, 유저 간 커뮤니티를 위한 길드, 개인 간 PvP시스템 등 다양한 콘텐츠를 담고 있다.
지난 7월12일부터 진행된 원스토어 베타테스트에서 이용자들로부터 타격감 있는 전투, 빠른 전개 속도를 바탕으로 긍정적인 반응을 받았으며 유저 피드백을 받아 정식 서비스 전까지 완성도를 높여나가고 있다.
사전예약 한 달 만에 방치형 게임으로는 이례적으로 100만 명의 사전 예약자를 돌파하며 관심을 받는 퀸즈나이츠의 매력은 무엇일까. 게임포커스는 엠게임 모바일 게임본부 이재창 이사와 만나 이야길 나눴다.
*인터뷰에 나오는 게임 내 콘텐츠는 추구 정식 서비스 시 변경, 삭제, 추가가 있을 수 있음을 알려드립니다.
방치형 게임이 상당히 많이 개발되고 있고 또 고도화 되고 있다. 일반적인 MMORPG가 아닌 방치형 게임으로 ‘퀸즈나이츠’를 개발하게 된 이유가 궁금하다
시장이 형성돼 있다는 점이 가장 컸다. 아무래도 장르적으로 방치형이라고 할 지라도 엠게임이 단독, 혹은 소규모 개발 회사보다는 개발에 들어가는 비용적인 측면에서 더 많을 수 밖에 없는데 이러한 개발 코스트들 들여서라도 만들만한 이유가 있었어야 됐고 방치형 게임 시장이 이제는 가능성이 있다고 판단해 개발을 시작하게 됐다.
대다수의 방치형 게임들이 2D를 기반으로 만드는데 3D 카툰렌더링 방식으로 제작됐다. 특별한 이유가 있는 것인가
기존의 게임들이 2D를 선택하는 것이 아무래도 소규모 개발사에서 콘텐츠를 개발하기에는 3D가 여러모로 부담되는 부분이 많기 때문이 아닐까 생각한다. 특별한 이유라기 보다는 내부적으로도 2D보다는 3D에 익숙한 개발자들이 많았기에 2D보다는 경쟁력이 있지 않을까 판단했고 잘 하는 것을 더 잘 보여주기 위해 선택하게 됐다.
방치형 장르가 많이 세분화됐다. 실제 플레이 중에서 직접 플레이와 방치 플레이의 차별점을 주는 게임들도 나오고 있는데 퀸즈나이츠의 방향성이 궁금하다
기본적으로 게임에 익숙하지 않은 유저들도 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것을 최우선으로 삼았다. 과금 역시 과금 유저와 아닌 유저 데이터를 테스트하며 양쪽 다 재미있게 콘텐츠를 즐길 수 있도록 QA과정에서 신경썼다.
하나의 캐릭터를 육성하는 것이 다수의 캐릭터를 육성하는 것에 비해 캐릭터 소모가 빠른 편이고 PVP나 PVE에 있어서도 선택지가 많이 줄어들게 되는데 그럼에도 불구하고 하나의 캐릭터를 육성하는 것을 고민하는 이유는 무엇인가
현실적으로 시작 자체를 소수의 개발팀이 했기에 여러가지 캐릭터를 만들어 집중을 못하기 보다는 하나의 캐릭터라도 제대로 만들어보고자 했다. 캐릭터 추가에 대해서는 출시 이후의 성과에 따라 달라질 것이다. 내부적으로는 직접 컨트롤 하는 콘텐츠 등 다양한 방향에서 긍정적인 시각을 갖고 테스트를 진행하고 있다.
게임의 후반부 콘텐츠로 무엇을 준비하고 있는 지 궁금하다
커뮤니티를 지속적으로 강화할 것이다. 유저들에게 숙제를 남겨주고 싶지 않고 부담을 주지 않는 선에서의 커뮤니티 콘텐츠를 추가할 예정이다. 우리들이 보편적으로 플레이하는 일반적인 RPG처럼 소위 각잡고 플레이하게 시키고 싶지는 않을 것이다.
방치형 게임은 30~40대들을 타겟으로 하는 경우가 대부분이다. 헌데 게임의 외형적인 부분을 보면 서브컬처 게임을 떠올리게 만드는데 관련된 콘텐츠가 준비돼 있는건가
현재 시점에서 게임 내에 별도의 콘텐츠는 없지만 일러스트가 제작중이다. 방치형 게임인 만큼 우리 게임 역시 소위 AZ(아재)들을 대상으로 하지만 게임 내 서사를 갖추고 짧은 웹툰, 또 일종의 엔딩을 제공할 것이다. 물론 게임의 핵심 타겟은 30~40대 유저로 지난 베타 테스트에서도 30~40대 유저들로부터 가장 좋은 평가를 받았다.
지난 테스트를 진행하면서 받았던 피드백에는 무엇이 있는지 궁금하다
베타 테스트 당시 반응은 우리가 기대한 것 이상이었다. 수치적으로도 긍정적이어서 내부에서도 기대가 높은 상황이다. 게임의 구조적인 특징상 빠르게 게임에 입장해 바로 플레이를 할 수 있도록 시스템적으로 마련해 놨는데 오히려 베타 당시에는 이러한 부분 때문에 캐릭터의 서사가 떨어진다는 지적이 많았고 이를 보완하기 위해 튜토리얼 단계를 강화해 게임 내 시스템을 자연스럽게 이해하면서도 캐릭터의 서사를 보여줄 수 있도록 했다.
방치형 게임의 성장이 어느정도 마무리되면 게임의 이탈율이 높아진다. 지속플레이 요소로 무엇을 준비하고 있나
레이드나 이런 부분도 중요하지만 그쪽만을 노린다면 소위 말하는 과금 유저만 남게 된다. 퀸즈나이츠는 보편적인 게임을 지향하며 다수의 유저들이 즐기게 하는 것이 중요하다. 때문에 후반부 콘텐츠 구성에 있어 굉장히 하드코어한 콘텐츠 보다는 성장 자체를 끊임 없이 하게 할 가벼운 콘텐츠들을 빠르게 선보이는 것을 목적으로 하고 있다.
결국 캐릭터의 모든 성장이 목표일텐데 이 때문에 PVP에서 변별력이 떨어질 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가
방치형 게임의 한계가 있는 만큼 이것을 극복하기 위해 컨트롤 요소를 넣는다든가 하는 다양한 시도를 해봤다. 이밖에도 다양한 게임의 인기 요소를 붙여 넣어 보는 것을 검토해봤는데 오히려 이러한 요소들 때문에 순수하게 방치형 게임 자체를 좋아하는 유저들이 이 게임을 좋아할 수 있을까에 대한 의문이 생겼다.
결국 방치형 게임의 본질은 누가 더 많이 성장을 시켰냐로 가늠되고 성장의 과정에서 어떤 것을 먼저 선택해 성장시켰는지에 따라 결과가 달라질 것이다. 20개의 스킬과 룬 시스템, 또 아이템에 붙게 되는 세부 속성에 따라서도 결과가 다를 것인데 이 부분은 추후 지속적으로 검토할 예정이다.
퀸즈나이츠가 가지는 가장 큰 게임의 차별화 포인트가 있다면
내부에서도 많은 방향성을 갖고 고민을 했다. 어떤 직업을 넣을지, 맵을 넣을지, 아이템 시스템을 어떻게 할지 등 다양한 방법으로 고민했는데 결국은 기본기라고 할 수 있는 본질적인 재미라고 생각했다. 화려한 게임이 아니라 ‘성장’이라는 요소 하나에 잘 집중한 게임을 선보여 해당 장르의 게임을 좋아하는 분들에게 인정 받는 것이 중요하다고 생각했다.
일반적으로 RPG는 캐릭터의 성장 외에도 여러가지가 필요하지만 방치형 게임은 정교한 시나리오, 탐험, 커뮤니티가 필요하지 않고 순수하게 성장한다는 즐거움을 제공하는 것에서 오는 재미를 극대화 시키는 것이 중요한데 퀸즈나이츠 역시. 무기에서 등급이 바뀌거나 다음 단계로 갈 때 걸려있는 대미지폭이 엄청나게 차이가 나고 던전에서 얻을 수 있는 아이템들의 옵션작을 통해 게임 플레이가 확연이 달라진다는 느낌을 주는데 주력했다.
게임 내 엔딩을 보게 된 이후의 게임 플레이는 어떻게 되는지 궁금하다
일종의 시즌 콘텐츠로 이해하면 된다. 하나의 이야기가 완전히 마무리되면 또 다른 새로운 이야기가 전개될 것이다. 다만 이러한 엔딩 콘텐츠의 경우 내부에서 준비중인 다른 업데이트 또는 유저들의 피드백에 따라 조금씩 다르게 수정될 수 있다.
유료 과금 상품 구성은 어떻게 되어 있나
월간 패키지 주간 패키지, 소통패키지, 코스튬관련 패키지, 저렴한 패키지 등등 보편적인 구성을 갖추고 있지만 상품의 최대 금액을 3.3만 원으로 제약하고 있다. 코스튬 시스템은 직접 장착하지 않아도 보유하는 것만으로도 효과를 받을 수 있으며 과금 상품의 절반 정도는 무과금 유저들도 게임 플레이를 통해 충분히 얻을 수 있게 설계됐다. 이밖에도 다양한 보상을 받을 수 있는 패스 시스템도 있다.
한 달에 한 번의 업데이트를 예고했다. 게임 간 경쟁이 치열한 요즘에는 오히려 늦은 업데이트가 아니냐는 지적도 있는데 이에 대해서 어떻게 생각하는가
한 달에 한 번 업데이트는 게임이 어느정도 안정화가 되는 시점의 이야기다. 게임의 서비스 초기에는 유저들의 소비에 맞춰 충분히 빠른 템포로 다양한 콘텐츠를 제공할 것이다. 업데이트의 경우 유저들의 플레이 패턴과 내부의 개발 스케쥴을 고려해 조금씩 달라질 것이다.
게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
게임 개발을 열심히 했다. 모든 팀원들이 열심히 했고 유저 입장에서 ‘내가 유저라면 어디서 재미를 느낄까’를 계속 고민해서 개발을 했다. 곧 출시될 퀸즈나이츠에 대한 많은 관심과 응원 부탁드린다.
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