블리자드의 신작 모바일게임 ‘워크래프트 럼블’이 소프트런칭을 시작으로 출시를 위한 막바지 점검에 돌입했다.
워크래프트 럼블은 블리자드의 대표 IP ‘워크래프트’를 기반으로 하는 모바일게임으로 전쟁노래부족의 수장 ‘그롬마쉬 헬스크림’, 대마법사 ‘제이나 프라우드무어’ 남작 ‘리븐데어’ 등 워크래프트의 핵심 캐릭터를 지휘관으로, 다양한 NPC들을 함께 싸우는 ‘미니’로 구성해 적을 상대하는 전략 게임이다.
지난해 5월 첫 공개와 함께 비공개 베타테스트를 시작한 워크래프트 럼블은 약 1년 동안의 긴 테스트를 거치며 전세계 유저들의 피드백을 게임 내에 반영해 왔다. 이를 통해 게임 내 끊임 없늠 메타의 변화를 가져올 ‘아크라이트 쇄도’ 및 ‘아라시 분지’, ‘가젯잔’, ‘힐스브래드 구릉지’와 같은 월드 오브 워크래프트의 유명 PVP 지역을 신규 맵으로 추가했으며 ‘늙은 거먹눈 멀록’과 같은 중립 성향의 몬스터를 새로운 지휘관으로 추가하는 등 다양한 콘텐츠들을 추가해 왔다.
블리자드 게임 역사상 가장 오랜 기간 동안 진행된 외부 테스트를 통해 유저들과 소통하며 게임 개발에 나서고 있는 워크래프트 럼블에 대한 이야기를 나눠보기 위해 게임포커스는 비크 사라프 총괄 프로듀서 및 부사장(Vik Saraf, Executive Producer & VP), 톰 칠튼 게임 디렉터 및 부사장(Tom Chilton, Game Director & VP)과의 인터뷰를 진행했다.
비공개 베타 시작 이후 1년이 지났다. 그 동안 큰 발표 없이 게임의 개발을 지속했는데 게임의 개발 과정을 알리지 않은 이유는 무엇인지 궁금하다
가장 중요하게 생각했던 부분은 베타를 잘 진행하는 것이다. 지금까지 만들어뒀던 게임 콘텐츠 및 다듬어 왔던 게임의 여러 부분을 게임에 반영하는데 집중했다. 베타가 마무리된 만큼 앞으로 전세계 유저들에게 게임이 어떻게 발전해 왔는지를 다양하게 이야기 할 수 있을 기회가 많을 것이다. 실제로 게임이 재미있게 변화했기에 직접 플레이를 해본다면 그 변화를 체감할 수 있을 것이다.
게임의 이름을 워크래프트 럼블로 바꾼 이유가 궁금하다. 아크라이트는 게임의 특징적인 부분과도 많은 연관성이 있었는데 단순히 이름만 바꾼 것인가, 아니면 게임의 핵심 시스템에 변화가 생긴 것인가?
이름을 변경하면서 시스템이 바뀐 부분은 없지만 베타를 진행하는 중 게임의 개선 및 신규 콘텐츠 추가와 관련해 시스템이 변경된 부분은 있다. 워크래프트 럼블로 이름이 바뀌게 됐지만 아크라이트라는 부분은 게임 내부 세계관에 깊이 있게 연결돼 있다. 좋은 예가 아크라이트 쇄도, 게임 내 화폐인 아크라이트 에너지라고 볼 수 있다.
아크라이트라는 가상의 컨셉 자체가 우리의 게임의 깊은 부분까지 녹아들어가 있는데 그럼에도 불구하고 게임명을 바꾼 이유는 우리 게임의 다양한 면을 잘 나타낼 수 있는 이름이 뭔지를 고민했고 게이머들의 거의 대부분의 게임의 이름을 줄여서 부르는 경향이 있었기 때문이다. 가령 ‘월드 오브 워크래프트’를 ‘와우’로 부른다거나 ‘하스스톤 : 워크래프트의 영웅들’을 ‘하스스톤’으로 부르는 것들과 같은 것 말이다. 하스스톤의 경우는 결국 정식 게임이 바뀌기도 했다.
내부적으로 기존의 이름인 워크래프트 아크라이트 럼블을 어떻게 부를까를 고민했는데 베타를 진행하면서 워크래프트 럼블에 대한 이름에 공감을 많이 해줬고 유저들을 대상으로 설문을 해본결과 워크래프트 럼블에 대한 응답률이 높아 최종적으로 게임의 이름을 변경하게 됐다.
지난 테스트 당시 경험했던 콘텐츠들은 거의 완성된 상태라고 보였다. 비공개 베타 이후 추가된 것들이 있다면 무엇인가
콘텐츠, 시스템 적으로 굉장히 많은 시스템이 추가됐는데 콘텐츠 적으로는 굉장히 많은 새로운 지역이 추가됐다. 실제로 유저가 플레이 가능한 맵의 숫자를 65개에서 75개로 늘렸고 새로운 던전 및 미니 등이 추가됐다.
시스템적인 부분을 살펴보면 PVP부분에 있어 굉장히 많은 콘텐츠 및 시스템적인 변화가 있었다. 베타에서의 PVP는 단순히 큐를 돌리고 매칭해 승리하고 보상을 가져가는 구조였다면 지금의 PVP는 시즌제를 도입해 깊이감을 주고자 했다.
6주의 기간을 가지는 시즌제를 통해 레더를 즐기고 보상을 받을 수 있으며 2주 단위로 전체적인 게임 플레이의 규칙 및 맵에 변화를 주어 메타가 고정되지 않고 너무 특정한 전략에 유저가 과하게 집중하지 않도록 했다. 이 변화에서는 예를 들어 골드 획득량이 두 배가 되거나, 첫 출전하는 미니의 공격 대미지를 두 배로 설정하는 등의 변화를 주는 등 실제 게임 플레이에 변화를 느낄 수 있을 것이다.
또한 아크라이트 쇄도가 추가돼 게임을 보다 다양한 방식으로 즐길 수 있게 됐다. 일반 캠페인에서는 즐길 수 없는 방식으로 콘텐츠를 즐길 수 있으며 같은 보스라도 더 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다. 완성도를 위해 여러 맵을 세부적으로 조정해 실제 난이도 뿐만 아니라 플레이면에서도 새로움을 주고자 노력했다.
신규 시스템 ‘아크라이트 쇄도’에 대한 설명을 부탁한다
각 주마다 2개의 구역이 아크라이트 쇄도의 적용을 받게 된다. 앞서 이야기 했듯이 일반 캠페인에서 할 수 있는 경험과 다른 경험을 할 수 있다. 내가 지니고 있지 않은 미니로 구성된 병력을 활용한다거나 현재 호드, 얼라이언스, 언데드, 야수, 검은바위로 나눠져 있는 5개의 계열 미니와 사령관을 두 가지로 조합해 동시에 사용하는 등 일반적인 캠페인에서는 즐길 수 없는 새로운 형태의 콘텐츠이며 이를 통해 전용 코인을 획득해 보상을 얻을 수 있다.
새롭게 영웅 캠페인이 추가된다. 기존 캠페인과 다른 점은 무엇인지 궁금하다
앞서 간단히 이야기 했지만 각각의 맵에 있어 게임 플레이 매커니즘이나 게임 플레이 자체적으로 심도 깊은 플레이를 할 수 있도록 설계됐다. 초기에 즐길 수 있는 맵 중에 황금니 코볼트 맵이 있는데 이 맵에서 코볼트들은 골드를 채굴할 때마다 레벨업을 진행하면서 실제로 파워가 쎄지는데 이 코볼트를 막지 않으면 코볼트가 강력해지면서 공격을 한다. 코볼트들의 채굴을 저지하면서 동시에 보스를 상대해야 되기 때문에 많은 고민이 필요하다.
게임 플레이 매커니즘적으로도 조금 다른 부분이 있다. 보상에 관한 부분인데 베타 플레이 당시 한 가지 계열의 미니의 경험치를 얻고 싶어하는 피드백이 굉장히 많았다. 이 피드백을 반영해 영웅 캠페인에서 특정 계열의 미니를 구성해 클리어를 하면 해당 계열의 미니의 경험치를 올릴 수 있는 보상을 받을 수 있도록 했으며 이런 계열 특화 미니를 활용한 플레이를 통해 내가 원하는 타입의 미니를 빠르게 육성하고 나아가 다양한 보상을 받을 수 있도록 했다.
‘어둠의 해안’과 ‘죽음의 폐광’ 등 워크래프트의 유명 지역과 던전이 등장한다. 베타 테스트 당시에도 유명 몬스터 및 던전의 일부(예컨대 붉은 십자군 수도원의 헤로드 및 화이트메인 등)가 추가됐었는데 앞으로는 지역의 특색에 맞춘 몬스터가 등장하게 되는 것인지 궁금하다
물론이다. 앞으로도 지속적으로 여러 가지 콘텐츠를 추가할텐데 팀 내부적으로도 월드 오브 워크래프트 및 워크래프트에서 친숙하게 느끼는 지역 및 몬스터 등을 추가하기 위해 노력하고 있으며 또 유저들이 굉장히 친숙하게 느낄 수 있는 다양한 캐릭터들을 만나볼 수 있을 것이다.
기존에는 거점 점령 외에도 버프를 주는 거점 등 미니나 전투에 있어 유저들을 보조해주는 역할로 맵이 활용됐는데 앞으로는 승패에 영향을 줄 수 있는 다양한 기믹들이 추가되는가?
여러 가지 콘텐츠 및 시스템을 추가하면서 이러한 기믹도 살펴보고 있다. 베타 당시 연금술사가 등장하는 맵이 있었는데 맵 상에 연금술사가 앉아 있으며 그 주위로 유닛이 지나가면 포션을 던져 강화를 걸어주는 요소가 있었다. 이러한 요소를 일부 PVE 및 PVP에 적용할 것이다. 앞으로도 이와 비슷한 다양한 콘텐츠 및 기믹들이 지속적으로 추가 될 예정이다.
PvP 쪽에서도 협동 플레이를 추가할 예정이라고 했다. 어떤 식으로 적용되는지 궁금하다
CO-OP은 내부적으로 개발을 진행하고 있으며 이러한 부분을 공격대 콘텐츠의 일부로 활용할 수 있도록 하려고 한다. 아직 개발중인 만큼 이 자리에서 모든 것을 미리 얘기할 수 없지만 조만간 세부적인 소개를 할 수 있을 것이다. 유저들과 함께 캠페인을 즐기고 궁극적으로는 PVP도 함께 할 수 있도록 하려고 한다. 실제로 협동 플레이에 대한 유저 선호도가 매우 높은 만큼 협동 플레이에 대한 내부적 기대감도 높은 상황이다.
지난 테스트 당시 생각보다 게임이 매우 빠른 속도로 어려워진다고 생각됐다. 해당 장르에 익숙한 유저가 아니라면 당황스러울 수 있을 정도로 빠른 난이도 상승이었는데, 의도한 것인지 궁금하다
내부에서도 게임의 템포가 빠르다는 것을 충분히 인지하고 있으며 이러한 플레이 방향성이 내부적으로 영웅 캠페인을 개발하게 된 핵심 이유라고 볼 수 있다. 베타 기간 중 살펴보고 싶었던 부분이 난이도나 복잡도의 상승이 최대한 매끄럽게 이어지면서 실제로 게임을 진행하면서 너무 장벽처럼 느껴지지 않도록 하고 싶었다. 난이도 상승이 매끄럽게 빌드업 될 수 있도록 하기 위해 고민했고 이러한 맥락에서 영웅 캠페인을 개발했다. 영웅 캠페인을 개발하면서 기존 캠페인은 천천히 게임을 즐기며 할 수 있도록 했고 영웅 캠페인을 통해 도전적인 콘텐츠를 즐기도록 했다.
테스트 기간 중 초반 빌드가 실패할 경우 이를 만회하기가 굉장히 어려웠다. 자원을 맵에서 추가적으로 캘 수 있는 만큼 특히 PvP에서 이를 만회하기가 더욱 어려웠는데, 기본적인 게임 플레이의 변경 사항이 있었는지 궁금하다. 아울러, PvP 및 PvE가 주는 게임의 느낌이 상당히 다른 편인데 방향성 설정에 있어서 어떤 목적을 갖는지도 궁금하다
PVP나 PVE에 있어 게임의 느낌이 다른 이유는 플레이의 가치관이 다르기 때문이다. PVE는 약간의 퍼즐처럼 즐길 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다. 캠페인이 주는 퍼즐적인 요소를 해결하기 위해 고민하고 적응하며 해결하는 만족감을 줄 수 있는 게임 플레이를 원했으며 월드 오브 워크래프트의 서비스를 이어오면서 쌓인 경험들을 녹여냈다.
한편으로 PVE이면서도 PVP의 느낌을 주고 싶었고 이를 퀘스트를 통해 제공하고자 한다. 퀘스트를 진행하면 해당 퀘스트에 맞춰 자동으로 레벨 스케일링이 진행되며 이를 통해 퀘스트 목표를 해결하기 위한 다양한 경험을 하게 될 것이다. 즉, 퀘스트가 재미있게 즐길 수 있는 1회성의 퍼즐 요소라면 기존 PVE 콘텐츠는 반복적으로 즐길 수 있는 퍼즐의 요소라고 볼 수 있다.
PVP의 경우 밸런스나 공정성을 중요하게 보고 있다. 일반적으로 나와 비슷한 게임 플레이 실력을 가진 유저와 매칭하게 되는데 내가 상대하는 상대 유저가 내가 생각하지 않은 예측 불가의 플레이를 했을 때 이를 어떻게 파훼하는지를 고민하는 재미를 주고 싶었다. 예전 워크래프트3의 오리지널 맵들이 PVP맵들과 다른 점들이 있었지만 이 모든 콘텐츠에서 활용하는 맵이 훌륭한 재미를 줬는데 이처럼 각기 다른 접근방식을 통해 다른 재미를 주고자 했다.
모바일 플랫폼의 특성 상 좀 더 다양한 유저층이 쉽게 게임을 접하게 될 것이다. 워크래프트 럼블이 블리자드 게임을 처음 접하는 유저들에게 좋은 입문작이 될 수 있을까
워크래프트 럼블을 개발하면서, 또 개발 시작 전부터 고민하던 부분이다. 워크래프트 럼블은 크게 3가지의 유저 그룹에게 어필하는 것을 목표로 개발되고 있다. 1. 블리자드 게임에 대한 이해가 높고 워크래프트를 좋아하는 유저 2. 워크래프트 세계관에 익숙하지 않으면서 PC가 게임 플레이의 중심이 되지 않는 지역의 유저 3. 블리자드 게임을 좋아하고 워크래프트 및 월드 오브 워크래프트를 즐겼지만 나이가 들거나 가정에 집중하기 위해 게임을 쉬고 있는 유저가 대상이다. 이들을 위해 굉장히 좋은 접근성을 갖고 다가가고자 했다.
필리핀을 단기 테스트의 시작 국가로 선정한 이유는 무엇인가? 또 한국의 플레이어들은 언제쯤 게임을 즐겨볼 수 있을지 궁금하다
좋은 질문이다. 필리핀을 시작 국가로 선정한 이유는 기술적인 이유도 있지만 필리핀 내 국민들이 굉장히 다양하고 폭넓은 모바일기기를 사용하기 때문이다. 내부에서 이런 테스트를 진행하면서 워크래프트 럼블이 얼마나 광범위한 디바이스를 커버할 수 있는지를 확인할 것이다. 또한 같은 이유로 인프라 및 서비스 테스트에도 가장 용이하다고 판단했다. 내부적으로 단기 테스트 준비를 위해 만반의 준비를 마쳤지만 최종적으로 우리가 준비한 모든 것들이 잘 작동하는지를 확인하고 싶었으며 필리핀을 시작으로 더 많은 권역으로 확대될 예정이며 글로벌 지역으로 확장되면 한국의 유저분들도 워크래프트 럼블을 즐길 수 있을 것이다.
앞으로 진행될 테스트 단계에서 가장 중요하게 확인할 부분이 있다면 무엇인가?
크게 두 가지를 살펴볼 것이다. 첫 번째로는 앞서 이야기한 대로 훨씬 광범위한 유저들이 게임에 접근할 수 있는지를 살펴보는 것이다. 우리 게임이 더 많고 다양한 유저 그룹이 즐길 수 있는 게임인지를 살펴볼 것이며 두 번째로는 워크래프트 럼블을 수년 동안 많은 사랑을 받는 게임으로 만드는 것으로 신규 콘텐츠 및 시스템 등 게임의 기획과 디자인에 대한 유저들의 만족도를 집중적으로 점검해볼 것이다.
오래 즐기면서도 꾸준히 재미있는 게임으로 자리 잡을 수 있도록 하는 것이 핵심인 만큼 이번 테스트를 통해 워크래프트 럼블을 수년간 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 만들 수 있다면 우리에게도 큰 기쁨이 되지 않을까 생각한다.
워크래프트 럼블을 기다리는 한국의 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면
톰 칠튼 : 모든 한국의 팬들에게 감사의 인사를 드린다. 한국 같은 경우는 게임에 있어서 첨단을 달리는 나라다. 한국의 게임 커뮤니티에서 유저들이 게임을 어떻게 즐기는지를 살펴보는 것도 굉장히 흥미로운 일이다. 블리자드의 게임을 재미있게 즐겨주는걸 볼 때마다 큰 만족감을 느낀다. 만드는 과정이 재미있었던 만큼 워크래프트 럼블이 출시되면 재미있게 즐겨주시길 바란다.
비크 사라프 : 한국의 유저들에게 감사한다. 한국은 게임의 문화적인 면에서 안드로이드, 아이폰 등 모바일 플랫폼이 있기 전부터 블리자드 게임을 열정적으로 즐겨준 나라다. 당시 블리자드 게임에 대한 열성적인 호응에 많이 놀라기도 했었던 것이 기억난다. 곧 선보이게 될 아크라이트 럼블을 통해 모바일에서도 굉장히 재미있는 시간을 보내주실 수 있었으면 좋겠다.
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