한국콘텐츠진흥원은 17일, 게임문화재단과 함께 제2회 게임문화포럼 ‘게임 문화 Game on Culture’의 개최를 앞두고 공식 기자간담회를 개최했다.
이날 간담회에서는 조현래 한국콘텐츠진흥원장, 중앙대학교병원 한덕현 교수, 한국게임산업협회 강준구 팀장, 시드니대학교 블라단 스타서빅(Vladan Starcevic) 교수 덴마크 왕립예술대학 Jeuno Kim 교수, 코펜하겐대학교 에스펜 올셋(Espen J. Aarseth) 교수 등 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다.
8월 17일부터 18일까지 양일 간 진행되는 이번 포럼에서는 다양한 분야의 전문가들이 게임문화의 장점과 미래적 가능성을 탐색하고 논의한다. 특히 다양한 분야와 긴밀하게 연결되어 있는 게임 산업 및 게임의 영양 및 효과를 실증적으로 연구하고 문화적 측면을 다양한 관점에서 분석해 게임이 가진 사회적, 정신적, 교육적인 가치와 영향력, 및 잠재력을 지니고 있는지를 논의한다.
17일 진행되는 포럼에서는 게임 및 의료 분야, 교육에 대한 강의가 진행되며 게임과몰입에 대한 균형 있는 시각의 필요성을 강조하고 게임의 교육적 가치와 창의적 촉진 능력을 제고하는 발표가 진행된다. 발제자 미국 유타대학교 페리 렌쇼(Perry F. Renshaw) 교수는 ‘인터넷 게임 사용자별 MRS 연구 결과’를, 드보라 유겔룬-토드(Deborah Yugelun-Todd) 교수가 청소년의 스크린 미디어 활동에 대한 부모의 모니터링관계성을 최근 연구를 예시로 발표하고, 호주 시드니 대학교의 블라단 스타서빅( Vladan Starcevic) 교수는 문제성 온라인 게임 평가 기준에 대한 최근 전문가들의 의견들을 제시한다. 미국 로체스터 대학교의 마이클 하셀버그(Michael J. asselberg) 교수는게임을 디지털 치료제로 활용하고 있는 사례들을 짚어본다.
이어서 중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수 앞의 발표와 연계하여 게임이용 장애와 관련된 이슈들을 소개하고 올바른 게임 문화 형성을 위한 효과적인 접근이 가능함을 강조했다. 이어 게임과 교육 분야에는 서울여자대학교 김선희 교수가 ‘미술치료의 뇌과학적 증명’을, 안산 원곡초등학교 김정수 교사가 ‘기능
성 게임을 이용한 학습효과’를 소개한다.
마지막 18일 포럼에서는 게임 문화의 다양한 확장 가능성을 두고 예술, 스포츠, 방송 등 다양한 분야에서 어떻게 혁신과 협력을 끌어내는지에 대한 사례를 놓고 토론이 이어진다. 유럽 비디오게임 연구의 핵심적인 역할을 해온 에스판 올세트(Espen J. Aarseth) 코펜하겐IT대학교 교수가 ‘아방가르드 예술로써의 게임’을 주제로 발표에 나서며 이어서 덴마크 왕립예술대학 쥬노킴(Jeuno Kim) 교수는 ‘찔렀다. 게임애니메이션과 교육’, EBS 박진우 PD가 ‘방송이 게임을 만날 때, 한국의 다큐멘터리를 중심으로’를 , 서울대학교 체육교육과 김기한 교수가 ‘이스포츠 인사이트’를, LCK 이정훈 사무총장이 ‘이스포츠의 현재와 미래 대체 스포츠로서의 가능성’을 주제로 발표에 나선다.
한편, 이날 포럼에서는 최근 국내에서 불거진 게임을 둘러싼 다양한 사회적 이슈에 대한 학자들의 생각을 들을 수 있었다. 최근 흉기난동 사건에 대한 원인을 ‘게임’으로 지목한 수사결과에 대해서 한 교수는 “사건의 본질을 아는 것이 중요하다. 이러한 본질 없이 이 사람이 과거에 게임을 즐겼다는 것이 부풀려졌다”며 “(중략) 환자, 환자의 보호자, 일반 국민이 보호받고 무서워하지 않는 사회가 되고 있지 못하고 있다는 것이 사건의 핵심이고 이 원인이 무엇인지를 잘 살펴봐야 된다”라고 설명했다.
블라단 스타서빅, 에스펜 올셋 교수 등 현장을 찾은 다양한 학자들도 ‘게임’을 사회적 문제의 원인으로 지목하는 일부 언론 및 정부의 행동에 ‘굉장히 쉽게 원인을 단정지으려 한다’고 부정적인 의견을 보였다. 블라단 스타서빅 교수는 “살인이나 자살, 기타 끔찍한 일의 원인으로 ‘게임’을 지목하는 것은 굉장히 간단하게 결론을 내려는 행동이다. 이러한 사고들의 뒤에는 항상 다른 원인이 있었고 한국 뿐만 아니라 다른 나라에서도 ‘게임’을 원인으로 지목하는 몇 몇 사례가 있었는데 실제로 파헤쳐보면 게임 하나만으로 볼 수 없는 굉장히 다양한 원인이 있었다”고 설명했다.
에스펜 올셋 교수는 “요즘 대부분의 아이들이 게임을 한다. 오늘날 90%의 남자가, 80%의 여자가 게임을 즐긴다. 게임이 일반적이고 대중적인 지금 상황에서 오히려 게임을 즐기지 않는 아이들이 어떤 문제가 있는지를 살펴 보는 시대다. 정신과 의사의 상담 사례에서도 이제 더 이상 게임을 즐기는 것이 어떠한 문제의 이유가 되고 있지 않다”고 말했다.
이어 “우리가 잘 알고 있는 미국의 사회적인 문제인 총기난사 사고에 대해서도 일부가 원인을 게임으로 지목해 큰 논란이 되기도 했다. 하지만 실제 이러한 사고를 일으킨 사람 중 실제로 게임을 즐기는 이들은 소수였으며 공통점이라면 글을 쓰거나 시를 쓰고 연극을 하는 것을 좋아하는 등 문학적 장치로 자신을 표현하는 것을 좋아한다는 점이 있다. 하지만 우리는 이를 보고 문학이 나쁜 것이라 설명하지는 않는다"고 지적했다.
WHO의 게임이용장애 질병코드 부여에 대해서도 학자들은 우려의 뜻을 표했다. 블라단 스타서빅 교수는 실제 WHO의 권고 기준 도입 여부에 대해 “WHO의 게이밍 디스오더의 진단 기준과 정확성에 대해서는 논란의 여지가 있다. 지금도 진단을 어떻게 활용할지, 또 진단이 정당한지에 대한 많은 논의가 이뤄지고 있고 진단 그 자체가 오진단의 여부를 가지고 있다는 점에서 해결해야될 과제가 많다”고 말했다.
에스펜 올셋 교수는 “사회적인 문제가 있을 때 내가 있는 북유럽을 기준으로 그 문제를 게임과 연관시키는 사례는 굉장히 적다. 아이의 사회적 문제의 원인을 게임으로 지목하는 경우는 없으며 오히려 요즘 같이 즐거울 일이 점차 줄어들고 있는 상황에서 게임이 주는 문화적인 가치는 오히려 크다고 볼 수 있다”고 설명했다.
이어 “실제로 정신과 의사를 통해 환자들을 직접 볼 기회가 있었는데 사회의 관계나 소통에서 즐거움을 느끼지 못하고 고립돼 있는 그들이 몰입해 즐기던 게임이 ‘WOW’ 였는데 당시 담당의가 치료과정에서 게임의 이용을 금지하지 않았다. 이유를 물어보니 그들이 WOW를 통해서 일상적인 사회의 관계나 소통에서 얻지 못하던 즐거움을 느끼고 있었고 이를 이용해 치료에 활용하고 있기 때문이라는 대답을 들었다. (WHO의 권고에 대한 영향력에 대해) 적어도 북유럽에서는 ‘게임과’ 관련된 사회 부정적인 사례가 굉장히 적다”고 말했다.
끝으로 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 “(WHO의 질병코드 도입과 관련해) 콘진원과 문체부가 다양한 방면에서 검토를 진행하고 있다. 2027년 국내에서도 관련된 정책이 결정되게 되는데 문제가 있는 것을 없다고 할 수 없으며 문제가 없는 것을 있다고 말할 수 없듯이 이러한 검토 과정에서 정말로 문제가 있는 부분이 있다면 남은 시간 동안 이를 보완해 나갈 것이다”라고 말했다.
이어 “어떤 사건이 생기면 희생양을 만들기는 굉장히 쉽지만 그것이 문제를 해결 하는데 도움이 되지 않는다. 문제가 해결되지 못하면 결국 왜곡된 정책이 나올 수 밖에 없다. 한콘진과 문체부는 현재 다양한 이슈를 객관적으로 정리하고 있으며 게임과 관련한 다양한 용역, 오늘 개최하는 포럼 등을 통해 다양한 의견을 듣고 확인하고 있다”고 설명했다.
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