블리자드가 서비스하는 ‘월드 오브 워크래프트 : 클래식’의 새로운 바람을 불러일으킬 하드코어 서버 오픈을 앞두고 개발자들과 함께 하는 화상 인터뷰가 18일 진행됐다.
8월 25일 새롭게 오픈될 예정인 하드코어 서버는 ‘월드 오브 워크래프트’ 오리지널 콘텐츠를 기반으로 하며 가장 큰 특징으로는 PvE와 PvP를 아울러 한 번이라도 사망하면 다시는 즐길 수 없게 된다는 점이다. 부활 스킬, 주술사의 윤회, 드루이드의 전투 부활, 흑마법사의 영혼석 등 부활과 관련된 모든 메커니즘이 비활성화 되며 사망 시 바로 유령 상태로 전환돼 길드장 직책을 남아 있는 사람에게 위임하는 등의 보조적인 활동만 가능하게 된다.
유저들에게 육성의 과도한 스트레스를 부여하지 않도록 ‘공격’, ‘실종된 사신’ 등 상대 진영과의 전투가 활성화되는 퀘스트 역시 비활성화 되도록 하는 등 전투 상태를 강제하는 다양한 퀘스트 라인이 수정되며 확정적인 죽음을 유발시키는 퀘스트 역시 이에 맞춰 변경된다. 또한 상대 진영의 거점 근처에서 진행되는 호위 퀘스트 역시 이와 같은 이유로 거점 NPC가 유저들을 공격하지 않도록 조절된다.
1대 1 전투에서 유저들은 ‘/막고라’ 명령어를 통해 결투를 펼칠 수 있으며 이에 동의해 승리할 경우 ‘귀 꿰미’라는 특별한 강화 효과를 얻게 된다. 이길 때마다 전리품을 보상으로 얻을 수 있으며 해당 강화 효과의 중첩이 1씩 증가하게 돼 실시간으로 해당 유저가 얼마나 노련한 플레이어인지를 확인할 수 있다.
하드코어 서버는 서버 오픈 단계에서부터 낙스마라스까지의 모든 콘텐츠가 전부 개방되며 서버의 특성상 안정적인 이용을 위해 유저들에게 분란을 일으키거나 주요 퀘스트 NPC를 지속적으로 처치하고 고의적인 죽음을 유발시키기 위한 행동 등 트롤링을 시도하는 모든 유저들을 대상으로 최대 영구 계정 제재가 가해지게 된다.
다음은 팀 존스 어시스턴트 리드 디자이너 (Tim Jones, Senior Technical Designer), 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서(Linny Cooke Saverline, Game Producer)와의 일문일답.
하드코어 플레이는 당초 유저들 사이에서 입소문을 탔지만 다소 매니악한 콘텐츠이기도 한데, 정식 모드로 개발하게 된 계기 및 배경이 궁금하다
마니악한 콘텐츠지만 반대로 이러한 유저들이 열정적인 유저이기도 하다. 와우 클래식이 그러한 유저들의 바람이 모여 탄생하게 되었던 만큼 하드코어 서버 역시 이러한 유저들의 피드백이 반영된 결과라고 말할 수 있다.
재미있고 신선하게 바꿔나가면서 와우 클래식의 핵심에 잘 맞는 경험을 제공할 수 있을 것으로 생각한다. 세계를 둘러보고 각각의 순간에 집중하고 여러 사람과 교류할 수 있기에 가장 최적의 콘텐츠라고 생각한다.
월드 오브 워크래프트에서 진영간 필드 PK는 중요한 요소 중 하나이고, 전쟁 서버 선호도가 높은 편인데 그럼에도 불구하고 이번 하드코어 서버가 일반 서버로 배정된 이유는 무엇인가
단 한 개의 목숨을 가지고 하는 만큼 전투가 필수라기 보다는 하나의 선택지로 주고 싶었다. 때문에 게임 내부적으로도 전투를 원하는 유저들에게는 그러한 니즈에 걸 맞는 기회를 줄 것이다. 기본적으로 전장은 비활성화 되지만 모의전 기능을 통해 전장을 즐길 수 있으며(이 때도 목숨은 하나다) 채팅창에 ‘막고라’를 입력하면 유저들 사이의 PvP가 가능하다.
하드코어 서버에 여러 고유한 변화들이 적용됐는데, 개발팀에서 이러한 변화들을 적용하면서 유저들이 어떠한 즐거움이나 재미요소를 느끼길 원하는지 알고 싶다
변경점을 만들고 여러 가지 콘텐츠를 개발하면서 중요하게 생각했던 것은 유저들의 캐릭터가 그 세계의 주인공으로써 작용하게 하는 것이다. 때문에 반복적으로 던전을 반복적으로 돌면서 레벨링을 하는 기계적인 방식을 피하고 싶었다. 지난 2019년 와우 클래식의 플레이 데이터를 살펴보면 유저들이 반복적인 던전 진입을 통한 레벨링을 했는데 내부에서는 이러한 플레이보다는 여러 가지 세계를 탐험하는 재미를 느끼게 해주고 싶었다.
그래서 모든 던전에 24시간의 귀속 시간을 부여해 유저들이 대부분의 시간을 필드에서 즐기며 다른 유저들과의 만남이 이뤄질 수 있도록 했다. 또한 기존 클래식의 시스템 적인 제한인 버프와 디버프의 숫자 제한을 없애 보다 자유로운 플레이가 가능하도록 했다.
이는 기존의 콘텐츠를 그대로 즐기는 것이 가장 중요한 기존 클래식 서버와는 다른 점으로 하드코어 서버를 좀 더 재미있게 즐겨줄 요소가 되지 않을까 생각한다. 이제 흑마법사 유저가 공포를 사용했을 때 다른 동료들의 다른 스킬을 걱정하지 않아도 될 것이다.
차후 일반적인 클래식 서버처럼 다른 확장팩으로 하드코어 서버의 범위를 확장할 생각인지, 아니면 이 오리지널 상태에서 계속 그에 걸맞은 업데이트를 이어나갈 생각인지 궁금하다
아직까지는 이를 확장할 계획은 없다. 하드코어 플레이가 오리지널 유저들에게 인기를 끌었던 콘텐츠이기 때문이다. 하지만 이와 관련해서 유저들의 피드백을 계속 살펴볼 것이며 하드코어 서버에 걸맞는 재미를 줄 수 있는 업데이트 들을 지속적으로 살펴볼 것이다.
하드코어 서버가 목표로 하는 유저 타깃층이 궁금하다
기존 하드코어 플레이를 애드온을 활용해 비공식적으로 즐겨준 유저들이 있었고 하드코어 챌린지를 통해 꾸준히 참여해주는 유저들이 많았다. 이러한 유저들의 성원에 정식 하드코어 서버가 오픈될 수 있었기에 가장 핵심으로 생각하는 유저층은 기존 하드코어 커뮤니티를 꾸준히 즐겨주는 유저라고 할 수 있다.
다만 하드코어라는 특성상 유저들이 스킬 하나, 행동 하나를 조심해서 플레이 하다보니 게임에 대한 다양한 부분을 즐겁게 즐기는 유저들이 있었고 오히려 캐주얼한 유저들도 좋아해주는 예상치 못한 결과도 얻을 수 있었다. 내부에서도 이와 같은 결과를 바탕으로 보다 많은 유저들이 즐길 수 있도록 다양한 변화를 줬으며 앞으로도 유저들의 피드백을 반영해 게임 서비스를 할 것이다.
개발자로서 하드코어 서버를 준비하며, 기존에 플레이어들이 만든 비공식 하드코어 규칙 중 색다르거나 기발하다고 생각한 것이 있는가? 또 서버 개설 이후 플레이어들의 자체 규칙을 정식으로 편입할 계획이 있는지 궁금하다
하드코어를 즐기는 유저들이 굉장히 다양한 방식으로 게임을 즐겨주실 것으로 생각하지만 하드코어 서버에서 가장 중요한 단 한 개의 목숨을 바탕으로 플레이를 하는 만큼 필요 이상의 과도한 제약을 두고 싶지는 않다. 다만 여러 가지 측면에서 다양한 재미를 주는 것을 고민하고 있으며 런칭 때는 곧바로 선보이지는 않겠지만 경매나 거래를 할 수 없는 진정한 의미의 하드코어 플레이를 한계까지 즐길 수 있도록 하는 등과 같은 다양한 방법을 고민하고 있다.
하드코어 서버에 만렙 완료 시간, 킬 수 등을 확인할 수 있는 리더 보드가 준비되는가
현재는 계획이 없지만 내부 데이터 API를 업데이트 한 만큼 유저들이 원한다면 애드온 등을 통해 다양한 데이터를 확인할 수 있을 것이다.
PvP(목숨을 건 결투)에서 장식용 강화 효과인 '귀 꿰미'를 제공한다. PvE 업적을 노리는 플레이어들을 위한 보상이 따로 준비되어 있는지, 또 다른 하드코어 서버 전용 업적이 있는지 궁금하다. 업적이 있다면 캐릭터가 사망했을 경우 이 업적을 신규 캐릭터를 만들어 이어 나갈 수 있는지 알고 싶다
내가 공격대에서 어려운 보스를 처치했다던가와 같은 업적을 달상하면 그에 걸맞는 보상을 주려고 계획 중이다. 최대한 많은 업적을 기념할 수 있는 부분은 우리도 희망하는 부분이다. 이전 캐릭터의 업적을 이어서 플레이하는 것과 같은 부분은 현재 단계에서 고려하고 있지 않다면 이와 관련된 피드백이 있다면 긍정적으로 검토할 것이다.
죽음이 강제되는 퀘스트 목표가 하드코어에 맞춰 변경되는데, 타락한 밸라스트라즈의 불타는 아드레날린과 같이 공략 여부와 상관없이 확정적인 죽음을 가져다주는 일부 레이드 몬스터들의 매커니즘에도 변경이 있는가
내부에서도 살펴보고 있다. 내부의 실수가 아니라 통제할 수 없는 원인으로 사망을 하는 부분이 있다면 이를 살펴볼 것이며 충분한 도전이 이뤄질 수 있도록 조절이 될 것이다.
유저들이 가장 우려하는 부분은 누군가가 의도적으로 레이드를 망쳐 캐릭터가 사망한 경우다. 하드코어 서버 특성상 레이드 트롤링을 좀 더 엄격히 관리해야 할 필요가 있는데 이에 대한 대책이 마련되어 있는지, 또는 악의적 행위로 인한 사망에 대해 구제책이 있을까
케이스별로 면밀하게 살펴볼 것이다. 게임 내에서 실제로 캐릭터 자체에 대한 환생은 어려울 수 있지만 그럼에도 불구하고 이러한 상황이 일어난다면 적절한 조치를 할 것이다. 의도적인 트롤러가 있지만 상황에 따라 의도적이지 않은 상황에서 발생하는 사고도 있는 만큼 과도한 신고가 몰리지 않도록 다양한 방면에서 검토를 진행할 것이다.
하드코어 서버를 준비하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나? 하드코어 서버에 도전할 한국 플레이어들에게 메시지를 전해달라
리니 : 유저들끼리 모여서 제한적으로 즐겼던 자체적인 놀이 문화를 실제로 독립된 서버로 구현하면서 유저들의 기대치에 부응하도록 만드는 부분을 신경 썼다. 특히 유령이 되어서도 월드 맵을 탐험하거나 자체적인 커뮤니티를 할 수 있도록 한 부분 등을 얘기할 수 있겠는데 곧 오픈할 하드코어 서버가 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 시간이 되었으면 좋겠다.
팀 : 내부적으로 가장 신경 쓴 부분이 런칭 이후 계속 콘텐츠를 제공하는 것이다. 목숨이 하나 밖에 없기 때문에 서버 문제, 유저들의 인구수 등을 면밀히 살펴볼 것이다. 추가적인 콘텐츠 개발에 있어서 유저들의 의견을 경청할 것이다. 한국의 팬 여러분들게 감사의 인사를 드리며 다음 주 하드코어 서버에서 볼 수 있었으면 좋겠다.
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