에픽게임즈 '언리얼 엔진 5.3' 출시... 더욱 향상된 렌더링 및 창의적인 워크플로 위한 기능 추가

등록일 2023년09월07일 09시43분 트위터로 보내기

 

에픽게임즈가 다양한 개선 사항과 신규 실험 기능을 제공하는 언리얼 엔진 5의 새로운 업데이트를 발표했다.

 



 

세계적인 게임 개발사이자 언리얼 엔진, 스토어 및 디지털 창작 생태계를 위한 모든 것을 제공하는 에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 게임 개발자와 다양한 산업 분야의 크리에이터를 위한 전반적 기능 향상 및 흥미로운 신규 실험 기능을 선보인 언리얼 엔진의 최신 업데이트 버전, 언리얼 엔진 5.3을 출시했다고 7일 발표했다.

 

이번 언리얼 엔진 5.3 업데이트에서는 크게 ▲ 렌더링 ▲ 애니메이션 및 시뮬레이션 ▲ 버추얼 프로덕션 부분에서 향상된 기능과 실험단계의 새로운 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션 기능들이 도입됐다. 이를 통해 외부 애플리케이션을 번갈아 사용할 필요 없이 언리얼 엔진에서 더욱 확장된 창의적인 워크플로를 경험할 수 있다.

 





 

먼저, ▲ 렌더링 부분에서는 게임 개발자뿐만 아니라 다양한 산업의 크리에이터들이 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 이용할 수 있도록 ‘나나이트’와 ‘루멘’ 등 언리얼 엔진 5의 핵심 렌더링 기능이 향상됐다. 언리얼 엔진 5의 발표와 함께 선보였던 기능 중 하나인 나나이트는 폴리지와 같은 마스크드 머티리얼의 성능이 더욱 빨라지는 한편, 새로운 명시적 탄젠트 옵션으로 더 넓은 범위의 표면을 표현할 수 있게 됐다. 또한, 루멘의 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 경우, 이제 여러 개의 리플렉션 바운스를 지원하는 등 그 기능이 더욱 확장되어 콘솔에서 더 빠른 성능을 제공한다.

 

이 외에도 5.3 업데이트에서 정식 버전이 된 '버추얼 섀도 맵(VSM)’, ‘템포럴 슈퍼 해상도(TSR)’, ‘헤어 그룸’, ‘패스 트레이싱’, ‘서브스트레이트’ 등의 기능도 크게 향상됐다. ‘멀티 프로세스 쿡’ 기능 역시 이제 개발자가 콘텐츠를 내부 언리얼 엔진 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 대폭 줄일 수 있도록 향상됐다.

 

‘시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링’과 ‘직교 렌더링’ 등 렌더링 관련 신규 실험단계 기능들도 추가됐다. 시네마틱 퀄리티의 볼류메트릭 렌더링 부분에서는 두 가지의 새로운 실험단계 기능인 ‘스파스 볼륨 텍스처(SVT)’와 ‘불균질 볼륨의 패스 트레이싱’을 통해 연기와 불과 같은 볼류메트릭 이펙트를 위한 다양한 신규 기능이 추가됐으며, 5.3 버전부터 도입된 직교 렌더링은 건축 및 제조 프로젝트의 시각화에 유용할 뿐만 아니라, 게임에서 직교 투영을 스타일리시한 카메라 옵션으로 제공할 수 있다.

 



 

▲ 애니메이션 및 시뮬레이션 부분에서는 ‘스켈레탈 에디터’와 ‘ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스’에 새로운 실험단계 기능이 추가됐다. 스켈레탈 에디터는 애니메이터에게 스킨 웨이트를 페인팅하는 기능을 포함하여 스켈레탈 메시와 함께 사용할 수 있는 다양한 툴을 제공한다. 또한, 프로토타입이든 최종 리깅이든 DCC 애플리케이션을 오갈 필요 없이 다양한 캐릭터 워크플로를 언리얼 에디터에서 수행할 수 있어 상황에 맞게 작업하고 더 빠르게 반복 작업할 수 있다.

 



 

ML 시뮬레이션을 사용한 패널 기반 카오스 클로스는 더 많은 크리에이티브 워크플로를 언리얼 엔진으로 바로 가져올 수 있도록 업데이트됐다. 새로운 패널 클로스 에디터와 새로운 스킨 웨이트 전송 알고리즘을 도입했으며, 향후 엔진에서 클로스 생성을 위한 기반으로 XPBD(eXtended Position-Based Dynamics) 컨스트레인트를 추가했다. 이를 통해 속도와 정밀도를 절충할 수 있는 끊김 없는 클로스 시뮬레이션 워크플로를 제공하며, 패널 기반 클로스를 사용하면 더 나은 시뮬레이션을 구현할 수 있다. 또한, 이제 새로운 패널 클로스 에디터와 ML 디포머 에디터를 함께 사용하여 엔진에서 클로스를 시뮬레이션하고 캐시할 수도 있다.

 



 

▲ 버추얼 프로덕션 부분에서는 차세대 LED 프로덕션을 위해 NVIDIA 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용하여 ‘SMPTE ST 2110용 nDisplay’에 실험적인 지원이 추가돼 LED 스테이지의 새로운 가능성을 열어주는 다양한 하드웨어를 구성할 수 있게 됐다. 이를 통해 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하는 것은 물론, 프레임 속도를 높이고, 이전보다 더욱 복잡한 씬의 지오메트리와 라이팅을 구현할 수 있게 됐다.

 



 

새로운 ‘시네 캠 릭 레일’ 기능도 추가됐다. 이제 영화 제작자는 시네 캠 릭 레일 액터 덕분에 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있게 됐다. 시네 캠 릭 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 릭 레일보다 정교한 컨트롤을 제공한다.

 

또한, ‘VCam’ 시스템의 여러 기능도 향상됐다. 여기에는 더 빠른 반복 작업을 위해 iPad에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능, 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등이 포함됐다.

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