뉴노멀소프트는 19일, 자사가 개발중인 수집형 카드게임 ‘템페스트: 타워 오브 프로바티오(이하 템페스트)’를 최초로 공개하는 공식 기자간담회를 개최했다.
이날 간담회에서는 뉴노멀소프트 박장수 대표 및 관계자들이 참석한 가운데 게임소개 및 질의응답이 진행됐다.
뉴노멀소프트 박장수 대표는 “템페스트는 한국 게임시장에 신선한 충격을 주기 위해 개발되고 있다. 유저들의 가치를 지키는 BM으로도 시장에서 큰 성공을 할 수 있다는 것을 증명하고 싶다”며 “고도화된 IP를 활용한 획일화된 BM게임이 아니라 진정으로 유저들을 위하는 게임을 개발하고 있다. 이러한 게임에 염증을 느끼는 유저들이 있다면 우리가 만드는 게임들에 대한 작은 응원과 관심을 주시면 힘내서 도전해볼 수 있도록 하겠다”라고 말했다.
뉴노멀소프트는 넷마블게임즈 및 라인게임즈의 자회사인 이츠게임즈와 제로게임즈에서 ‘아덴’ ‘R0’, ‘카오스 모바일’, ‘이카루스 이터널’ 등을 개발한 박장수 대표와 베테랑 멤버들이 모여 지난 2016년 설립한 개발사로 10년뒤에도 유저의 가치를 지키는 회사를 목표로 다양한 게임을 개발하고 있다.
내년 상반기 출시될 예정인 신작 템페스트는 이러한 뉴노멀소프트의 기업 기념을 바탕으로 개발됐다. 300장의 카드로 덱을 구성하고 전략 요소를 활용해 직관적이면서 빠르게 승부를 낼 수 있다. 랜덤하게 주어지는 영웅카드를 통해 비슷한 덱의 상대를 만나더라도 전혀 다른 플레이를 즐길 수 있도록 했으며 벤픽 요소를 도입해 전략성을 강화했다.
게임은 ‘완전한 시즌제’를 목표로 한다. 기존의 카드 게임들이 정규전 및 로테이션 시스템을 통해 예전에 뽑았던 카드를 강제로 쓰지 못하게 하면서 가치를 훼손시키는데 반해 템페스트의 시즌제는 이전 시즌에서 사용하던 카드들이 자동적으로 새로운 시즌에 맞춰 업그레이드 되며 중간 시즌에 게임을 즐기지 않더라도 추구 복귀를 할 경우 내가 사용한 뽑기 횟수에 맞춰 새 시즌의 캐릭터 뽑기가 가능하다. 이를 통해 복귀 유저와 새롭게 즐기는 신규 유저들에게 지속적으로 새로움을 제공한다.
이밖에도 게임 개발 초기부터 e스포츠화를 염두에 두고 게임을 즐기는 사람은 물론 보는 사람들을 위한 ‘보는 재미’를 강화해 장기적으로 롱런할 수 있는 기반을 갖춘다는 계획이다.
한편, 뉴노멀소프트는 오는 11월 개최되는 ‘지스타 2023’을 통해 관람객들에게 시연 가능한 템페스트의 플레이어블 버전을 최초로 공개할 예정이며 관람객들을 대상으로 한 다양한 이벤트를 진행할 예정이다.
다음은 뉴노멀소프트 박장수 대표와의 일문일답.
지스타에서 보여주는 시연 버전은 정식 런칭 버전과 어떠한 차이가 있는지 궁금하다. 또 e스포츠화를 위해 어떤 준비를 하고 있는지 궁금하다
지스타에서 공개하는 템페스트의 시연 버전은 단순한 게임 공개에서 그치지 않고 e스포츠로 얼마나 성공할지를 보여주는데 목표를 하고 있다. 참관객들 역시 단순한 시연을 넘어서 직접 리그에 참여하고 게임의 재미를 느낄 수 있도록 토너먼트 방식으로 시연을 준비하고 있으며 이외에도 다양한 계획을 준비중이다.
마블 스냅 및 타 CCG와 유사한 모습을 가지고 있다. 게임이 가진 특장점은 무엇인가
지향하는 점과 주요 게임룰이 다르다. 템페스트를 개발하면서 굉장히 많은 CCG를 참고했는데 마블 스냅, 하스스톤 등 기존 CCG들은 너무나 좋은 IP와 게임성으로 이미 자리를 잡은 게임들인 만큼 같은 선상에서 경쟁하는 것이 아닌 이와는 다른 재미를 주고 싶었다. 그래서 게임에 벤픽요소를 추가하고 시즌제를 도입해 언제 어느 때 임에 접속해도 게이머들에게 새로운 재미를 주고자 하는 지금의 모습이 갖춰지게 됐다.
게임의 주요 포인트로 심리전을 강조한 이유가 궁금하다
카드게임을 만드는 개발자라면 누구나 고민하는 부분이 고티어로 갈수록 만나는 사람만 만나게 되고 덱도 정형화된다. 그래서 템페스트에는 벤픽 시스템이 추가돼 있다. 게임을 시작하기 전에 상대 패를 전부 본 상대에서 한 장의 카드를 강제로 벤시킬 수 있으며 상대의 패를 이미 모두 본 상태기 때문에 더욱 전략적인 게임이 가능하다.
또한 픽 시스템의 경우 150종류의 영웅 중 시스템이 선택한 영웅들 중 유저가 하나의 영웅을 픽할 수 있는데 이를 통해 같은 덱일 지라도 영웅에 따라 완전히 다른 전략을 사용해야 된다. 때문에 운의 요소 보다는 심리전에 특화된 게임이라고 볼 수 있다.
매 시즌 뽑기권을 제공하면 BM이 약해질 것으로 보이는데
이 부분에 대해서 많이 논의를 했는데 우리의 목표는 3년 안에 유니콘 기업이 되는 것이다. 당장의 욕심 보다는 유저풀을 점진적으로 늘리는 것을 목표로 유저들의 가치를 유지시킨다면 자연스럽게 유저들이 계속 늘어날 것이고 결과적으로 BM과 흥행 부분에서 롱런할 수 있는 회사가 될 것으로 생각한다.
CCG도 IP의 중요성이 커졌다. 유저들이 다가가기 위해서는 다양하고 매력적인 디자인이 중요한데 내부에선 어떤 것들을 준비하고 있는가
글로벌 런칭에서 그래픽적인 부분은 FGT를 통해 유저들의 입맛을 맞추기 위해 노력했다. 다만 글로벌적인 취향을 맞추기 위해 서양 유저들을 중심으로 테스트했으며 때문에 템페스트의 캐릭터 디자인은 서양 유저들의 취향에 맞춰져 있다. 캐릭터의 경우 익숙한 신화 속 캐릭터를 활용해 접근성을 높였으며 이 외에도 다양한 캐릭터를 추가할 예정이다.
이전에 개발했던 개발작들이 MMORPG인데 안정적인 시장을 포기하고 CCG를 하는 이유는 무엇인가?
첫 작품을 CCG로 선택한 것은 우리 회사의 이념과도 맞물려 있다. 많은 유저들과 얘기했을 때 가장 복귀하기가 어려운 게임이 오히려 MMORPG가 아니라 CCG라는 말을 들었는데 이 말을 듣고서 이러한 유저들의 생각을 바꿀 수 있는 게임을 만들어보고 싶었다. 그래서 템페스트 개발을 시작하게 됐다.
아키타입이 5개인데 추가적인 아키타입의 추가를 계획중인지 궁금하다
아키타입은 당연히 추가가 될 것이다. 내부적으로 시즌3까지 준비돼 있으며 2시즌에서는 새로운 2가지의 아키타입이 추가될 예정이다. 시즌은 6개월단위로 전환되며 4개월째부터 다음 시즌에 등장하는 캐릭터들이 로테이션으로 난입을 하게 되도록 설계해 자연스럽게 게임을 하면서 익힐 수 있도록 할 것이다.
CCG의 e스포츠화 성공 사례가 없는데 내부의 전략이 궁금하다
우리가 흔히 카드게임을 이야기하면 ‘운빨망겜’이라는 말을 한다. 그만큼 우연의 요소에 의해 결정되는 부분이 있다. 또 보는 사람 입장에서 다른 장르에 비해 역동성이 없다 보니 보는 재미가 떨어지게 되는데 우리는 이를 보완하기 위해 많은 부분을 시도하고 있다. 이와 관련된 보다 부분은 지스타를 통해 직접 확인해볼 수 있을 것이다.
꾸준히 즐겨주는 유저들을 위한 베네핏은 무엇인가
치장성 아이템이 존재하고 있으며 시즌 업적을 통해 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 다양한 아이템을 얻을 수 있도록 디자인했다. 하지만 그 외 게임 내 밸런스를 파괴할 수 있는 것들은 고려하고 있지 않다.
한 장의 벤 카드로 상대의 전략을 파훼 할 수 있는지 궁금하다
내부에서 굉장히 다양한 테스트를 해봤다. 3~4장의벤 시스템을 갖추고도 테스트를 진행했으며 기타 다양한 방법으로 변수를 줄 수 있는 것들을 시도해봤는데 게임성을 유지하면서도 재미를 줄 수 있는 요소를 제공하기 위해서는 지금처럼 한 장의 벤 시스템을 넣는 것이 최적이라고 판단했다.
준비중인 신작이 두 가지인데 나머지 게임은 언제쯤 출시될 예정인지 궁금하다
내년 하반기에 오픈할 예정이며 2가지의 프로토타입 게임 개발이 진행중이다. 하나는 캐릭터 수집 기반의 수집류 게임이며 또 하나는 SLG다.
현재 템페스트 및 프로토타입을 개발중인 개발자들이 몇 명인가?
현재 나를 포함해 19명의 개발자들이 있고 각 진행중인 프로토타입을 개발할 핵심 인력을 모으고 있다.
적은 개발팀으로는 게임의 유지보수면에서 한계가 있을법한데 이에 어떻게 대응할 것인지 궁금하다
예전에 개발됐던 게임들의 경우도 이보다 적은 인원으로도 했기에 국내에서는 큰 문제는 없을 것으로 생각한다. 하지만 글로벌 지역을 대상으로는 한계가 있기에 현재 좋은 파트너들과 함께 일할 직원들을 추가로 채용 중에 있다.
지스타 시연 버전의 콘텐츠는 전체의 몇% 수준인지 궁금하다. 또 정확한 게임의 출시 일정이 궁금하다
지스타 버전의 경우 정식 출시버전 대비 90%의 완성도를 가지고 있으며 별 다른 문제가 없다면 내년 1분기 중 출시될 예정이다.
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