인기 애니메이션 원작 게임 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!' 개발진 "원작자도 즐기는 게임, 캐릭터 매력 잘 담았어"

등록일 2023년10월24일 10시40분 트위터로 보내기



 

서브컬처 게임 퍼블리싱, 개발에 힘을 쏟고 있는 웹젠의 기대작 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!' 발매일이 26일로 확정됐다. 최근 원작 애니메이션 2기 방송이 시작된 상황에서 국내 서비스가 진행되게 되어 서브컬처 게임 마니아들은 물론 원작 팬들의 관심도 큰 상황.

 

이 게임은 누계 500만부 이상 판매되고 국내에도 팬이 많은 라이트노벨과 소설을 원작으로 제작된 애니메이션을 기반으로 일본의 실력파 개발사 에이밍(Aiming)에서 제작한 게임이다. 원작과의 일체감이 높은 게임으로, 캐릭터 모델링과 스토리, 특히 캐릭터와 교감하는 인연 콘텐츠 등으 호평받았다.

 

웹젠은 사전 예약부터 원작에서 주인공을 따르는 세력인 '섀도우 가든'에 플레이어가 입단한다는 콘셉트로 꾸며 원작 팬들의 좋은 반응을 끌어내고 있다.

 

한국에 앞서 1년 가량 먼저 서비스를 진행한 일본 유저들의 반응과 한국 서비스에서 추가될 요소 등이 궁금해 에이밍의 개발진에게 직접 이야기를 들어보는 시간을 마련했다.

 

미조구치 디렉터(왼쪽)와 타케우치 프로듀서
 

에이밍의 대표작 중 하나인 '캐러밴 스토리즈'의 플래너로 활약하고 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!' 프로듀서로 발탁되어 개발을 지휘한 타케우치 마사히코(Masahiko Takeuchi) 프로듀서와 역시 '캐러밴 스토리즈' 플래너로 다케우치 프로듀서와 호흡을 맞춘 뒤 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!' 디렉터로 개발을 이끈 미즈구치 타케오 디렉터(Takeo Mizuguchi)가 답변에 나섰다.

 

전투와 캐릭터, 두 축을 기반으로 개발한 게임
이혁진 기자: 먼저 한국 게이머들에게 본인 소개와 Aiming이라는 회사에 대한 소개를 부탁드린다
타케우치 프로듀서: Aiming에서 기획을 맡고 있는 타케우치입니다. 제2사업부가 신설되었을 때, 사업부장직을 맡았었고, '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'에서는 프로듀서를 맡았습니다. 평소에는 프로젝트 매니저나 프로듀서라는 입장에서 사업을 추친하고 있습니다.

 

미즈구치 디렉터: Aiming의 설립 초기 멤버입니다. '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'의 디렉터를 맡아, 2023년 1월 제2사업부 기획4과의 과장이 되었습니다.

 

타케우치 프로듀서: Aiming은 이전에 MMORPG 개발 운영을 진행했습니다. 그 때 확보한 게임 개발력에 더해 일본 애니메이션을 충실하게 묘사할 수 있는 '셀룩 쉐이더' 기술의 연구 개발 역량과 유명 IP 원작을 보다 깊게 이해한 후 게임으로 재구축하거나 발전시킬 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

 

이번에 한국 시장에 선보이는 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!' 또한 애니메이션에서 등장 비중이 적은 캐릭터의 성격과 심정을 깊게 파악해 인기 캐릭터로 구축하는 등 원작 IP의 구현과 확장에 대한 에이밍의 강점을 살려 선보이는 작품입니다.

 



 

게임에 대한 소개와 기획 의도를 듣고 싶다
타케우치 프로듀서: 기획 초기 단계부터 3가지 사항을 중요시 여겼습니다. 첫 번째는 홈 화면에서 유저가 얼마나 캐릭터를 좋아할 수 있도록 만들 수 있을까 하는 것이었습니다. 앞으로 더욱 확장될 애니메이션 IP고, 많은 사람들이 빠져들 수 있는 캐릭터이기에 디자인 과정에서 더 정성스럽게 제작했습니다.

 

두 번째는 대전 격투 게임과 같은 배틀의 상쾌함을 어떻게 매력적인 캐릭터와 함께 구현할 수 있을까 하는 것이었고, 세 번째는 애니메이션 IP 고유의 매력을 게임 안에서 해치지 않고 구현하는 것이었습니다.

 

이 세가지 포인트를 중점적 고려해 제작된 작품이오니 꼭 체험해 보셨으면 좋겠습니다.

 

미즈구치 디렉터: 위 내용과 별개로 '게임에서만 체험할 수 있는 콘텐츠를 만들자'라는 것도 제작의 주안점이었습니다. 게임 오리지널 스토리와 캐릭터 홈 화면 토크 등으로 캐릭터와의 교류를 통해 원작을 넘어서 새로운 경험을 얻을 수 있도록 제작했습니다.

 

신작 개발에 나서며 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 원작으로 고른 이유가 궁금하다. 원작에 어떤 매력이 있다고 판단했는지, 개발 초기의 의사결정 과정을 듣고 싶다
타케우치 프로듀서: 모든 것이 게임 비즈니스로 성립되는 것은 아닙니다. 캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지 등 주요 사항을 구분하고 정리한 후에 최종적으로 게임 제작을 결정합니다. 또 히트를 칠 것 같다고 판단되는 경우 사내 회의를 통한 의사 결정을 거쳐 프로젝트를 가동합니다.

 

어둠의 실력자가 되고 싶어서!는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수한 작품입니다.

 

또 이번 경우는 사전에 애니메이션이 방영되는 시기, 어느 애니메이션 스튜디오가 애니 제작을 담당하는지 등 제작진 구성도 미리 알 수 있었고, 원작 라이트노벨 자체가 인기 있었기 때문에 판단하기 쉬웠습니다.

 

개발 기간은 1년 반 정도였으며, 저희 Aiming이 원작 IP의 게임화에 능숙한 기업이기에 짧은 기간에 개발이 가능했습니다.

 

미즈구치 디렉터: IP를 이용해 게임 제작을 하는 경우, 먼저 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작합니다. 팬의 시점에서 게임의 형태를 만들어 나갈 수 있도록 유의해 제작하고 있습니다.

 

'어둠의 실력자가 되고 싶어서!'는 원작자인 아이자와 다이스케씨의 스토리가 재미있어서 인기를 얻은 작품이기 때문에, 그 점을 절대 망가뜨리면 안 된다는 생각이 들었습니다.

 

애니메이션은 분량이 정해져 있어 30분 내에 원작의 요소 중 골라낸 부분으로 재미있는 영상을 만든 콘텐츠기에, 게임에서는 애니메이션에 담을 수 없었던 내용들을 담아냄으로써 애니메이션을 본 사람들도 더 깊이 원작의 매력을 알 수 있도록 제작했습니다.

 

이번 게임화는 아이자와 선생님과 한 달에 한 번 이상의 미팅을 통해 제작한 작품으로, 그런 과정을 거쳤기에 원작의 색깔을 짙게 반영할 수 있었던 것 같습니다.

 

원작자 협력으로 좋은 게임 만들 수 있었어
원작자도 게임을 즐기고 있다는 것은 전해들었는데, 개발에도 어느 정도 관여하고 있다고 이해하면 될까
타케우치 프로듀서: 원작의 아이자와 선생님과는 기획 초기부터 정기적으로 미팅을 실시하면서 게임을 개발해 왔습니다. 게임 디자인 개발이라는 시점보다는 원작자로서 작품이나 세계관, 캐릭터 설정에 대한 조언을 듣고 논의하면서 게임을 개발했습니다.

 

그 중에서, 초반 스토리와 배틀이 오가는 장면이 있는데 선생님이 먼저 솔선해서 시나리오를 적어 주셨던 것이 아주 인상적이었습니다. 론칭 후에는 선생님도 한 명의 플레이어로서 플레이를 하면서, 캐릭터의 능력이나 신규 추가에 대해 팬의 입장에서 본 시점에 대해 함께 논의하면서 업데이트에 반영하고 있습니다.

 



 

원작이나 애니메이션 팬들에게서도 반응이 좋은 것으로 알려져 있는데 그 비결도 그런 원작자와의 끈끈한 협력에 있는 것일까
미즈구치 디렉터: 애니메이션 및 IP 기반 게임 제작에 강점을 갖추고 있는 개발사인만큼 원작과의 일체감이 가장 큰 강점입니다. 에이밍의 셀룩 셰이더 기술 등을 활용한 비주얼적 요소가 원작 팬들을 만족시킬 수 있었다고 생각하며, 원작자인 아이자와 다이스케씨와 충분한 협의를 통해 만들어낸 일곱그림자 열전 등 게임만의 오리지널 스토리에도 한국의 원작 팬들이 크게 만족할 것이라 생각합니다.

 

일본에서 서비스 1년이 되어 가는데, 유저 반응은 어떻고 현황은 어떤지 들려주기 바란다
타케우치 프로듀서: 2022년 11월 29일 서비스를 시작한 이후 지금까지 많은 분들이 플레이하고 계십니다. 덕분에 일본의 앱스토어에서 인기 게임 랭킹 1위, 론칭 약 1개월 만에 100만 다운로드 기록, 매출 랭킹 5위를 기록했습니다. 전체 다운로드 수의 22%가 영어 버전에서 나오고 있고, 매출도 계속해서 전체의 30% 정도를 차지하고 있어 글로벌 버전에서도 많은 분들이 플레이해 주시고 있다고 생각합니다.

 

론칭 이후 지금까지 순조롭게 서비스되고 있으며, 유저들로부터도 시나리오나 그래픽 면에서 매우 높은 평가를 받고 있습니다. 현재 애니메이션 2기가 방영되고 있으며, 이후 애니메이션과 연계한 업데이트를 진행할 예정이므로 기대해 주시기 바랍니다.

 

쏟아지는 애니메이션 원작게임, 미소녀게임 사이에서 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'의 차별점, 강점은 뭐라고 생각하나
타케우치 프로듀서: 애니메이션을 소재로 게임화를 하는 것 자체가 드문 일은 아니지만, 저희 Aiming은 애니메이션 제작에도 투자를 하는 IP 홀더 기업으로서 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 깊이 관여하고 있습니다.

 

이번 작품은 원작자×카도카와 그룹×에이밍 세 회사의 강고한 비즈니스를 통해 탄생한 작품으로 원작, 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼의 장벽을 뛰어넘어 온 세계의 팬들에게 IP 고유의 장점이 잘 전달되게끔 노력한 사례입니다.

 

이런 비즈니스 역량을 기반으로 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 타 유명 IP 기반 게임 중 유례가 없을 정도로 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하고 확장하는 것이 가능했고, 이러한 점에서 원작 팬 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각합니다.

 

캐릭터 묘사를 강점으로 내세운 게임인데 캐릭터 디자인, 묘사에서 중요하게 생각하는 점은 어떤 부분인가
타케우치 프로듀서: 주인공과 그 주변을 둘러싼 여성 캐릭터들이 매우 매력적인 원작입니다. 그러기에 게임은 여성 캐릭터에 대해 더 깊이 알 수 있고 게임에 몰입해서 교류할 수 있는 구성으로 만들고 싶었습니다.

 

거기 더해, 스토리에 관해서도 팬들이 좋아할 수 있도록 애니메이션뿐만 아니라 소설에서만 그려진 내용도 결합해 내용에 깊이를 더했습니다. 특히 초반 주인공의 광기 재현에 무척 공을 들였습니다. 원작 애니메이션 캐릭터를 가급적 그대로 표현할 수 있도록 하는 것 외에도 다양한 표정을 통해 더 귀엽게 표현할 수 있도록 했습니다.

 

미즈구치 디렉터: 캐릭터를 제대로 표현하기 위해 아트 부분에서 제일 중시한 것은 모션이었습니다. 캐릭터 모델링은 저희 아트팀이라면 애니메이션과 아주 비슷하게 만들 수 있을 거라고 생각했습니다.

 

모션은 캐릭터 이해도가 높으면 높을수록 퀄리티에 큰 차이가 생길 수 있는 부분인지라 기획팀 전체가 원작과 애니메이션을 제대로 파악한 후에 아트팀에 제안하며 높은 퀄리티의 모션을 만들어 낼 수 있었습니다.

 



 

전투 시스템에 대해서도 자신감을 표했는데, 소개를 부탁드린다
미즈구치 디렉터: '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'에서는 단계별로 플레이 난이도, 캐릭터 육성 난이도가 점점 올라갑니다. 플레이 난이도는 처음 궁극기를 쓰는 타이밍 컨트롤부터 시작해 언제 어떤 스트라이크 콤보를 중시해서 플레이 해야 할지에 따라 점점 상향됩니다.

 

대표적인 전투 시스템 중 하나인 '스트라이크 콤보'는 어떤 선택지가 가장 옳은지를 퀘스트마다 의식하게 되어 있기 때문에 상대방의 행동을 잘 보고 선택지를 고르는 게 중요합니다.

 

*기자주: 스트라이크 콤보란 '어듬의 실력자가 되고 싶어서!'의 전투 시스템 중 하나로, 전투를 진행하며 게이지를 충전한 뒤 타이밍에 맞춰 캐릭터 스킬 3가지를 순차적으로 골라 사용할 수 있으며 선택 순서에 따라 보다 강력한 효과가 적용되는 시스템을 가리킨다

 

'어둠의 실력자가 되고 싶어서!'만의 핵심 및 최종 콘텐츠는 무엇인가
미즈구치 디렉터: 첫 번째는 게임 실행 시 매번 처음 보는 홈 화면이나 토크를 통한 교류 시스템입니다. 여기에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류와 체험은 우선 다른 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘들고, 다른 게임에서 따라하기는 어려운 부분이라 생각합니다.

 

또 Aiming은 예전부터 온라인 게임을 제작해온 회사로서, '게임은 언젠가는 질려도, 친구는 질리지 않는다'는 신념을 가지고, 다른 유저와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력했습니다.

 

MMORPG 노하우 녹여낸 게임, 한국 유저들에게도 통할 것
직접 퍼블리싱 방식이 아닌 국내 파트너사로 웹젠을 선택한 이유는 무엇이며 이후 기대하는 협업 내용은 무엇인가
타케우치 프로듀서: 사실 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 컨택이 있었습니다.

 

그 중 웹젠사는 한국을 대표하는 주요 게임사로, 'MU'를 비롯하여 글로벌에서 IP 게임을 성공시킨 경험이 있었습니다. 서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 비즈니스에 강한 의지를 가지고 있는 웹젠과 연이 닿아, 강한 신뢰 관계를 만들 수 있게 되어, 함께 서비스할 수 있게 되었습니다.

 

한국에서 오랜 기간 게임 비즈니스를 해온 회사이기 때문에 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것으로 기대하고 있습니다.

 



 

한국에 게임을 서비스하게 된 소감과 기대하는 성과도 들려주기 바란다
타케우치 프로듀서: OTT 시장이 발전하며, 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어난 것으로 알고 있습니다. 이러한 추세에 맞춰 자신 있게 개발한 애니메이션 IP기반 게임을 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각합니다.

 

미즈구치 디렉터: 이번에 웹젠이라는 한국시장에서 매우 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 되어 매우 든든하며, 웹젠사의 제안 하에 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 보다 한국 유저에 맞게끔 최적화하고 있기에 만족할 수 있을 거라고 생각합니다.

 

한국 유저들에게 게임의 어떤 부분이 어필이 가능할 것이라 생각하나
타케우치 프로듀서: 본 작품은 애니메이션 IP를 기반을 둔 게임이지만, 저희 Aiming의 원류는 MMORPG가 특기인 게임 개발사입니다. 그래서 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'에 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템을 구현하고 있습니다.

 

모두가 신나고 즐겁게 커뮤니케이션 하며 플레이할 수 있는 게임 측면도 있으니 부디 즐겨 주셨으면 합니다.

 

한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분과 일본 버전과 다른 부분은 무엇인가
타케우치 프로듀서: 한국 유저 여러분이 좋은 경험을 하고 즐길 수 있도록 일본 버전과는 업데이트 내용을 구분해 적용하는 방향으로 고려하고 있습니다. 또 번역 LQA에 관해서도 최고의 현지화를 하기위해 협력 개발중입니다.

 



 

일본에서 다양한 이벤트를 진행했는데 한국 버전에서는 어떤 속도로 따라가게 될지 궁금하다
미즈구치 디렉터: 우선 당분간은 일본 버전의 스케줄과 비슷한 업데이트 빈도로 업데이트가 될 예정입니다. 상황에 맞추어 일본 버전에서 구현된 것을 언제 도입하면 좋을지 협의를 통해 판단해 나갈 예정입니다.

 

애니메이션 1기에서 맥거핀으로 생각되던 오프닝의 교복 의상을 게임에 구현했다. 2기 애니에서도 뭔가 준비중인가
타케우치 프로듀서: 말씀하신대로, 애니메이션 1기에 등장한 일본의 학생복 의상을 업데이트하였고 이벤트도 실시했습니다. 도입한 이유는 오프닝의 잘 짜여진 다른 세계관 설정을 게임에서도 녹여내면 팬분들도 기뻐할 것이라고 생각해 과감한 패러디를 실시했습니다. 애니메이션 2기에서는 그런 설정이 없기 때문에 현재로서는 생각하고 있지 않습니다.

 

마지막으로 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!' 출시를 기다리는 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
타케우치 프로듀서: 원작이나 애니메이션을 봐 주시거나 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 이미 플레이해 보신 팬 여러분께 언제나 감사합니다. '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'는 애니메이션 IP 게임이지만, 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 즐기시기 쉬운 게임입니다.

 

물론 원작, 애니메이션 코어 팬분들께서 플레이해주시면 더 깊이감 있게 재미를 느끼실 수 있으시리라 생각하며, 한국의 문화를 접목한 게임 디자인을 하고 개발했으므로 여러분들께서 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.

 

미즈구치 디렉터: 저도 마찬가지로 항상 감사드립니다. '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'은 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 여러분이 더 좋아할 수 있기를 바라면서 제작한 게임입니다.

 

이미 예전부터 팬이셨던 분들, 애니메이션이 궁금하신 분들, 그 어떤 분들께도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임을 제공할 수 있다고 생각합니다. 이번에 한국에서도 정식 론칭 일정이 정해졌으니 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.

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